歌のことが多いのでバラード、メヌエット、パイオンとそれに、付随するバトルボイス、トルバドゥールだけでなく、ピーアンももう少し使い勝手のいいスキルに検討していただけたら、、!と思います。具体案はまだ考えがまとまっていないのであれなんですが、エンピリアルアローみたいに詩心が1貯まるとか、ストショがprocするとか!
あとはストショprocとリフルジェントアロー実行可を別々にしてほしかったりします。
歌のことが多いのでバラード、メヌエット、パイオンとそれに、付随するバトルボイス、トルバドゥールだけでなく、ピーアンももう少し使い勝手のいいスキルに検討していただけたら、、!と思います。具体案はまだ考えがまとまっていないのであれなんですが、エンピリアルアローみたいに詩心が1貯まるとか、ストショがprocするとか!
あとはストショprocとリフルジェントアロー実行可を別々にしてほしかったりします。
バラード時のトルバドゥール効果についてもう一声、上昇分の体力が回復してほしいです(戦士のスリルみたいに)
歌による攻撃が無敵で防がれたりすると戦歌ゲージが出ないので、そういった状況が少ないにしろ割と困る部分
攻撃のヒット判定にかかわらず戦歌ゲージおよびクリバフ付与、
もしくは歌から攻撃をなくしてバフアビとし、歌の威力100を別のWSにうまいこと調整を…
(後者のほうが究極履行時の間などに歌が使えてトルバの使い勝手が増すのでありがたい)
ピッチパーフェクトについてですが、メヌエット効果中にしかうてないならメヌエット時にメヌエットアイコンがピッチパーフェクトアイコンに切り替わるなればよいと思いました。
トルバドゥールについてはアクション説明だけでは分かりにくかったので視覚的に分かりやすくするためにアイコンの音符部分を歌の効果毎に物理なら剣に魔法なら杖にと切り替わるようになれば分かりやすかったのではと思いました。
運営さんへ 4.0吟遊詩人の感想・意見・要望です
紅蓮のリベレーターとても楽しく遊べています。詩人のモーションやエフェクトも大満足なのですが、今まで以上に操作が忙しくUIばかり凝視しています。慣れもあるでしょうし所感も人それぞれですが、私自身は3.xの方が圧倒的に楽でした。
・魔人のレクイエム
唯一のキャストタイム(1.5秒)に非常に違和感があります。インスタント化してほしいです。またMP消費が非常に早く、『歌っている気がしない』というのが率直な感想です。
気づいた時にはMPが回復していることが多々あります。自身のMP管理すらできなくなりました。以前はこんなことなかったのに;;
・リフルジェントアロー
『また運(確率)のスキルかぁ・・』リフルProc毎にストショ効果時間再確認や乱れ撃ちのリキャ状況確認をしてる自分がいます。せめて確定Procスキルが欲しかったです。
乱れリフルは全員意識するとは思いますが、木人叩くにしても練習にならない感じです(特に開幕スキル回し)。だってWSが運ですし・・
・ピッチパーフェクトとサイドワインダー
詩心スタック絶賛凝視中です。特にメヌ時は歌の残り時間の確認作業が増加します。
また、発動条件等割愛しますが、ピッチLv52修得で威力420、サイドLv60修得で威力260。『う~ん・・』
・メヌエット、パイオン、バラード、ジョブゲージ
30秒毎の切り替え。ジョー更新がもう一種増えたような感覚です。効果が異なるのはいいのですが、詩心を見るのがメヌの時だけという仕様もちょっと・・。現状のジョブゲージ
の仕様なら、全部集約するか、バフ欄に歌のアイコンと残り時間表示してピッチパーフェクトゲージでいいくらいです。
・トルバドゥール、ミンネ、ピーアン、パリセ(任意)
今まではピーアンを戦士さんのバーサクに合わせていましたが、状況に応じて使用するスキルが4つも・・敵の技、味方のHP、解除可能な弱体効果の確認等。正直使いこなせ
ていませんが、戦闘中使用するタイミングを考えることで、スキル回しや他の管理ができなくなる悪循環に陥っています。
第36回PLLの内容を考えると・・UI凝視(管理内容)が増えていると思ったので投稿してみました。長文失礼しました。
Last edited by Stormblood-Pon; 07-07-2017 at 05:23 PM.
