コンテンツ難度調整のためで、開発の方針なら仕方ないですが。
基本値はIL毎に一定で尖ったステや追加効果がない装備ばかりでちょっと面白みにかけていませんか?
個性的なステータスが好きな私には無難設計で少し物足りないです。
今更で戦闘バランスの崩壊を招くかもしれない事は分かっておりますが、皆さんはどう思われてますか?
コンテンツ難度調整のためで、開発の方針なら仕方ないですが。
基本値はIL毎に一定で尖ったステや追加効果がない装備ばかりでちょっと面白みにかけていませんか?
個性的なステータスが好きな私には無難設計で少し物足りないです。
今更で戦闘バランスの崩壊を招くかもしれない事は分かっておりますが、皆さんはどう思われてますか?
俺はPvPに期待してるよ。
ILが同じだと、ベースとなる基本性能やパラメータが同じですからね、可変となるパラメータで使い分けるくらいしかないですよね。
個人的には「VITは極端に低いけど、その分STRが高い」みたいな装備があっても面白いかなぁとは思います。
ただ、PT募集に武器の指定まで入るような事態にはなってほしくないですけどね…。
参考にこちらのスレッドもどうぞ。
装備の性能に○○効果アップ系を加えてほしい
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/167847
FFをプレーしていて思うのは、オンゲー慣れしていない人(オンゲー初心者含む)、カジュアルなスマホやプラウザ系スクエニゲー出身者で本格的なゲームとして始めてプレーする人が意外と多いのかなぁとおもっています。私の周りのフレンドは結構そういう人多いです。
なので、かなり複雑化・特化をかなりの度合いで嫌う傾向の人が多いと思っています。
そして、シンプルな操作やシンプルなカスタマイズで努力(トライアンドエラー。スマホゲーもそんな感じなの多いですよね。)の結果が出てくる、そんなゲームが望まれているんかなぁっておもいます。
個性的な装備を作ったとしてもそれが有効でないと意味が無いでしょうし、一方で有効である場合は時と場合に応じてその装備を使えるように持ち歩くことになるので個人的には反対です。
まあ、戦闘中の装備変更が不可能なのでそこまで危惧するほどでもないかもしれませんが、FF11でのあの複数装備を常に持ち歩いて魔法毎、WS毎に着替えながら戦うシステムは、まだ流行る前の段階ではちょっとした戦闘のコツとして面白かったものの、それが当たり前になってからはなんだかなーという感じだったので・・・。
吉田Pが以前に何度かゲームをデータで作ってる云々とか数字で作ってる云々と言ってたと思うのですが
それなのにプレイヤーの選択肢は少ないですよね
複雑な数字に基づいて設計されたゲームってあれとこれを組み合わせてこういう数字になったらどうだろうっていう試行錯誤が楽しいのだと思いますが
最新のバハ行ってる人でもトークン装備とドロップ装備と新式にマテリア禁断の三種類からの選択のみで
バハのドロップが運任せな部分を考えると選択肢は少なすぎるのかなと思います
ましてバハいけない人はほぼ一種類で選択の余地は膨大なギルを支払っての新式のみなわけで…
一見こんな装備と思える効果を積み重ねることで思いもよらない戦術が生まれる・・・とかこんなのがMMOだと思ってました。(アイテムレベル導入以前のFF11)
タイタンエギを思い出してほしい
攻略に幅など許されない
本音を言えば、スレ主さんの仰ることに同意したいです。ええ、とっても。
回避能力がとても高く、敵の攻撃をかいくぐりながら突撃するDPS。
異常に防御力が高く、まさに装甲車のようなタンク。
回復はそこそこに、全力で敵を叩きのめそうとするヒーラー。
などなど。
でもこういったカスタマイズ性(自由度)って、オフ(ソロ)ゲーで自分勝手に出来る場合や、アクションゲー、狩りゲー、もしくは タンク、DPS、ヒーラーというロールの境が曖昧な(ロールの垣根が低い)RPGでしか成り立たないような気がしてきます。
FF14のような、ロールがガチガチに決まってるゲームでそれをやってしまうと、バランスブレイクが避けられないんじゃないかと。
まぁ、理論や根拠があるわけではなく、なんとなーく、そう感じるだけなんですけどね。
やっぱり属性とか状態異常耐性とかそういうのなくしたのは失敗だと思います
特殊能力の類もないし、単にIL上げていくだけで装備というかコンテンツへの入場チケットみたいな感じになってます
せっかくマテリアってシステムがあるんだから、もっと活かせばいいのになーと思います
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