「キャストしている状態」というのは、他の事が出来ない ではないでしょうか?
つまり「キャスト中」に何かできてしまうと、キャストじゃないし、デメリットが殆ど無くなるような…
開発の代弁者じゃないので、正確な所は判りませんけどね…
>キャスター化された代わりに何が付いたん??
攻撃力アップ30%(AAな無くなった分マイナス)
最近詩人60にした新参詩人ですけど、2.X時代から立ち回り変わりすぎててやっぱり違和感しかないですねぇ…。
ついでに機工士も始めてみたんですけど、機工士はProcが多くて、キャスター化することが前提に組まれているなってのが良く分かるスキル構成になってて関心しましたね。
それに比べて詩人は…今までのを無理矢理キャスター化したせいで弊害が起こりまくってる、って感じに見受けられました。
やってて思うのがキャスターは迅速魔によって一部魔法を無詠唱にしたり、元々キャストがない攻撃魔法を持っていたり等しますが、詩人にはそれがないんですよね…。
一応フェイントがキャスト無いですけどコスト高い上に威力も低いので、使うとデメリットしかないですからねぇ…。
(そういう意味では黒のコラプスに共通点感じますけど、コラプスは確率で威力アップするのでデメリットだけしか無いわけじゃないですしね)
そこで機工士に似た形になりますけど、詩人にもProcを増やしてみたら立ち回りも変わるんじゃないかなぁって思ったんですけどどうでしょうか?
ついでに既存Procも調整したりして、より”キャストが無くなる攻撃”を増やしてもらえば、インスタントも使いやすくなってレッター回しも捗るのではないかなって思ったりしました。
具体的には…ストレートショット効果アップは、確率40%ぐらいに引き上げてもらいたいですねぇ…。必ずクリティカルになるってだけで威力アップしてるわけでもないですし。
後はエンピリアルアローもProcWSにしてみてはどうかなって思ったりしました。
起点がヘヴィショットのみになっちゃいますけど、メヌエット状態でヘヴィショット時に60%の確率でエンピリアルアロー効果アップのProc発動。
エンピリアルアローは威力100の通常WS化。効果アップ時に威力210&キャストなしになるって感じで。
機工士みたいに特殊弾でProc率100%にはできないものの、メヌエット時にヘヴィショット使えば高確率で何かしらのProcが発動するので、ストレスは減るんじゃないかなぁと。
長々と書きましたが、ヘボ詩人が思ったことでした。
Ssherlockさんの仰るとおりです。
現状メヌを使わない戦闘は有り得ない状態になってますし、今からキャストをなくすというのは現実的な要望ではないと思っています。
ですが絶対に使わなきゃいけないメヌの使い勝手が、メヌなしの状況と比較してあまりにもひどいので改善を要望しているわけです。
詩人をメインにしている人は全員そう感じていると思っていたのですが、そうでもないんですね。ちょっと意外でした。
要望を通すことによって、強くなりすぎるとかメリットが大きすぎるとか言うのは、noton-notonさん自身も仰っていますが
ユーザーが考えるのではなく、開発側が考えて調整すればいい話ですね。
距離による威力調整は絶対に避けて欲しい
・FF11で経験したが、導入されて煩わしさしか感じなかった。
・加えてFF14では後方扇範囲とか有ります。 距離を離すと扇範囲が避けられなくなる状況も増えます。
扇を避けるために近距離にいて威力落ちるならタダのお荷物に成り下がっちゃいます。
遠・近距離関わらず、適正距離から外れると威力減衰という仕様ならもっと悲惨です。 動きながら(ギミック避けながら)射撃できるのが詩人の強みだったのに、それを完全につぶしてしまいます。
適正距離で今よりダメージがアップする仕様なんて望めるはずもありませんし、DPS落ちますよ?
Last edited by Fiore; 09-18-2015 at 09:09 PM.
…知ってるか? 弓使いは三種類に分けられる。 高DPSに憧れる者、味方への支援を生き甲斐とする者、Procタノシー!!!とヒャッハーする者。 アイツは─
Player
ジョブ調整はネガってナンボですしね。
誉め殺しじゃあなにも生まれないでしょう。
適当な先入観で開発の呆れ具合を語る前にパワーバランスどこがどう取れてないか指摘する方が、スルーやら淘汰されにくいんじゃないですかね?
