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  1. #3821
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    元々歌の敵対象は無くさないでいい派なのですが、
    歌が戦闘状態のみなら結局IDでは歌途切れるタイミングあると思いますし、
    歌調整が秒数毎にボタン押すだけになり、威力も300分無くなるので敵対象を削除する必要がそこまであったかなぁと思ってます。
    また、見た限りでは開幕と60バーストがロール内でも相対的に弱くなってそうな感じもします。
    新スキルかっこいいし楽しみなので相変わらず詩人を使いますが、レイドで席が無いと悲しいのでロール内調整は注視していたたけるど嬉しいです。
    (5)

  2. #3822
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    非戦闘時は歌えない仕様でしたか。
    だったら余計に敵対象じゃなくした意味が薄れたというか、変更した理由は理解できるんですが面白味や工夫の余地が減るので変えなくてよかった派ですねぇ。

    開幕からフルで性能を引き出せるように、コンテンツ突入時にコーダ3つ付いた状態にしておいてほしいです。
    他ジョブはそういう方針で設計変更をされ続けてきていると思っています、詩人もお願いします。
    (4)

  3. #3823
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    歌に対象がいらなくなった件について、私は有り難く思っている派です。
    ボスが消える前にギリギリ戻るように調整した次の歌を連打する等間違えると取り返しがつかない回しが無くなるので(そこがおもしろくない訳ではないのですが)、純粋に扱いやすくなるのは助かります。
    プロックが無駄にならなくなる改修も含めてありがとうございます。

    懸念としては、微々たるものかもしれませんが歌で殴らない分の火力が減ること、特に新スキルのない過去のレベル帯でちょっと響いてくるのではという心配をしています。歌3発分の火力の補填があると嬉しいです。

    また、ほかの方も言われてる通り、開幕のバーストが物足りないように思います。
    上手な層でなければバーストがきれいに合うのはやはり開幕なので、そこが他のレンジよりも弱いのは残念に思っています。
    欲を言えばブラストアローも撃ちたいのですが、せめて最初からコーダが3つついていて最大値のフィナーレをPTにお届けできると大変助かります。レイド等のコンテンツで詩人が敬遠されないようになっていると嬉しいです。

    もうひとつ欲をいうと、バーストのバフが長くなったのでついでに軍神の加護ももうちょっと延びないかなと期待しております。
    追記:ほかの方の御意見を見てそのとおりと思いましたので付け足します。できれば猛者の撃の延長もお願いします!

    新スキルはモーションもかっこよく、触るのが楽しみです。ワクワクしながら黄金を待っています。
    (19)
    Last edited by rockier; 06-08-2024 at 03:48 PM. Reason: 追記しました。

  4. #3824
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    歌に対象がいらなくなった件について、この変更は非常に必要だと考えています。しかし、メディアツアー情報によると、戦闘中でないと歌を発動できないため、4人のダンジョンなどで戦闘から離れると歌を使えなくなり、使い勝手があまり良くないかもしれません。

    また、ほかの方も言われてる通り、バーストのバフが長くなったのでついでに軍神の加護と猛者の撃ももうちょっと延びないかなと期待しております。

    確かに、もし猛者の撃の時間が20秒で、バトルボイスと光神のフィナーレも20秒だとすると、実戦中に猛者の撃の時間が切れてしまいながら、バトルボイスや光神のフィナーレがまだ終わっていない状況が生じる可能性があります。これにより、効果が重複せずに無駄になることを避けるために、それらの効果が完全に重なり合うように調整する必要があります。猛者の撃の効果時間を25秒に延長すると、他のスキル効果の持続時間と調和させることは良い調整です。これにより、実戦でスキル効果が完全に重ならないようになり、スキルの有効性と使用体験が向上します。このような調整はゲームのバランスをより良くし、プレイヤーが戦闘中にスキルをより効果的に活用できるようになります。開発チームがこの点に注意し、適切な調整を行ってくれることを期待しています。

    この画像が参考になります:


    Lv94特性でバーストショットの威力が220、リフルの威力が280に上昇とありましたが、実際には威力数値が変わっていないですよね?もしそうなら、Lv94以下のバーストショットとリフルの威力が低下することになり、レベル90のダンジョン攻略には壊滅的な影響を与えます。各スキルが10ポイントずつ低下したと仮定すると、絶竜詩戦争では120秒ごとに800ポイントの威力が失われることになり、これは取り戻すことができない損失です。これは真剣に開発チームが注意すべき深刻な問題であり、ゲームのバランスとプレイヤー体験に否定的な影響を与える可能性があります。

    (追記)

    実際のテストの結果、エンピリアルアローを4つ目のGCDに遅らせるとDPSがより高くなる可能性があります。この画像が参考になります:
    (17)
    Last edited by YuzukiTsuru; 06-11-2024 at 07:03 PM.

