そもそも詩心というシステムが自己バフとなっているイメージなので、歌によるPTメンバーへの効果が自分にかかるとは紅蓮の頃から考えてはいません。
逆に言えば自分にバフが乗るなら、詩心のシステムは無くなってもおかしくはないのかなと。
ただし、バトルボイスに関してはPTメンバーとは異なる効果でも良いので自身に影響して欲しいなとは思います。あれは自己バフと捉えられるもの一切無いので、、、
そもそも詩心というシステムが自己バフとなっているイメージなので、歌によるPTメンバーへの効果が自分にかかるとは紅蓮の頃から考えてはいません。
逆に言えば自分にバフが乗るなら、詩心のシステムは無くなってもおかしくはないのかなと。
ただし、バトルボイスに関してはPTメンバーとは異なる効果でも良いので自身に影響して欲しいなとは思います。あれは自己バフと捉えられるもの一切無いので、、、
歌に支援ついたのは嬉しいけど
「パーティメンバー」と書かれてるということは、また自分自身には効果なしということでしょうか
寝ようと思ってましたが、フォーラム見たらちょっと書きたくなってしまいました。
まず、戦歌にPT支援効果を追加してくれたことは素直にうれしいです。
ジョブストーリーとの整合性が取れていない詩人が本当に辛かったので、良かったです。
火力については、実際に触ってみないと何とも言えないですね。
リフルとDoTが微減され、サイドワインダーとエイペックスがやや増加(ソウルボイス100の時の威力が500→600)なので、単体火力としては超微減というところで収まってるのかもしれません。
ただ、全体バフはやはり強いと思うので、これでギリギリなんだろうなぁとは感じます。
プレイフィールの点では、(火力を下げられても)リフルがスタックしてほしかったし、エイペックスはアビリティになってほしかったってのはあります。
そこまでやるとやりすぎなのかもしれませんが、リフル渋滞やエイペックスの使いにくさは依然として残ったままなんですよね・・・。
まぁエイペックスについては、射程が伸びますし、ソウルボイスが100たまったときのSEがやっと変更されるので、それだけでもありがたいです。
ともかく、ぎりぎりまで悩んで調整していただいた開発の皆さん、有難うございました。
今後は、5.1で実装されるヨルハの状況を見て、5.11の絶や5.2の零式に向けて再調整が入るものと思います。
詩人をもっともっと楽しいジョブにするには、世界中の詩人さんがたくさんプレイして、データを残すことが一番の近道なんじゃないかな~と思います。
その上で、フォーラムなどでも有意義な議論ができるといいですね。
※個人の感想です
・ジョブコンセプト崩壊が改善されたのは良かった。
・歌バフ復活より、別の手段(新技)で改善してほしかった。が、歌バフ効果範囲30mにしてくれたのはとてもありがたい。
・歌バフを3種に別々の効果にする必要はあったのか…。
・詩本体火力が約3%下がった。機踊は約4%上がった。7%の差を歌バフで補えるか不安(耳栓アリだと自身の試算では補えてなかった)。
・4人IDでは着替えようかなと思った。
「お手軽ジョブ」について
お手軽かどうかはその人の感じ方や技量、環境など様々な要因によるものなので、気にしても仕方がないと思った。火力もそう。足りてるという人もいれば、足りないという人もいる。
こういう言い方はどうかと思うが、釣られすぎだと感じた。
考え方が合わないとか、不快と感じるのであればブラックリストや通報でいいと思いますし、詩人が良くなるように「運営さんへ自分の考えを淡々とフィードバックしていく」でいいと思います。
パッチノートの先行公開、拝見しました。
吟遊詩人がコンセプトに沿った改善をされるようなのはよかったですね。
ただ、弓術士としては下方修正となり残念でした。
特にまだ始めたばかりで蒼天にすら入れておらず、
ジョブクエもLv50で止まっているので、メインで吟遊詩人しか触っていない私には痛手でした…。
Last edited by Artesyu; 10-26-2019 at 01:45 AM.
バトルボイスは自分にかからない方が良いと思う人から一つ意見を。
かからない方良いと思う理由は、端的に言えば「自分に効果がないのはメリットも大きいから」です。
バトルボイスの様に全体へのシナジーがありつつ自分にも効果があるスキルとしてリタニーなどがあります。
それらのスキルも全体シナジーがメインの効果になりますが、自分にもかかる点から自分のDPSも最大化されるのが理想的です。
しかしシナジーとして最大になるタイミングが、必ずしも自分のDPSが最大化されるタイミングになるとは限りません。
シナジーがメインの効果なのに自分にもかかるスキルというのは、それを使用するジョブ自身の最大火力が発揮されない可能性を常に秘めているのです。
また、自分にかかるという点から、強力な効果である全体シナジーをおいて個人DPSの最大化を優先する人も現れます。
そうなると今度は、個人DPSは上がるもののパーティDPSとしては下がるという現象が起きます。
コンテンツや状況にもよりますが、パーティでのコンテンツが基本となるFF14では、これは避けたいところでしょう。
自分にかからないというのは一見するとデメリットだけの様に見えますが、
・自分自身の火力を常に最大まで発揮できる状態になっている
→ 味方から受けたシナジーを常に最大限活用できる状態になっている
・使用タイミングによる自分のマイナス値が存在しない
→ 味方にとってどうであるかのみ考えれば良い
評価基準がぶれない
というメリットが実は存在していることがわかります。
3分に1回と支援感は薄目なものの、使えば必ず支援になるピュアなシナジースキルでシンプルにこれで完成されていると思います。
と言うか、一時的に効果を発揮するようなシナジースキルは自分にかからない方がむしろ理想では?と思う次第です。
今回はもうちょっと書いてみようかな。
ふと思うのですが、「詩人の単体火力が他ジョブと比べて低い事」が問題になる場面って、どんな状況なのかな?