メインジョブでは無いので細かな火力面やらはわかりませんが、前ほどの爽快感は消えてるのでもう少し気持ちの良い動きを求めたいですね。
メヌエット使用時のGDC一周回ってくるあの何か挟めと言わんばかりの隙間。
慣れもあるんでしょうけどあんまりしっくりこないですね。
火力は落ちてしまうんでしょうけど黒のように使うときは使う的な方がまだ気持ち良いですね。
代替案を出している方は自身の不満を解消するような案を出しているわけですし、そういう考えの人もいるという指標となるわけですから呆れる原因にはならないと思います。
ユーザ側から「これだ!」というような案が出るのも良いですが、それぞれのユーザから良いと思うところを抜き出して集めるといった考えもできます。
今のところ私からの代替案はないですが、自分なりに考えたこと、思ったことを述べるこの場は重要なものです。
他のジョブも大きな歯車を追加したとのことですが、
既存ジョブは詩人と巴術しかあげてないので分かりませんが、少なくとも巴術に関してストレスになるような歯車の追加はありませんでした。
召喚は大きなシステムを追加されてるように見えて、使い勝手が大きく変わるわけでもなく、さらにデスフレア含め、ただただ楽しい拡張でした。
学者も同様で、こういうのほしいなぁってものが全部実装されたと感じる内容で、良い拡張だったとおもいますね。
詩人は元々詠唱がなく動ける、仲間の支援ができる代わりに他のDPSよりは火力が飛び抜けることがないようにというコンセプトで弱体が繰り返されていたと思いますし、そのコンセプトは十分理解できたので声をあげることもしませんでした。
なので、もし詩人の火力なりに不満があるならば他の近接なり魔法職なりをやるべきだし、それでもなお、仲間の支援をしたい、無詠唱遠隔をしたいって人が詩人として残ってきたのだと思います。
そこへ、今回の拡張では、なぜか固定砲台になれとメヌエットが追加され、火力出したいならいままでの詩人の事は忘れてねみたいな実装で、これが楽しい嬉しいとは思えないです、だっていままでの逆を行かれたわけですから。
あげくバッファーといわれていたのにバッファーの部分も全く変わらずですから、楽しみにしていた拡張なだけに、詩人をほんとに好きで使ってきた来た人ほど、頭に?が浮かんで当然、不満に思って当たり前と思ってしまいます。
今回の拡張は、ジョブコンセプトやジョブデザインよりも、火力デザイン、レイドデザインありきでジョブがつくられたいうのをひしひしと感じますし、それ故の歪みが特に詩人では大きく出たのかなと思います。
以前も書きましたが私は詩人に火力を与えるより、バッファー能力を延ばして欲しかったです。
MP管理で仲間を支援することができる代わりに自己が弱い詩人がいるptと、支援能力変わらずで固定砲台にされて自己がつよくなった詩人がいるptでptDPSがもし同じなら前者でもよかったんじゃないの?って。
そもそも、詩で仲間を救うんだってジョブクエだったのに、蘇生LBもなくなって、それに変わる歌もなく、攻撃の楽しみ乱れうちを取り上げられ、納得なんていきませんよ。ゲームなんですから第一に楽しくして下さいお願いします…。
Player
詩人はDPSだけど支援職という曖昧な立場から
火力型詩人と支援型詩人に分かれていると思います。
今回のアプデで詠唱が追加されギミック処理優先順位が下がった。(DPSが下がる要因が減った)
メヌによる火力面の向上からして火力型詩人の方はそれなりに歓迎できたアプデだったのかなと。
しかし支援型からすれば支援スキルはピーアン(使いどころが限定されすぎる、今のところ戦士にしか使い道がない)のみ
ギミック処理を率先してきた人からすれば詠唱は邪魔でしかないし、使いづらい。
ここのスレを見ている限り意見が真っ二つに分かれているのはこういうことなのかなと。
1つのジョブで色々なスタンスがあるのは良いと思いますが
大型アプデだっただけに支援型スタンスの人の配慮もすべきだったのでは?と思います。
(そんな自分も零式アレキと現在のジョブの方向性により支援型から火力型に無理やり変更せざるを得ない状態ですが・・・)
あとはなんだろう・・・
2.Xの頃と大幅にスタンスを変えられてしまって、スキル回しとか1からやり直しだったけれど。
こんな状況でも頑張って続けてる詩人さん。
(自分の周りも詩人がだいぶ減ってしまいました)
同じジョブをやってるんです。
別のやり方や考え方の人がいてもいいと思います。
それを卑下したり、思いやりのない言葉がぼちぼち目立つので
もう少しそういうところを配慮して、火力型でも支援型でも納得のいくジョブのあり方を考えた方が良いと思います。
(提案については過去レスにて語っている+他の方が提案されているので割愛します)
案外メヌ有(現状のように火力アップ)メヌ無(歌の効果が高くなる)とか?
