私はむしろ火力面で不満を覚えていますので、
・メヌ詠唱なし
・純粋に火力UP
・チャージポーズを弓引き絞るポーズに
・チャージタイムを1秒にして合間に2スキル挟めるように
位の修正をしていただけたらなと思っています。
私はむしろ火力面で不満を覚えていますので、
・メヌ詠唱なし
・純粋に火力UP
・チャージポーズを弓引き絞るポーズに
・チャージタイムを1秒にして合間に2スキル挟めるように
位の修正をしていただけたらなと思っています。
…知ってるか? 弓使いは三種類に分けられる。 高DPSに憧れる者、味方への支援を生き甲斐とする者、Procタノシー!!!とヒャッハーする者。 アイツは─
同じく現実的なことを言うのは場違いだとは承知の上で一言
現実的に弓は動きながら撃つものでもないとおっしゃってますがこれは競技弓を基準にしてるのでしょうか?
銃が量産と連射が可能になるまでの 弓は銃には威力で劣るも機動性と連射性能の高さから主力武器として使われて来たはずなのですが・・・
私から見れば 敵の目の前で振り絞ってじっくり矢を射るほうがあきらかに不自然です。新生までの詩人のほうがあきらかに弓使いだと感じました。
ちなみに本来戦場で使う弓は連射性能が高く走りながら撃てますよ 乱れ撃ちのような連射も可能です。
ちょっと弓の歴史を調べてみるといいかもです。
Player
吟遊詩人がお手軽ジョブとか言ってる方はエアプかな?
レイドでちゃんと仕事してなさそうな発言ですね。
実際どの職でも難しいですが。
パイオンやバラ入れるタイミングにしたってそのPTにあわせた入れ方、如何に低下分を埋めるスキル回しをするか…
ILの上昇や緩和後であればある程度テンプレでも余裕でしょうが、お手軽ジョブでは全然ありませんよ?
PT全体を見てギミックもキッチリこなしDPSも出すのはなかなか大変な事です。
法典装備のあわせが詩人だけ左前なのは・・・?
一応和風装備と聞いてるので左前では縁起がわるいとおもうのですが・・・
他ジョブはすべて右前になってるのですが・・・
常識的なことなのですが、気分悪いですよ。
これだけの声があがって修正はレイド始まってからね!
遅すぎません? なんのためのフォーラムなんです?
(1)詩人の工夫の余地
詩人というジョブの特色および工夫の余地というものは何かについて、今一度考えてみました。
①複数の強化バフを駆使しながら、多職の追随を許さない瞬間火力を出せる職であるということ。
②PTメンバー全体に効果をもつ強化バフ(歌)を備えている職であること。
③移動をしながら攻撃をしたり、敵から離れた場所で攻撃をすることのできる職であること。
というところから、「状況をみながらいかにバフを使い、歌を歌うか」が工夫の余地として求められる職かなと。
そしてこの方針については、今回の新スキル追加によっても大きく変わることはなく、
これまでの延長線上にあるのではないかと考えました。
乱れうちの効果の調整からみても、メヌエットと各種強化バフ、新スキル(サイドワインダー・エンピリアルアロー)との組み合わせによる
シナジー効果を狙っているのは明らか。上記でいうところの①の大幅強化路線です。
メヌエットによってスタンスをこまめに切り替え、これまで以上に瞬間火力を狙える状況を作った。
そのチャンスを虎視眈々と狙っていくことが、今回の詩人に課せられた新たな工夫の余地なのかなと思います。
メヌエットはスタンスというよりも強化バフのひとつ。
瞬間火力を出すときのみ、ちょっとだけ使う用途でもともと実装されたものではないかと。
おそらく「メヌエット歌いっぱなし」になる状況は開発も想定をしていないのでしょう。むしろメヌ歌いっぱなしのバランスにならないように
AAを外し、メヌを歌い続けるとかえって全体の火力が下がるように設定がなされているのだと思います。
(そしてアイアンジョーは、メヌエット詠唱分のロス3秒を相殺するためのスキルとして用意をされたのではないかと)
(2)スタンスチェンジという概念が上手く浸透していない
そうした開発の設計意図があるのではないかと推測したうえで、今回の問題点を私なりに整理してみます。
一番の問題点は、「スタンスの切り替え」という概念がきちんとユーザーに伝わらなかったということです。
それは「旅神のメヌエット」という名称、そのスキルを「歌」という種類にしたことが原因のひとつです。
幻術士のクルセの様に、素直に「スナイパースタンス(例)」といった名称にしておけば、
ユーザーは「このスキルによってスタンスチェンジを促そうとしているのだな」と理解しますし、
「幻術士の様に折を見てスタンスを切り替える必要が出てくるのかな」と受け止めてくれるのだろうと思います。
「スタンスを切り替えていくスタイル」が初めからユーザーに浸透していれば、
メヌエット歌いっぱなしで、「詩人がボウウィザードになっちゃった…(泣)」と嘆かれる事態も「これまでより火力が落ちた」と憤慨される事態も、
今よりは若干少なかったのではないでしょうか。
もう一つは、「メヌ歌いっぱなし」の状況を「アイアンジョー」の効果が後押しをしてしまっているということです。
アイアンジョーはDOTスキル1回分のキャストを短縮できる便利なスキルです。「使い続けて更新を維持したい」とユーザーに思わせてしまうことで、
メヌエットを歌い続ける状況を後押ししているという部分も、地味なところではありますが、原因になっていると思っています。
(3)他職と比べて火力はどうなのか?
