メヌオフ時の仕様が前のままでしたらねぇ・・・。アレキ4層メヌエットつけっぱなしと無しで試したんだけど無しの方が火力が上だった
ハードはノーマルを越えてくるわけだから攻撃が激しくなるはずだなと考えてて
ピンときた
PLLで話してた止まるときにメヌエットってのはハード等の詩人の動きじゃなかろうか
『ハードに行くと基本は今までの詩人+要所でメヌエットになる』
こう考えると言ってたことと合うんじゃないかな
全てハード前提の調整
常時メヌエットは想定して無かった
他ジョブの調整もハード前提だから動く機会が少ないID等で詩人とDPS差が大きく出た
DPS差での詩人排除をさせないために急遽効果を上げたがこのせいでメヌon前提みたいに更に思われてしまったわけだ
開発は詩人の動きを変えようとしたのではなく要所で、本当に要所でメヌエットを使う事を考えていたのではないだろうか
ハード前提調整した運営とID等での使用感で話すユーザーにはズレが生じる
(運営は基本メヌ無し+要所で入れる、ユーザーは基本メヌ+要所で切る)
ハードで運営が想定したバランス・動きになるかまずは試さないと修正・変更は出来ないという事だろう
まずはハードをやってみる
その上でよりよくしてくれるはず
常時メヌしなくていいって思ったらすごく気が楽になりますよ
今の仕様はそれだけストレスなんだなと再認識もしましたけどね
意志力のAA影響減少、乱れの仕様変更などでオフ時の火力前より落ちてないのでしょうか?
(私は測ってないので答えが出せません)
…知ってるか? 弓使いは三種類に分けられる。 高DPSに憧れる者、味方への支援を生き甲斐とする者、Procタノシー!!!とヒャッハーする者。 アイツは─
メヌエット、本当に切り替えやすくなったと思う?
「切ろうと思ったら切れてなかった(正確にはまた入っていた)」って人、多いと思うんだけど。
こんな、白のクルセや戦士のディフェ、モンクの構えや忍者の毒etcでも起こらないような単純仕様ミスを盛り込んでおいて
調整も何もないと思ったわ。
ここからも開発のテキトー感が非常に強く伝わった。
フレが嘆いて病まないメヌエットですが当方メインヒーラーで詩人は30台までしか触っていません。
動き回るジョブがそもそも苦手なので、皆さんの意見を100%同意ができません。
ズレてる事を言って不快にさせてしまったら申し訳ありません。
ただ思うのですが詩人としてのジョブアイデンティティである「唄」にしてしまったのが最大の欠点である気がします。
それにリキャスト15秒は流石に長い気がします。
例えば武器性能のスキルの一つとして実装していたらもっと違うかったのでは?と(ナイトのロブのような感じ)
またはクルセのように切り替えやすかったらもう少し違ったのではないかなー(洋弓と和弓の構え方変更みたいな)
いっそわかり易く歌は支援歌のみにしていた方がよかった気がします。
メヌエット(突耐性低下)とかだったらバッファーとして捗りそうですよね。
Player
動きに制限がなく、コンボが存在しない詩人に各DPSみたいに制約を付けて強化する手段として、「足を止める」方法しか無かったってのは理解出来ます。
しかし、その足を止める方法として実装されたのが、「WSにキャストを付与する」っていうのが、詩人の特徴である多種なアビリティを使っていくってのを殺してしまっているんですよね。
なので、WSにキャスト付与する以外で「足を止める」ようにすれば、詩人の特徴を殺さず、制限を付けれるのではないかと思います(元々WSにキャスト付与する設計で生まれた機工士と差別になるでしょうし)
なので現状のシステム上可能な足を止める(又はそれに近い手段)を考えてみました。
①自身にバインドを付与する
ホルムギャング式
移動時は素早くスタンスをオフにすればいいい
デメリットはまったく動けない事
②AOEの中でだけ強化
黒魔紋式
ある程度動く事も可能