  5. #3825
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    歌に対象指定が要らない点、加えて戦闘時のみに発動できる点もとてもいい調整だと思っています。(着弾時に発生していた威力100分の補填が欲しい気持ちは若干あります)

    それよりも今回の調整で一番気になったのはメインのWSであるバーストショットとリフルジェントアローの実質的な弱体化です。
    他のジョブが軒並み強化されている中でのlv94特性で現行と同数値になるのは甚だ疑問です。
    また、同じくWSのdotに関しても疑問があります。
    今回のジョブ調整ではdot周りの調整が入りましたよね。
    モンクのdotはなくなり、黒、侍、竜、白、占、学でそれぞれ継続/着弾ダメージの調整が入っていましたが、ここの調整が腑に落ちません。
    ヒーラーの調整はピュアヒーラー(白、占)<バリアヒーラー(学、賢)という形でそれぞれ継続ダメージ70/75となる調整が入っているのはわかります。
    DPSの調整でピュアDPS(黒、侍)>シナジーDPS(竜、詩)という形で継続ダメージに50/45の威力差がでるのも不満はありますが(シナジースキルの効果時間延長があるので)一応理解はできます。
    問題は着弾威力です。黒と侍の継続ダメージ、黒と竜の着弾威力がアップしているなかで詩は一切の変動なし(黒はプロックする特性が削除されたことで実質弱体化なのかもしれませんが)。
    せめてアイアンジョーの着弾威力は上がってくれないと納得がいきません。欲を言えば自身が付与したdotの数に応じて着弾威力アップとかがほしいです。
    前述の話もそうですが全てのジョブの中で詩人だけがWSに一切の強化が入らずに弱体化を受けているのは明らかに異常だとおもいます。

    WS以外だと、今回多くの移動スキルに関して調整が入っていたのにかかわらず、使えないリぺリングショットが放置なのはなぜでしょうか?
    対象指定がなければイルーシブジャンプよろしくネタに使えるのですが、、

    それと、これは友人の天才的な発案なのですが、今回は置き換えアクションが多数追加されましたよね。
    バーストショットとリフルジェントアロー、ラドンバイトとシャドウバイトも置き換えアクションとしてもよいのではないですか?
    私はリフルジェントアローがプロックしている状態であえてバーストショットを使用する場面が思いつきませんし、ラドンバイトについてもそうです。
    問題は致命的に操作が簡単になりすぎることぐらいですね。ぜひご一考ください。
    (5)
    Last edited by Odamaki; 06-09-2024 at 04:51 PM. Reason: 黒魔導士に関して気付いていなかった点があるため

  6. #3826
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    メインで使うWSのバーストショットとリフルジェントアローの実質的な弱体化、じわじわと危機感が募って来たので重ねて意見させていただきます。流石にミスだろうし黄金本番で直ってるよねって楽観的に思っていました。

    過去のレベル帯に入った強化というとバーストが5秒伸びることとワイドボレーの追加による範囲攻撃の火力向上ですが、それらの強化だけで取り返せそうでもなく、また工夫で火力を上げられる余地の無さそうな数値の変更なので、シンプルに弱くなるのは困ります。
    過去コンテンツに挑戦するときは、詩人を出してはならない・別のジョブを出すのが当たり前といった風潮にならないかが心配です。
    運営の想定として、詩人はそういったコンテンツに不向きなジョブにしたいというのが有るのかもしれません。では、代わりに特別に向いていて活躍できる場所って何かあるんでしょうか?
    特に思いつかないので、できれば他のレンジと同じように出せて、席の心配をしなくてもいいように取り計らっていただきたく思います。
    なお特徴といえば演奏がありますが、戦闘の機能ではないので除かせてください。

    ついでになりますが、蒼天のレイド等で唯一レンジで全体軽減が無いのも改善していただけないかと常日頃思っております。

    また、他のジョブと同じように94で強化されたという嬉しい実感が欲しいです。何卒、94で現行と同じ値になる仕様の再考をお願いいたします。
    (11)
    Last edited by rockier; 06-09-2024 at 10:55 AM. Reason: 修正しました

  7. #3827
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    WS威力が低いのは正直なところミスとかではなくバトルボイスと光神のフィナーレの効果が20秒に伸びたのが理由として大きいと思います。
    現状の15秒でも与シナジーという点では非常に強力でシナジー効果だけ見ると既にテクニカルが20秒である踊り子よりも高い状態ですので、
    たかが5秒とお思いかもしれませんが効果量据え置きで5秒伸びるというのは全体的にバースト時間が伸びる黄金中はかなり強力なシナジーになるのです。
    なのでそれを鑑みてのWS威力になっているのだと思われますが正直与シナジー量というのは他ジョブのスキル威力が完全に決まった上で算出されますので、
    その分大きく調整が入る可能性もある・メディアツアー段階ではその余地を残しているのだろうと考えていますのであくまでも参考に留めておいた方が良いと思います。