とても良いですね!ボタン節約にもなるし、ストショもプロック時にリフルに置き換わったら勢いでストショ押してリフル消さなくても良くなると思うんですが
2度目の仕様変更ということで半信半疑で臨んだ4.0ですが、全体の使用感としては、
他所でも意見がある通り、管理・監視するべき項目が増加し、『慣れもあるものの、結果的に3.X時よりも忙しいが、火力は下がった。』と感じています。
Dotや歌の秒数、プロックだけでなく、MPとTPや敵アクションに合わせた支援タイミング調整に加え、常時移動可能に戻ったことで、ギミック処理も多めに任せられることが予想され、詩人というジョブを生かす難易度がさらに上がりました。
火力面については、零式の実装前で、過不足を語る情報が少ないと思うので様子見として、主な要望点をあげていきます。
- 3種の歌とバトルボイスの対象に自分も含めて欲しい
トルバドゥールのみが自分も対象に含まれるように修正されたということは、
補助効果が自身に乗らないのは火力抑制のためと考えられますが、とはいえ納得もしづらい仕様です。
詩人自体がクリティカル率に大きく影響を受けるコンセプトにも関わらず、クリティカル率上昇が自身に乗らないことにはやはり違和感があります。
またバトルボイスは、ソロ時において意味のないスキルとなり、強力な効果ですが、使う側としては複雑なスキルになっています。
- トルバドゥールのリキャスト
長文すいません。続きます……。
自身も対象に含む仕様変更ありがとうございます。
しかし、リキャストが長いです。
履行技にあわせる程度の設定ですが、履行技は準備時間が長く、スキルが歌の効果依存でありながら対象がいないと歌を使えないことが合わさり使いづらい他、大型履行技はヒーラーもどちらかといえば余裕を持って準備を行うため、もう少し早めの間隔でやってくる痛めの全体技に使いたいのが本音です。
ヒーラーの負担低減にもつながりますし、支援ができているという実感も強くなるように思います。
現状では、大型の範囲技に対し3回に1回合わせられれば程度で、非常にもどかしいスキルになっています。
- リフルジェントアローについて
今回の調整で最も違和感を覚えるのがリフルジェントアローの仕様です。
単純に「ストレートショットがプロックした場合リフルジェントアローに置き換わる。」でいいのではないのでしょうか?
各種仕様変更が、同種効果スキルの単一化によりスキルの増加を防ぐものにもかかわらず、
リフルジェントアローは
「『ストレートショット』Proc時に『ストレートショット』を使わず『リフルジェントアロー』を使用する必要があり、結果的に『ストレートショット』と『リフルジェントアロー』を使い分けられるようにホットバーを工面しなければならない。」
という、仕様変更に反したスキルになっています。
効果発生時にわざわざストレートショットを使用する利点もありませんし、誤ってストレートショットを使用してしまうリスクのみが残り、管理するものが増えたことに反してストレートショットの効果時間が短いことも合わせて、非常に面倒に感じています。
- ロールアクションについて
長々と続けましたが、これらが要望になります。
まずどのジョブでもですが、『固定枠』に近いスキルがあるため、残された枠での付け替えが非常に面倒です。
結局付け替えて使用するなら、全て使えてしまえるほうがはるかに楽に感じます。
(状態異常技の威力はなくなりましたし、レイド等では特に止める必要のない限り効かないので、いざという時にないだけで不便しかありません)
リフレッシュとタクティシャンに関しては、リキャストが長いようにも感じられますが、こちらは零式がまだのため、MPTPの過不足が不明なので保留です。
複雑な割に、その効果が数値や実感に現れにくく、他職での目を疑うようなダメージ量を見ていると、羨ましく思えます。
それでも、いざという時には、レンジが必要とされる場はあると信じていますが、これ以上、レイドでのレンジ減少が続かないことを願います。
特に不満というほどではないので、要望というよりは意見提案としていくつか申し上げたいと思います。
~歌の長さについて~
歌のリキャストタイム80秒のサイクルを30秒の歌3種類でまわしていくと、例えば
メヌ⇒バラ⇒パイオン⇒メヌ⇒バラ⇒・・・と「順番に」歌っていく形になってしまいます。
せっかく3種類の歌にそれぞれ特色があるのですから、もう少し使い分けしやすい形になるといいなぁと思いました。
提案①歌のリキャストタイムを60秒に変更する
2種類の歌でまわせるようになり、歌が選びやすくなります。
ギミックに合わせて特定の歌を温存するなど、戦略の幅が広がるのではないでしょうか。
提案②歌の効果時間を長くする
使ってると「30秒ってあっという間だな」と感じることが多いので。
実際30秒ってチョコボのテーマ1コーラスくらいですし。
30秒ごとに曲が変わる戦歌っていうか戦歌メドレーって感じですよね・・・。
ただ、DoTの効果時間が30秒なのは歌に合わせた意図もあるかと思いますので、そこの調整が問題かもしれません。
パイオンは効果時間が長いほど効果が大きくなるので、もし歌の時間をいじるなら少し弱体化してもいいかもですね。
~詩心について~
メヌエットとパイオンで同名のものがスタックされていくわけですから
パイオン⇒メヌエットと切り替えたら引き継いでくれたりするといいのになぁと思いました。
戦士も今となっては半減になってしまいましたが一応引き継げるので。
~リフレッシュとタクティシャンについて~
他の方も仰ってますが、どうしてもDPS視点で考えるとレクイエムに合わせて使うことになってしまいます。
提案①自身への効果をなくす
いっその事味方のMP支援専用に。代わりに歌の効果を自分にも・・・ってのはダメでしょうか?