ギミックやめろ火力勝負させろ…なんて思いません。
2.Xはギミックと火力のボーダーラインが物凄く絶妙につくられていてとても面白かったと思いますが。
それに、いつでも詩人がギミックを解いてきたわけではないですし、例えば侵攻4層みたいな場所だと、詩人がとても有利でした。
動きながら攻撃できるのは、いまでも同じと言われそうですが、メヌエット切った状態と、2.X詩人の(レベルも装備も違うので一概には比べられませんが)ポテンシャルは全く違うものです。
あと、詩人が複数いたら~とありますが、レイドがCFに開放される頃には相対的にもレイドの難易度も火力チェックは簡単になっていて、どんな構成でもクリアできると思いますけどね。
またバッファー能力がたとえば物理アップの詩でもあれば、全く問題なくなるなら、それも面白いじゃないですか。
要は2.Xと3.Xのプレイヤーをレイドでふるいにかけるかけ方が大きく変わった、「レイドでギミック解かなくていいようにしたからジョブコンセプト変えますね、は絶対におかしい」と思います。
ジョブコンセプト、ジョブデザインありきで正統に進化させて欲しかったです。
Player
いかにも詩人が強くなったような文面ですね、たしかにつよくなったと思います、3.0のときよりはね。というか強すぎるくらいですよ、元から。
そして2.Xの詩人のDPSの立ち位置といまの詩人のDPSの立ち位置って相対的に何も変わってません。変わってないのになぜトレードオフが必要なのか?そしてこの偽キャスタースタイルでなければならなかったのか?
たとえばメヌエットがなにかを機に発動してその間だけキャストがつくけどめっちゃ強くなるとかならこんなにつまらなくはならなったと思いますね。
キャストがつくことがトレードオフなのではなくて、いままで自由に動けていたジョブがこれから動くときにはポチってメヌエット切らなきゃ行けないこのポチがトレードオフなんじゃないかなって、おもってますけどね。
では動く動かないでポチるジョブはほかにあるか?ありませんね、キャスターは元々キャスターですから宣言する必要もない、というか召喚は詠唱がほとんどないので動けもしますが。
いまは詩人はシビアゲーなんですか?まえはポチポチボタン押してりゃよかったなんて書いてた人が居たけど、じゃあいまは?
いまはポッチン…ポッチン(あ…回った)…ポッチン(あまた回った)って感じですよね、シビアなんです?
いまのメヌエットに慣れたから変わられるのが煩わしいって、それ、なにか調整がきても、研究したくない面倒だってことですか?よくようまさんは甘ったれとか汚い言葉使ってますが、面倒くさがるのこそ…。
詩人が複数いると時間がかかる、ではいまの強さなら詩人が複数でも早いんですか?人によりますよね、そんなの。
敵が複数出てくる場面ではキャスターがつよく、単体の時には近接がつよい。
なのでたとえば敵が複数出てくる所で忍者ばかりとかになったら時間がかかるよってことでしょうね、その議論だと他ジョブも調整が必要となってしまいますよ。
それに時間がかかるってね、CF開放されたコンテンツで知らない人とタイムアタックでもしてるんですか?
CFで開放されるというのは、どんな人とでもまぁ行けるよねとなったら開放されるので、そこで時間を気にするのってどうかなと思います。
もし時間がそんなに気になるなら仲間内とだけいった方がいいですよ。
あと繰返しになるのでやめて欲しいんですがメヌエット切ればいいは議論の対象にならないです。
Last edited by peacekid; 09-20-2015 at 03:19 PM.
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