もう一つの問題点は、スキルが開発の想定内の適切な運用をされることによって、詩人もこれまで以上の火力が出せるようになったとしても、
同じように研究がなされた他職とのDPSの比較はどうなのか?職差別が起こるほどの格差が生じていないのか?という部分です。
詩人は歌が歌える・動きながら攻撃が出来る、という大きなアドバンテージがある分、他職よりもDPSが出せないのは致し方ないこと。
「歌を歌っていない状態では、同程度のプレイヤースキルを持つ他DPS職に比べ、ほんのわずかに火力が劣る」くらいがちょうどいい塩梅なのかと。
果たして今の現状がそうなっているのかなという部分では、改めて開発の方に検証をしてもらいたいところです。
(4)ささやか(?)な追加の要望
吉田さんが昨日のコメントの中で、メヌエットの切り替えをしやすくなるように調整をする。とおっしゃってくれて、私自身ホッとしています。
メヌエットをクルセ式にしてくれさえすれば、私自身の詩人の使い勝手の不満の大半は解消されるので。
そして上記をふまえつつ、以下の要望を吉田さんの掲げた改善案に加えて提案したいと思います。
①旅神のメヌエットの名称変更→歌では無く「●●スタンス」という名称に変更を
(この変更によって、歌を2種類同時に歌うこともあるというおかしな状況も回避できます)
②アイアンジョーをメヌエット未使用時・通常時でも使用可能に
(このくらいの強化はあってもいいんじゃないかなと。召喚士は3種類のDOT更新を一度に出来るのがデフォルトになっているわけですし)
③演出面での変更…詠唱ゲージの進み具合を加速度的に表示・効果音を「シャー!」ではなく、弓を引き絞るイメージを連想させるものに
(できればモーションも、ギリギリギリッ…とさせてくださいw)
Last edited by Alicia-Florence; 07-02-2015 at 12:12 AM.
詩人が優先なのは勿論ですがいい加減モンクの迅雷付与のタイミングについても説明を頂きたいところです
現状ですと裏パッチはあてないと仰られてたにも関わらず裏パッチをあてたように見えます
もう一度言います、せめて最低限の仕事として説明を下さい
やっぱりキャスター化は変えるつもりないんですね。
単体のDPSは上げなくてもいいです。
パーティ全体のDPSが上がる歌があるとか今まで通りのジョブコンセプトでいいんです。
全体を見渡しながら、それなりのダメージを出しつつ、危ない所、ギミック対応しつつ歌うのが楽しかったんです。
何度も皆さんも言っていますが、ダメージ出したくてキャスターやるなら黒やってます。
やっぱりダメだったかという残念感MAXです。
本当にその通りだと思います。
全ジョブに言えることだと思いますが、2.5以前の緩和前にバハ攻略してる方なら
詩人も含めて簡単なジョブなんて一つも無いと思います。
詩人スレなので詩人のみに特化して書きますが
特にヒーラーのHP回復、詩人はMP,TP回復(2.5まではDPS20%減)のある意味PvPの要素があり
さらに詩人はDPS職なりのDPSも要求されながらギミック処理を担当する事も当たり前なので
よっぽどなことが無いと死人も出なくてバラ・パイ歌う必要もなく割と適当にやっても楽しめて
クリアできるIDとかと比べ、
攻略初期の低ILで行くバハは全く違うといっていいほど急激に難易度が上昇します。
アレキ零式でも当然そうなると予想されますがディレクターと開発さんは単純なDPS値だけでなく
その辺も考慮されてのこの調整となっているのか教えていただきたいです。
Last edited by Johnny_Thunders; 07-02-2015 at 02:37 AM.
ダメージアップ=楽しい。では決してないのでしょう?このスレッドで皆さんが言っているのは
ダメージ云々じゃなくて、キャスター化を辞めて欲しい。って事なんですよね。
「吟遊詩人のメリットだった「移動しながら攻撃できる」という点を捨てて旅神のメヌエットを使うリスクに対して、リターンを感じにくい」
ではなくて
「吟遊詩人のメリットだった「移動しながら攻撃できる」という点を捨てて旅神のメヌエットを使うリスクに対して、楽しさを全く感じない」
なんですよねー
今、一番回答して欲しいのはこのことについてなんです。
ダメージの調整はあとでも十分なのです。
「楽しめるか」「楽しめないか」
これがもっとも重要。
ダメージアップ=楽しい。
では決してないのです。
メヌエットの効果が上がっても、
使う予定はありませんです。
メヌエットを使わない、極力使わない自由もあるのですよ?
使う予定がないならなんら問題はないのでは。使いたい人は使う、使いたくない人はつかわない。で全く問題ないと思います。
使いたいけど使うと極端に弱くなる、使いたくないけど使わないと話にならない。といった状況ではないのですから。
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