提案②効果を味方一人に変更し、効果を強化orリキャストを短縮する
個人的にはこれ推しです。ただタクティシャンと叱咤の効果が同じになってしまうのが難点。
長文失礼しました。
ご検討の程よろしくお願い致します!
詩人の意見・感想・要望
4.0になってから詩人をメインでやっているので意見を少々。
個人的にはレンジの良さは「手数が多く、たくさんのスキルを使えることによる爽快感」だと思っていて、その点に関してはキャストがなくなったことで非常に快適になったと思います。
しかし以下の二点が気になったので、他の方の意見とも重複することですが、多くの人がそう感じているということを分ってもらいたく投稿致します。
①バトルボイス等の一部バフが自身に乗らない。
DPSというロールの特性上、いかに自身の与ダメージ伸ばすか、というところに楽しみを感じている人は多いと思います。
それが良いことかどうかはさておき、高難易度コンテンツになると、他の人よりダメージを出したい!という対抗心がやる気に繋がっている方も多くいらっしゃるでしょう。
そんな中、三種歌のバフやバトルボイスの効果が自身に反映されないのは非常モヤモヤいたします。
特に後者に関してはその効力が大きいので、自分にだけかからないというのは前述したDPSというロールの楽しみと相反しているかなと感じます。
ソロだと使う意味がないというのも拍車をかけます。
トルバドゥールのように修正し、これらも自身にかかることを前提に調整すべきだと思います。
②乱れ打ち+リフルジェントアロー
多くの方が指摘しているように、現在の詩人は運の要素が強く、安定感に欠けていると思われます。
特に問題があると感じるのは、打つべき時に「乱れ打ち+リフルジェントアロー」が打てるかどうかが運次第というところでしょう。
現状このゲームは開幕時にPT全てのバフが重なるため、このタイミングでヘヴィの追加効果が発動しなかった場合、非常に大きな差が出てしまいます。
詩人は基本的には細かいダメージを重ねるジョブという感覚なので、300×3の大ダメージが運否天賦というのは少し問題があるように感じます。
改善点としては、乱れ打ちのリキャが90sなので、それに合わせて90sに一度は必ずリフルジェントアローが打てるようするべきかと思います。
そうすれば最低限の安定感は保障されるのかなと考えています。
エンピリアルアローに乗せた直後にリフルが使えるようになった時の虚無感が解消されてよいと思います。
以上です。長々失礼しました。
今回実際に70レベルまでプレイし、極蛮神・Nオメガをクリアした上での体感を踏まえて記載させて頂きます。
やはり問題は変わらず以下に感じられました。
①歌のコンセプト的問題
3種の歌で自分はスタンスが切り替わるがPTには同じ効果。つまり…
詩人:『歌によってテンションも切り替わって戦術が変わるぜ』
PTメン:『全部同じに聞こえるw』
3種類の別々の曲を歌っているのにPTメンバーには全く同様の効果しか与えていないということがPTには『どれも同じに聞こえている』ようで心に響く曲を奏でられていないような感じがして非常に残念。
②各歌スタンスのバトルシステム的問題
各歌のスタンス個性が弱すぎる。
バラードは今までのブラッドレッターシステムだが、これとメヌエットの差はクリティカルが1つ出たら技を使うか3つ溜まったら技を使うかの差しかない。パイオンに関してはこのシステムすら削除され、追加操作の要素はないという状態。せっかく3つもスタンスを作ったのであればこれに対してもっと個性のある特徴を作るべきである(個人的には軍神なのに一番スタンス的に火力が伸びないというのも残念に感じました。)。
ただ、キャストが撤廃された上に追加が類似スタンスということでもっと全体の動きがもっと単調になってしまうかと思っていましたが、意外と合間に地神のミンネやパリセード、Nオメガではピーアンを使ったりとPTに貢献できるスキルを挟むことで操作感はなかなか色々とやりようがある面白い仕上がりになっているように感じました。
③トルバドゥールと歌システムの不適合性について
歌のリキャストが非常に長く、強攻撃に適した防御バフを付与できない。
野良PTであれば、さらにボス体力の削られるスピードも大きく異なりタイムラインを完全に把握していても狙ったタイミングで適した曲を歌っているという状況を作ることは不可能。(スサノウは意外と魔法・物理の強攻撃合わせることが出来たのですが、今後のコンテンツ開発において継続的に調整されたボスステージを作ることは難しいと思います。)
改善点は次のスレで記載します。
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