基本PTプレイなので、詩人の火力が低めでもPT全体が底上げされるなら、クリアする事には問題は出ないような気はします。
高難易度コンテンツは漆黒では全くやっていないのでわかりませんが…。
少なくとも、普通にプレイしてるだけなら、私は自分の火力が低くてコンテンツの進行に問題が出たと言う経験はありません。
ヨルハにおいて「詩人がいるからクリアできねぇ!」って事になるのなら問題ですけどね。
戦歌で付与される効果がそれぞれ異なるのは悪くないと思います。
ただ、こうするのなら状況に応じてテンポ良く切り替えられるようにしたほうが面白かったのかもしれませんね。
とはいえ、戦略的に使い分けられるような効果の違いはないので、結局今のままでいいって事になるのかな。
今回の調整で貢献DPSがどう変わるのか某所で計算してみました。公式の数値じゃないのでほんの参考程度に見て頂きたいのですが、
零式4層のオレンジな方々が集まるPTのレンジ3職は貢献DPSが
おおよそ詩人460、機工520、踊り子420 ほど上がっていました。(詩人本人のDPSは300ちょっと落ちていました、その分は引いてあります)
詩人はPTに左右されますし強化と弱体が混ざってるので詩人、周り共に中間前後の方々のPTでも計算してみた所、詩人の貢献DPSは+300弱程度になりました。
上の方と比べて下がっていた部分は主にPTDPSの高さやエイペックスアロー(上位の方は使いどころが上手?)でした。
同じ位の人で見比べた3職の貢献DPSは 機工>詩人>踊り子 なのはパッチ前と変わらなそうです。
バフが乗ったジョーを入れるのが楽し…シナジーを拾いやすい詩人の強みの一つだと思っているので、DoTの大幅弱体化は正直つらいです;
5.0の時点でバーストショットとの着弾威力差が大きく1ループにおけるジョーの回数を増やすのはよほどバフを乗せないとロスの方が大きくはありましたが、
本人の火力は明らかに下がった気がします…
感想、要望としては、
・全体軽減のリキャ短縮はかなり助かります、ありがとうございます!
・エイペックスの射程増加は助かります、ありがとうございます!ただ巻き込みを考える以外が最大近くで撃つだけなのは変わっていないので更なる調整も欲しいです。
・レンジ3職とももうちょっと上げることはできませんか?+戦歌の効果量の減少も含めて、他の部分に不満が出なかったり、改善がある調整の方が良かったです。
・本人火力低下、また詩人の特徴の一つであるDoT弱体は正直辛いです。
・WS、アビのプレイフィールの改善や、また他の方が要望していたような能動的な支援の方向でも良いので、プレイに今より工夫の余地が出来るような調整があると
嬉しかったです。
Last edited by totofel; 10-26-2019 at 05:02 PM.
個人DPSチェックはアレキサンダーの零式で多用されたんですよね。
起動編4層の別部屋送り、律動編3層の監獄、4層のジャッジメント処理、天動編4層の異空間などでしょうか。
今回の絶がアレキサンダーなので、同じような個人DPSチェックがあるとしたら、他レンジと単体火力差が大きくなる事に不安を感じるのも無理ないかもしれません。
Player
ダメージ計算に詳しい方がいらっしゃいましたら教えて下さい。
前提:バーストショット(230)とアイアンジョー(100)の差を下記のようにした
20%バフ時 156
10%バフ時 143
0%バフ時 130
アイアンジョーの総威力を下記のようにした。5.1の変更で→に下方修正された
①20%バフ時 1308(43.6dps)→ ④1092(36.4dps)
②10%バフ時 1199(40.0dps)→ ⑤1001(33.4dps)
③ 0%バフ時 1090(36.3dps)→ ⑥910(30.3dps)
-今までは-
5.0中は①-③=218のため、dot残時間が残っていても20%バフ効果中ならジョー更新し、10%と0%時はdot残時間が3秒以上ならバーストショットしていたほうが総威力は上がると認識していた。
-これから-
5.1の変更で③と④がほぼ同じ数値になってしまい、最低が⑥になったことにより、何らかのバフがある場合はバーストショットを打ち続けるほうが総威力が上がり、むしろdot更新タイミングを猛者中以外にするスキル回しをしたほうがいいんじゃねーの?という認識であっているかを知りたいのです。
ツッコミとか間違いとか意見とかございましたらお気軽にレス下さい~
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