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  1. #1
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    Ekusuke Curryde
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    5.1前に戻す案は現実的ではないと思います。単純に戻せるわけではないのと(5.1で全体調整がかかっているので)、今回運営が色々検討したうえで「支援追加」という「形」を取ったわけで、それをまた戻す(3種戦歌からバフ消す)ことはまずしないのでは。
    (実装したものをすぐに過ちを認め元に戻す、という事例が過去にあったなら可能性はあるかもですが)

    あくまで今の方向性でどうすれば良いかを議論した方が有益ではないでしょうか。
    ということで修正案を考えてみたのですが。。。


    ・楽しい支援(能動的支援)ではない
    ・DPSが可視化されていないため、支援分DPSが分からず本体DPSだけが下がったように感じる(ヘイトメーター)
    ⇒簡単には修正できないし、(少なくとも現段階では)修正する気がないと思われるので放置。

    ・3種戦歌バフが重複しない(詩人被りで弱くなる)
    ⇒シナジーモリモリさせないようにして、重複可とする。(各種数値調整が前提)
     『旅神のメヌエットを歌い、周囲30m以内のパーティメンバーの与ダメージに、奏者の最終攻撃力(攻撃力・クリティカル率・DH率)に応じた固定ダメージを追加する。』
     みたいな…フワっとしていますが。通常の短い時間しか効果がないバフデバフは強力にシナジー、3種歌のような常時効果は弱シナジー、はイメージ的にも違和感ないかと。
    ※「奏者」はスキル使用者(詩人)です。元テキストでわざわざ「○○を歌い」と付いているのはロールプレイを考慮した運営の粋な計らいだと思っていて、それに倣って詩人っぽく…


    ・全体常時バフなので4人PTや死人が出ると相対的に弱くなる(他ジョブに比べて欠員が出たときの弱体化が激しい前提)

    ここで詰まってしまいました。これ自体はどうしようもないと思うんですよね…元々魔レクなんかもそうですし。
    ID(4人PT)なら、詩人を「範囲スキルを少し強化して、対単体(ボス戦)では他より弱いが、対複数(道中の雑魚)では強い」という特性にする案はどうかなと思ったのですが。(ちょっとエンドコンテンツにも影響でますけど)
    死人については…蒼天までなら、死人が出たら生存支援にシフトして、魔レクを切ってMP・TP支援、とか出来たんですけどね。

    ここで以前出ていた、3種戦歌を任意に自由に切り替える方式にして、8人生存時には火力歌(例えば5.1のメヌ・バラ)、死人が出たら生存支援歌(例えば蒼天までのバラ・パイオン)と切り替える、みたいな案がどうしても浮かんでしまいます。


    ①今回のような付け焼刃ではなく、しっかりと「支援」を追加する。
    ②支援を完全に削除し、ジョブクエやジョブガイドも修正。
    やはりこのどちらかにしない限り、どこかで綻びが出てしまうと思いました。
    運営がどちらにするかをしっかり表明して、まずは一部不整合だけどここまで直す、最終的には全部直す、と宣言するのが一番収拾付くのでは。

    とりとめなくてすみません。
    (2)
    Last edited by Ekusuke; 11-04-2019 at 10:52 AM.

  2. #2
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    初めに私のスタンスを明かすと、私はコンセプトを大事にしてほしいという意味で支援派の人です。
    そんな私からみると、「支援が欲しい」という言葉の意味を違った意味で受け止められている様に見えます。
    支援派を代表するつもりはありませんが、そもそも支援派の人たちが求めていたのは、支援性能を強力にすることではないと思っています。
    欲しているのはあくまで"感覚"。
    問題の根幹は、性能値の部分ではなく、支援をどう実感させるかという手段や表現の問題に尽きると思います。

    今回の場合、いわゆる戦歌バフを復活させることで問題の解消をしようとしました。
    しかし、感覚として結びつくほどの効果を見出せていない結果がフィードバックから既に見えてきています。
    また多少なりとも落とされた本体火力のせいで、火力派の人たちにも不満が出ています。
    早計な結論かもしれませんが、この手段は悪手だと思います。

    支援派の立場の一人として考える良い手段は、何が良い支援なのか理解できるようにするのが最も効果が上がりやすいと考えます。
    例えば、バトルボイスに特定のバフが付いてる時に使うと効果が上がるようにする。
    こうすることで、何かとセットで使うものと言う意識が芽生えて、それと上手く重複させるという遊びに変わります。
    これをもう少しジョブ固有のシステムまで落とすと、3種の歌によってリキャストが可変な支援システムみたいなものもできるのではと思っています。
    (3)

  3. #3
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    支援重視か、火力重視か、スタンスを選べるようにして欲しいです。
    同じ歌でも支援重視のスタンスを選んでいるとPTが強化され、
    火力重視のスタンスだと自分だけ強化されるみたいな。

    支援派、火力派、ともに間違っている主張とも思えないですし、
    両派が共に満足する調整もないような気がします。
    だったら同一ジョブで違うスタイルが選択可能であっても良いと思います。

    ※戦闘中のスタンス変更は不可が前提です。
    (3)

  4. #4
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    調整来てレンジをひと通り触ったのでもう一度書きます。
    問題なのは本体とかシナジーとかより前の部分だと思います。
    何のためにPTに必要なのかという部分です。
    今回は時間が足りなかったのでこういう調整になり説明もなかったのだと信じてます。
    (13)

