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  1. #731
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    Quote Originally Posted by TimberManiacs View Post
    そもそもメヌエット状態ではキャストが発生し、AAがなくなるために動き回るタイミングではメヌエット切ったほうが火力は出ると思うのですが…
    実際ダンジョンなどで感じられていると思いますが、敵の範囲などをよけなければいけない場合にはメヌエット状態はデバフにしかなりません。

    脚がとめられるようなタイミングでは積極的にメヌエットをいれようと思える調整が入ったと思います。
    そもそもメヌを切ってまで動きまくらないといけない場面というのは、黒でいえばコラプス連打しないといけない場面というわけで、黒の滑りうちとproc、あるいはコラプス1回で凌げるような場面でメヌを切る必要がありません。
    修正前はメヌ有りと無しで火力差がなかったので使い分けが可能でした(切替が不便なだけ)が、メヌ無し時の火力低下とメヌ時の火力上昇という修正によりこれが顕著になってしまいました。だから皆さんが常時メヌ前提になってしまったと嘆いているのかと思います。
    これなら52〜55までの火力が落ちたとしても、メヌをアビにするだけの修正でも良かった気がします。
    (19)

  2. #732
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    サイドワインダーを弱くするなら乱れ撃ちの「クリティカルなし」は撤廃してほしかったと思います
    (72)

  3. #733
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    ピーマンは?ピーマンは使えるようにったの??
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  4. 07-07-2015 07:32 PM

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    感情任せに書いたので消去します

  5. #734
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    ×足を止めたら強くなる
    ○足を止めないと前より弱い
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  6. #735
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    サイドワインダーも下方修正されたようですし、メヌエットありきのキャスター路線は避けれない感じですかね
    ならばせめてインスタントスキルやバフ関連を使いやすくとは考えなかったのでしょうか…
    (22)

  7. #736
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    Quote Originally Posted by icerisu View Post
    そもそもメヌを切ってまで動きまくらないといけない場面というのは、黒でいえばコラプス連打しないといけない場面というわけで、黒の滑りうちとproc、あるいはコラプス1回で凌げるような場面でメヌを切る必要がありません。
    修正前はメヌ有りと無しで火力差がなかったので使い分けが可能でした(切替が不便なだけ)が、メヌ無し時の火力低下とメヌ時の火力上昇という修正によりこれが顕著になってしまいました。だから皆さんが常時メヌ前提になってしまったと嘆いているのかと思います。
    これなら52〜55までの火力が落ちたとしても、メヌをアビにするだけの修正でも良かった気がします。
    はい。状況的にメヌエットを切る必要がないのであれば切る必要はないと思います。
    メヌエット状態であっても一発が黒のように大きいわけではないので、頻繁に動く必要がある場面なのであれば切ったほうが安定して火力が出せるでしょうということなのですが…
    あくまで個人的にそう考えているだけなので、そう思わない方もいらっしゃるでしょうね。
    (2)

  8. 07-07-2015 07:48 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. 07-07-2015 07:54 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. 07-07-2015 08:17 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #737
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    3.01の修正を受けての第一印象

    初めて書き込みます。
    2.0からずっとメイン詩人です。
    今回の修正に対して概ね納得の行くものと捉えています。

    エンドコンテンツの調整から火力を出したければ足を止めろというスタンスは納得ができますし、場合によっては火力が下がったとしても他の多くの職よりもDPSの下げ幅が小さい状態で動き回ってギミック処理に徹することができます。

    まだ実測していないため実際に運用して分かる部分もあるでしょうが、過去のスタイルに拘りすぎなのではないかとフォーラムを見ていて感じます。
    更なる意見を出すにしても、まずは今回の調整をじっくりと触ってからで良いのではないでしょうか?

    ただ、現時点で予想できる不安な点は新メヌエットでもキャスター陣に敵わないだろうな…というところでしょうか。
    そこも柔軟なスタンスチェンジによるギミック処理とバフスキルによるサポートというロールを担うことで差別化を図る部分かとは思いますが。
    (26)

  12. 07-07-2015 08:25 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #738
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    Quote Originally Posted by Nage View Post
    初めて書き込みます。
    2.0からずっとメイン詩人です。
    今回の修正に対して概ね納得の行くものと捉えています。

    エンドコンテンツの調整から火力を出したければ足を止めろというスタンスは納得ができますし、場合によっては火力が下がったとしても他の多くの職よりもDPSの下げ幅が小さい状態で動き回ってギミック処理に徹することができます。

    まだ実測していないため実際に運用して分かる部分もあるでしょうが、過去のスタイルに拘りすぎなのではないかとフォーラムを見ていて感じます。
    更なる意見を出すにしても、まずは今回の調整をじっくりと触ってからで良いのではないでしょうか?

    ただ、現時点で予想できる不安な点は新メヌエットでもキャスター陣に敵わないだろうな…というところでしょうか。
    そこも柔軟なスタンスチェンジによるギミック処理とバフスキルによるサポートというロールを担うことで差別化を図る部分かとは思いますが。
    どうしても2.0までの詩人像に拘ってる方が多い中、こういった冷静の評価はとても参考になります。
    ギミック処理に適しているのはもちろんですし
    近接の火力がキャスター陣より頭一つ抜けてる分、レイドで近接入れるならリソースタンクとしてレンジャー職はほぼ必須となります。
    ここでバランス取っているのではないかと思います。
    (14)

  14. #739
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    開発陣のの方々に改めて質問したいです。

    今回の拡張時の新スキル考案や今回の調整ではしっかり
    パッチ2.x時代から詩人を楽しんでたプレイヤーの
    立場になって考えましたか?

    メヌエットは調整で使いやすくはなったと思います。
    ですがそれに伴うサイドワインダーの弱体化の理由はなんですか?
    これでは移動しない場面では常にメヌエットonにすることが大前提で
    前から何度も他のユーザーがおっしゃってるとおり、動き回りギミック処理しながらも攻撃できる
    詩人の個性が完全に死んでしまったと思います。
    これは2.xから詩人をしていたプレイヤーにとってこの上ない不満だと思います。

    もっとプレイヤーの気持ち考えてくださいよ・・・。
    というより不満を抱く人が多いだろうと簡単に予想できたでしょう?

    追記
    吉田pさんは詩人に何か恨みでもあるのですか?w
    (87)
    Last edited by athenast; 07-07-2015 at 08:49 PM.

  15. #740
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    Quote Originally Posted by athenast View Post
    開発陣のの方々に改めて質問したいです。

    今回の拡張時の新スキル考案や今回の調整ではしっかり
    パッチ2.x時代から詩人を楽しんでたプレイヤーの
    立場になって考えましたか?

    メヌエットは調整で使いやすくはなったと思います。
    ですがそれに伴うサイドワインダーの弱体化の理由はなんですか?
    これでは移動しない場面では常にメヌエットonにすることが大前提で
    前から何度も他のユーザーがおっしゃってるとおり、動き回りギミック処理しながらも攻撃できる
    詩人最大の個性やコンセプトが完全に死んでしまったと思います。
    これは2.xから詩人をしていたプレイヤーにとってこの上ない不満だと思います。

    もっとプレイヤーの気持ち考えてくださいよ・・・。
    というより不満を抱く人が多いだろうと簡単に予想できたでしょう?

    追記
    吉田pさんは詩人に何か恨みでもあるのですか?w
    ご自身でもおっしゃられてる通り、移動しない場面では常にメヌエットon。
    そして動き回りギミックを処理しながら攻撃したいときはメヌエットをoffにすればいいのではないでしょうか?


    とはいったものの今回の修正には私もあまりしっくりきていません。
    (10)

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