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  1. #3781
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    個人的な要望としてリペリングショットと各種歌を敵がいなくても使えるよう改善とベノムバイトとウィンドバイトを使用できるときにアイアンジョーに置きかえしてほしいです。
    特にアイアンジョーはホットバーに登録できない置き換えスキルで十分に思えるのにわざわざ別スキルにしてスキル枠つぶす必要ある?って思います。
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  2. #3782
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    Quote Originally Posted by pristella View Post
    個人的な要望としてリペリングショットと各種歌を敵がいなくても使えるよう改善とベノムバイトとウィンドバイトを使用できるときにアイアンジョーに置きかえしてほしいです。
    特にアイアンジョーはホットバーに登録できない置き換えスキルで十分に思えるのにわざわざ別スキルにしてスキル枠つぶす必要ある?って思います。
    複数敵の場合、置き換えはどうなりますか?
    (2)

  3. #3783
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    複数の時面倒なのか…ただ複数の時は範囲打っちゃうのでアイアンジョー使う事がないため気が付きませんでした。
    以前も書いてますがdotスキルはダメージアップの特性とかでベノム&ユースティックのスリップ威力増やして調整して1種類にしてほしい。
    個人的には同じようなdotスキルが別スキルで2個ある必要はないと思うのでアイアンジョーもいらなくなりますしスキルが2個必要なくなる分他に詩人らしいスキルを追加してほしいです。

    ※気軽に要望向けですが範囲dotがほしいです。範囲指定して毒罠設置みたいな。あと範囲回復歌とかバリア歌とか歌にも追加変更あるといいなあ。
    (2)
    Last edited by pristella; 06-03-2023 at 01:31 AM.
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  4. #3784
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    Quote Originally Posted by pristella View Post
    複数の時は範囲打っちゃうのでアイアンジョー使う事がないため気が付きませんでした。
    たまにあるボス戦で相手が2名のときはめっさアイアンジョー使いますし、逆に範囲はまず使わないです。

    Quote Originally Posted by pristella View Post
    ベノムバイトとウィンドバイトを使用できるときにアイアンジョーに置きかえしてほしいです。
    特にアイアンジョーはホットバーに登録できない置き換えスキルで十分に思えるのにわざわざ別スキルにしてスキル枠つぶす必要ある?って思います。
    複数敵でも相手が固まっているときと離れているとき、片方にはdot入っていてもう片方にはdotが入っていないときは、
    dotスキルもアイアンジョーも両方使える状態でないと困るのでは…
    (6)

  5. #3785
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    毒か風一本にして効果二倍でもういいやん…
    敵がいない時に歌えないなら歌のリキャリセットアビおくれ
    ズレていくのはもう嫌
    (33)

  6. #3786
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    Quote Originally Posted by Lucress View Post
    たまにあるボス戦で相手が2名のときはめっさアイアンジョー使いますし、逆に範囲はまず使わないです。


    複数敵でも相手が固まっているときと離れているとき、片方にはdot入っていてもう片方にはdotが入っていないときは、
    dotスキルもアイアンジョーも両方使える状態でないと困るのでは…
    なので変更してdotを一本化してほしいという要望ですね。重複スキルが減ってアイアンジョーもいらなくなるので置き換えも必要ありませんし。
    (1)
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  7. #3787
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    詩人好きだけど結構つらい

    遠隔物理なのにキャストタイムが実装されるなんていう過去の迷走を思い出すと、
    耳栓も取れたし、零式のギミックに合わせて効果範囲が拡大したりミンネが全体化しただけマシなんじゃないかと思ってしまいます。

    とはいえですよ。
    レンジメインで3職触ってるんですが、詩人の面倒くささが抜きんでてます。
    詩人慣れてる人なら自然にやってると思う諸々の操作が、特に新規のヒカセンには酷だろうと思います。
    これから始めようとしている人がいて、吟遊詩人がやりたいと言い出したら私は止めます…。
    それとなく踊り子がいいよって言いますw
    支援効果と引き換えに火力が犠牲になるという当初の設計は、支援効果が唯一無二であったために納得感があったんですが、
    今は支援効果が弱くなった結果火力の低さが目立ってしまう印象です。
    一番楽しかったのは、MT&TP握ってる感があったころかなと思う今日この頃です。


    現状詩人のプレイフィールと、新人におすすめできない原因になっていると思う点は以下です。

    ・敵がいないと歌が回せない
    一番の問題はこれに尽きると思います。
    歌聞かせてるのってPTメンバーなのだから、敵がいないときでも歌えていいのでは?