    ただそれでも威力が他ジョブと比較して低いと感じるというのは十分感想としてわかります。シンク時の能力にも影響しますしね。
    また与シナジー量というのも見えるものではないので強さを実感しにくい要因というのもあるかと思います。
    具体的に改善策としてはシナジーの効果量を下げてその分スキル威力に還元するというものがありますがこれは私個人としては反対です。
    なぜならこの与シナジーの強さが詩人としての有用性を明確にするものだと思っていますのでこれを弱くしてしまうのは詩人の立ち位置を無くしてしまうからです。
    あくまでメディアツアー段階の数値ですが、今回の詩人は踊り子に差をつけて、明確に、支援ジョブであるという立ち位置を打ち出してきています。
    私はこれ自体に関しては詩人のジョブフレーバーにも適合していてむしろ歓迎しています。
    (14)

  8. #3828
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    バトルボイスと光神のフィナーレの効果が20秒に伸びるのがかなり大きな強化であることは理解しているのですが、
    同じレンジである機工士や踊り子と比べてもかなり低い値ですから、そこまでWSで差をつける必要があるのか?と感じました。

    メインWSルートは機工士で220>320>400ですし、今回大幅にWS強化の入った踊り子は280>340(>340>400)です。
    比較すると詩人は220(>280)で現行ままなので、踊り子の一段目ですでにリフルジェントアローと同数値です。

    同じような関係で行くとメレーの竜騎士とリーパーのWSルートもそんな感じで、竜騎士が230>340>440>340>440>320でリーパーが420>500>600です。
    どちらも特性の与ダメアップと被ダメアップは効果量が10%と同じなので省いていますが、シナジージョブであればこれが当然の結果になるのでしょうか?
    ちなみに竜騎士もダメージ量は+40ほど強化されてますが、リーパーの強化量が+100というだけです。

    それだけ開発が与シナジー量を重要視しているのはわかりますが、そうなると今後もそういった威力アップが入らなくて当たり前とはならないでしょうか?
    アップデートが入るたびに他ジョブは火力が伸びるでしょうし、それだけシナジーしたときの火力も伸びるでしょう?というようにならないでしょうか?

    (追記)
    別にそれで良調整となるのなら構いません。
    結論として言いたいのは、そんな差別化を図るためだけにわざわざlv94特性で現状の数値にままになる(lv93以下での弱体化をくらう)のならばそんな特性は必要ないです。
    (5)
    Last edited by Odamaki; 06-10-2024 at 09:28 PM. Reason: 意図が曲解されていたため

  9. #3829
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    一応現状の数値でも計算上はバランスが取れています。逆に言えばそれぐらい威力差をつける必要が明確にある、という事です。
    さらに与シナジー量は他ジョブのスキル威力と密接に関係してきますので黄金で一番与シナジー量が高くなった詩人はどうしてもそれら他ジョブの最終的なスキル威力に一番左右されます。
    なので先ほども言いましたがメディアツアー段階での威力数値で一番調整の可能性・余地があるのは詩人になってしまうので数値は参考にと思っていた方が良いと思います。
    あと意外かもしれませんが、本体通し火力自体は現状でも踊り子と比較してそこまで差がついていません。

    今後の威力アップに関してはもちろん他ジョブのアッパー調整はそのまま詩人のアッパーにも間接的に繋がるという事はあるかと思いますが、
    まずそももそも威力アップが入らなくても良い状況であれば入らないのは当たり前、という詩人以外でもまた今まででもごく当然の話になるだけかと思います。
    それに関して「詩人だけ調整が無い」と嘆く必要はないのではないでしょうか?もちろん威力アップというのはバランス云々を抜きにして魅力的に映るものですが。
    あくまで威力調整の必要性というのは「ゲーム上バランスが悪いから」が主目的であると思いますので。

    また結局はロールごとの天井火力に対してのバランスをどう取るかなので、そもそもレンジ以外はこんなにアッパー調整があったのに…のように比較するものではありません。
    その上でレンジ内で調整があった場合、当然詩人もそれらを鑑みた上で必要性があれば当然数値調整はされるものと思われます。