デメリットは被るキャラがいるし、仕様上フレイミングアローが使え無さそう
③アビリティでキャストする
戦闘中に出来る闘気みたいなイメージ
GCD間に自身にバフをスタックするだけのアビリティを使うとキャストが始まる
それを何スタックかすれば陰陽闘気斬のようにアビリティが変化(エンピリアルアロー辺り?)し、をれを当てるとメヌエット時間延長
デメリットは更に使うアビリティが増える
……こんな感じでしょうか
中身がやたら具体的な辺り、私は③を推してます(笑)
ピーアンは自身に付与した場合は追加で何かしらの制限を解除するスキルになればいいと思います
ジョブクエのせいでデバフバリアは絶対になきゃ行けないんでしょうし
残念ながらアレキ2層で詩人に期待された役割はタチコマにのるということでございました…。
まぁ妥当な感じかなぁと…。
ただmotidukiさんの楽しみ方が理解できないわけではありません。
自分はキャスト反対派ではありますが、純粋にどうやったらDPSがでるのかを研究するのは楽しいですし、状況を判断し戦い方を柔軟に変えるのは詩人の醍醐味ですからね!ここはきっとみんな共通していると思うのです。
そのうえで、キャストがなかったらもっと柔軟にあれこれできるんじゃないかな、というのが今の意見です。もちろん自分の腕前、研究不足もあると思いますがこれまでの路線での調整をやってほしかったですね…
先日のPLLで「ジョブのアイデンティティ」という言葉が出てましたが、吟遊詩人のジョブのアイデンティティってなんでしょう。他のジョブになくて、詩人にあるもの…詩人の持ち味をどうか活かした調整を再考していただきたいと思います。
追記
吟遊詩人の調整を担当してる方は是非とも詩人のジョブクエストをやっていただくことをオススメします。今の詩人が「粋」かどうか考えていただきたいな…ジョブクエスト自体は面白かったですw
まさに同じ事を感じました。ラグのせいかどうか分からないけど、シュー中に切っても反応しないときがある感じですね。で、連打するとまたはいるっていう。
せめてエンピをメヌ無しでも使えるようにできませんかね。範囲避けながらアレ撃てると個人的には楽しいと思うのですが。
DPSにあまり興味がなかったので以前の数字がわからず答えが出せないのです
アレキで試した結果前述の考えに至ったわけです
ハードで調整したらIDで弱すぎ
IDで調整したらハードで強すぎ
とりあえずIDの分の調整したのが現在の形かなと(メヌ効果引き下げも今後あるかも)
メヌoff時にジョー、エンピを開放(DPS上昇により通常はoffでよくなる)
サイドをメヌon専用へ(DPS下降だがポイントで使うので威力は上げる)
メヌon時に更に制限を付ける(バインド、チャージを更に延長等)+面白い効果(wsの狭い範囲三体まで貫通攻撃化、威力減衰有り等)
エンピ開放すると忙し過ぎるかもしれませんけどジョーでDOT更新が一手減るので手数あまり変わらないかな?
今までの操作も出来てメヌをポイントで使いこなすとかっこいいという調整がいいのではないかなと
今までの操作をしたい人も新しい操作をしたい人も納得できる形になるといいなぁ
色々と言われており、私も詩人の攻撃にキャストがつくなんてあわないのではないか・・・と思ってましたが、実際使ってみると大変面白く今までにない工夫の余地を感じました。
機工士とキャストに対する扱いが全く変わってくるので、機工士と同じようなもんだろうという予想も裏切られました。
詩人のほうがメヌエットを入れたまま攻撃のタイミングのロスなく自由に動けるタイミングが圧倒的に少ないので、
DPSを出すためにはより頻繁にオン・オフが必要になると感じたのですが、その手触りが面白いです。
思いのほか現状のメヌエットが面白かったので、楽しんでいる人もいるということで・・・
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