  5. #5
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    改めて自分の立場を表明しておくと、

    ・詩人のアイデンティティである「戦歌」が味方に効果を与えなくなってしまったのは嫌、「戦歌」による支援が戻ってきてほしい
    ・支援を付与するのに詩人本体の火力調整(下方含め)がおこなわれるのは致し方ない
    ・紅蓮のような「自分のために歌うとついでに味方にバフが発生する」仕組みはしっくりきていない
    ・新生~蒼天のような任意のタイミングで支援できる戦歌のシステムの方が好みだが、紅蓮の戦歌システムに戻すのも許容範囲内

    といったところです。
    そのため、今回の実装内容に関しては「理想ではないが概ね不満はない」と思っています。

    「自分のために歌うとついでに味方にバフがつく」仕組みを撤廃し、別の支援要素を付与する目的なら現行の戦歌効果を消しても構いませんが、単純に5.1前の仕様に戻すのは反対です。

    今のところ、皆さんがおっしゃられるほどの火力の低さは感じないんですけど、みなさん実感としてもたれているということなんですかね?
    今回実装された極コンテンツも詩人被りで何ら問題なくクリアできましたし、ヘイトが著しく低いと感じたこともなく…
    (詩人が被ることで詩人同士に戦歌バフが乗るようになる=詩人本体火力アップするわけですし)

    もし本当にシナジー込みでの火力がレンジ内で詩人だけ著しく低いということであれば、それは火力を改めて調整するよう要望するべきだとは思いますが…私は実感を持っていないのでわかりません。

    また、スタンス化についても以前意見しましたが、「火力派と支援派が棲み分けるため」のスタンス化は反対です。
    というか、実際に実装されれば結局そのときの性能やPTメンバーの構成によってスタンスの切り替えが求められると思いますし、解決に至らないと思っています。
    「切り替えること」も含めて楽しみたいということ前提のスタンス化なら問題ないと思いますし面白そうだとは思います。

    結局どう調整してもどこかしらからは不満が上がってしまうことがよりはっきりと証明されてしまったように感じます。
    根深い問題ですね。
    (9)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by osero_osero View Post
    紅蓮の頃と今回でなぜ違うのか色々理由はあると思います。
    そして大事なのはおっしゃるとおり実際には「紅蓮の際からこの被り問題はあった」という部分です。
    なので今回の戦歌バフの問題は「紅蓮の頃からあったけど議論に上がらなかったから良い」ではなく「議論に上がらないだけで昔からある問題」であり、
    今回の調整がそこに全て集約されたからこそ今回はその問題に焦点が当たった、というのが正しいかと思います。
    戦歌被りがOKなら強すぎるからでしょう。別に問題でも何でも無いと思います。
    今の戦歌が重ね掛けOKならただ強すぎるんです。
    機工士、踊り子、キャス全て席が無くなります。与ダメ上昇も全て被ってしまえば近接も食ってしまい詩人4人構成と言う新生初期の負の構成も成立してしまいます。
    占星のカードが被らず上書きされるのも同じ理由です。
    (5)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by bifu-black View Post
    戦歌被りがOKなら強すぎるからでしょう。別に問題でも何でも無いと思います。
    今の戦歌が重ね掛けOKならただ強すぎるんです。
    機工士、踊り子、キャス全て席が無くなります。与ダメ上昇も全て被ってしまえば近接も食ってしまい詩人4人構成と言う新生初期の負の構成も成立してしまいます。
    占星のカードが被らず上書きされるのも同じ理由です。
    その点は理解しているので以前の投稿にて重複するようにではなく戦歌バフを無くして欲しいという旨を書かせていただきました。
    個人的な考えとしては戦歌バフ自体が悪いものと言いたいのではなく今回のように調整のアップ要素の全てを戦歌バフに集約するような形ですと、
    どうしても戦歌バフ自体が制約が多く性能を発揮しにくいどころかロスも大きくなってしまいがちな為にバランスが良くないという考えです。
    (2)

  8. #8
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    まず実質常在効果である3戦歌バフは強力である反面

    ・仲間が健在で有る事
    ・強力すぎるため重複しない事

    と言う制約がある上、プレイヤーが支援していると言うよりも、詩人が置いてあるだけで効果が発揮される物で
    それは本当に支援と感じているのか?と
    実際はただのシナジー発生装置でしかないし、能動的なのを寄越せという意見に全くそぐわない物

    中途半端に今回の支援追加がうれしいなどと言って意見がバラバラになり望んでいる方向性がめちゃくちゃになる。
    本当に欲しいものはバトルソングやトルパドゥールの様なプレイヤーの操作に寄って任意に発動出来る物ではないのかと。

    そして何よりも常在3戦歌バフと違い他の詩人とずらして使用できるのならキャラが被ったときの弱体化が軽減されるのも大きい。

    それとやはり現環境で望まれるのは
    メインは本体の火力であり、まずここを確保してからの支援だと思って居ます。
    本体火力を落としてまで支援を望み、落とした分の火力を仲間が出すのを望むのは
    DPSの根本である火力を出すというのを他の人に押し付けている様な気すらしてきます。
    (13)

  9. #9
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    戦歌3つが重なるとrDPSが1500も上昇して、PTボーナス分を超えるんですかね?
    (3)

  10. #10
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    今MP支援欲しいの占星だけですが、それで良いなら旧リフレッシュを詩人に戻して戦歌がない方が、数字が気になる人は満足かもしれないですね。
    制約とは言いますけど、それが制約になると明確に感じられるコンテンツなら被らないよう募集すると思いますし、仲間が健在でなければならないのは全ての全体バフに言える事だと思います。
    ただのバフはいくら好きなタイミングで使えるといっても、使うタイミングをずらすにも限度がありますので、戦闘不能のptメンバーがいるときにそちらの方が有利だということもないでしょう。
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    Last edited by User201908090444; 11-04-2019 at 10:35 AM.

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