    あと更に大事なのはプレイヤー層がどの程度ポテンシャルを発揮できるのかで調整をされる事もあるという部分があります。
    最大ポテンシャルをみんなが発揮できれば調整はいらないよね、という状況でも操作難易度や実コンテンツでの性能によってバランスが崩れていたらそれを加味して調整されたりもしてます。
    それに一番影響を受けるのは今回の黄金で言えば他人の火力依存度が一番高い=他人がポテンシャルを発揮できるかどうかで左右される詩人であるとも考えられます。
    なので色々考えると調整が入る余地がない、というほどでもないかと思います。どちらかというとシナジー依存度をどのラインで置くかが焦点になるかと思いますし、
    それは黄金が実際に始まってみないとどういうムーヴメントになるかというのが全くわからない、というのが実際のところだと思っています。
    (8)

  10. #3830
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    この程度の火力だろうぐらいの基準で調整されているのならともかく、もしも「8人のプレイが上手でジョブがバラバラなメンバーが揃った時」を基準にした調整でWSをナーフするのなら、やっぱり懸念は消えないなという感想です。
    実際どうなっているのかは黄金が来るまでわかりませんが……。

    私自身も反省が必要ですがジョブの性能を100%引き出せるように頑張りたいとは思いつつ、そうはならない場合のほうが多いんじゃないでしょうか。
    なにより、4人IDや1人で突入するコンテンツで殊更に弱くならないかも不安に思っています。過去コンテンツもやっぱり心配です。
    (そういう場合は別のジョブを使えば良いが回答になりそうですが、議論から逸れるので割愛します。)
    また、戦歌の仕様が現在と同じで重複しないなら、8人コンテンツであってもマッチングで詩人が被った時は目も当てられなくなるように思えます。

    追記:
    勿論、少人数PTではシナジージョブがピュアに比べて割を食うのは承知しています。
    承知したうえで、詩人のWSナーフ及び強化なしは過剰な火力減が発生していないかという懸念です。
    また、過去コンテンツに関しても一定の調整を考えられているのではないかと勝手ながら思っています。
    もし、過去コンテンツの調整はどうでも良いと運営が考えられているのなら、WSの威力をわざわざ下げて94で元に戻す必要はなく据え置きのままにしておけばいいからです。
    (まさか、貴重な94強化のお茶を濁すために一旦WSの数値を下げたなんてことはしないと信じています。)
    運営さん的には適正な調整とお思いかもしれませんが、やはりWSが他のレンジと比べて弱いということには前述や以前のコメントのとおり懸念を表明します。

    はっきり言ってしまうと、詩人を出すより本体火力がちょっと上(推定)で一人を強力に支援するためバフが無駄になりにくく
    操作もより融通が利くのでミスも少なくできる上に軽減も多く持っている踊り子でコンテンツに来て欲しいという風潮に成ってしまわないかが心配です。

    追記:
    他のジョブの心配は他ジョブのスレですればよいと思うので省略しますが、火力を出したいなら機、シナジーは踊り子と詩人の2択という棲み分けは問題ないと思っています。
    シナジージョブを比べた場合、どちらを出しても一長一短はあれどもPTへの貢献度合いにあまり差がないのであれば、気兼ねしなくてすみます。
    ただ、詩人の一長が「シビアな条件下でなら最高の性能が出せる」「そのため本体火力は一番弱く、軽減もピュアと同等」とするなら、
    それはジョブの個性ではなくて扱いずらさという短所にならないかと不安になります。
    勿論、黄金の改修で一部の操作は便利になり、前進していることに感謝しています。
    難しい調整だとは思うのですが、レンジはどのジョブがきても大丈夫といえる環境であることを望んでいるだけです。
    開幕バーストで最高値を出せない・11秒超のバーストをずらす場合バフを撒けないといったいくつかある短所が愛嬌レベルの差になっているようにしていただければと思います。

    周囲に申し訳なく思わずにメインジョブをコンテンツに出せたら嬉しいなあと願っています。

    追記:
    過剰に不安視しているかもしれません。ただ、漆黒で全体バッファー要素がなくなったり、暁月でもメヌエットがPTで一人しか歌えない状態でパッチが開始されたことが思い出され、
    もしかして詩人の調整にあまり関心がないのではないかという考えが浮かんでしまいましたので、念のため記入させていただきます。
    また暁月では実際に一部のロールでジョブの締め出しが行われ強化が行われました。
    あれは極端な例でしょうし、ユーザー側の問題の解決を運営に押し付けるのも恐縮ですが、
    同ロール内で差が有りすぎるとどうしても好かれないジョブが出てきてしまいます。
    多くのユーザーにとって許容できる範囲の多少の差になっているのかがどうにも気になってしまいます。
    色々と書いてしまいましたが、黄金自体はとても楽しみにしています。
    (8)
    Last edited by rockier; 06-10-2024 at 08:42 PM. Reason: 意図が伝わらないようなので追記しました。

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