    ・継続ダメージ2種
    効果時間伸びたので複数敵がいても管理はしやすくなった、が、敵が3体以上いる状況に弱い。

    ・確率に左右される火力
    歌の間3秒間隔でガチャ引くわけですが、80%を連続で外したときの悲しみたるや…
    さらにその上でクリダイの確率もあるので、運がいい時と悪い時の差が激しい。



    以下は最近のコンテンツをやってて改善して欲しいと感じる点。

    ・リぺリングショット
    踊り子のアンアバンに比べると使用機会が少なく、昨今のフィールドデザインやギミックとの相性も悪い。
    バフスキルに変更した方が納得感があります。

    ・光神のフィナーレ
    シンボル数によって効果量が変化するものの、現状は120sで使うものになっているため、スキルが分かれている意味がない。
    効果をバトボに含めるか、シンボル依存を止めて単純な60sスキルにする。

    ・アイアンジョー
    付与しなおしに加え、DoT拡散効果を追加する
    拡散時の追加効果発動確率は少し下げてバランスを取る

    ・MP回復スキルの復活
    FFだとリフレシュというスキルが昔の作品からあるんですが、最近の零式なんかだとヒーラーのMPが枯渇する様子をよく見るので、
    詩人にリフレシュがあれば踊り子のワルツ(HP回復)と対になるし、バランスもいいんじゃないでしょうか。

    ・ピーアン
    現状、解除可能なデバフが付く機会がほとんどないので、
    単体の被ダメージ軽減スキルか敵全体への与ダメ増スキル(=魔人レク)に変更する

    ・バイト追加効果
    シャドウバイト実行化も発生させる
    アイアンジョー範囲化と合わせればダンジョン雑魚戦が楽しくなりそう


    詩人には他者の為に歌うというスタンスを貫いて欲しいと思っています。
    踊り子は単体バフ特化、機工士は火力特化、詩人は全体バフ特化という住みわけが理想です。
    火力はレンジ最下位でいいので、PT支援力はレンジ最上位になって欲しいです。
    (21)

  8. #3788
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    歌系アビリティは、かつて存在していた「魔人のレイクエム」みたいに誰も居なくても使えるようにしてもいいのではないでしょうか。
    どうせ長いリキャストがあるのでそんな影響も無いと思いますし、戦闘開始前の悪用(?)対策で戦闘状態でのみ使用可能みたいな感じにすれば、誤爆も防げていいでしょうし。
    (5)
    燃料はカララント:ジェットブラック。

  9. #3789
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    詩人使い出してまだ未熟ではありますが、極~零式2まで終わらせた詩人が思うことを連ねておきます。

    まずですけど、詩人のポジションが曖昧すぎじゃないでしょうか。
    個人的に、火力は機工士なのはそのままで、踊り子は単体シナジーに特化したシナジージョブ、詩人は全体シナジーに特化したシナジージョブとして、シナジージョブとしては同格にするのが普通だと思ったんですが駄目なのでしょうか?
    踊り子の持ち味がクローズドポジションですし、詩人は戦歌で全体強化出来ますからその部分をもっと強化してシナジージョブとしての地盤を作って欲しい気がします。
    現状効果だけ見るとクローズドポジションに比べ戦歌による効果が弱すぎますからね。かと言って本体性能を見ても踊り子のが上ですし、どう考えても詩人というジョブの立場が曖昧すぎるように思います。

    後は管理するものが多すぎる問題。これに関してですが、コースティックバイト、ストームバイトをリキャスト60秒のウェポンスキルにしてほしいかもと思いました。
    イメージ的にはガンブレイカーのソニックブレイクですね。バースト中に差し込むのとバースト外で1回差し込む感じのウェポンスキルです。
    DoTは45秒のまま残しておいて、アイアンジョーでの更新は無くす感じで。ギミックをしながら相手のデバフ欄を注視して、しかもジョブゲージも見て戦歌の秒数も頭にいれなきゃいけないのは流石に時代錯誤感が強いです。詩人だけ蒼天時代で止まってるような感じですね。
    手数を減らすという意味では統合してしまってもいいとは思うのですが、詩人の持ち味(?)である2種のDoTは残したい気持ちがあるので2種類あったほうが個人的には嬉しいですね。
    (この形にすると、開幕のスキル回しがバースト+メヌエット+猛者、バースト+エンピ+レッター、バースト+バトボ+フィナーレ、ストーム+レッター(たまり具合でピッチ)、コースティック+乱れ(ピッチ)、リフル+レッター(ピッチ)…みたいになるので、バフの時間を注視してギリギリでアイアンジョー更新みたいなピリピリとした緊張感を持たなくて気楽になります)

    後は、ブラストアローですけどせっかくの大技(?)ですのでクリダイ確定にしてほしいです。多少威力落としてでもクリダイ確定にするほうがダメージが安定しますし、機工士や踊り子がクリダイ確定を持ってるのに詩人だけ持ってないのはなんとなく仲間外れ感が強いですからねw

    最後に、戦歌ですけど攻撃技じゃなくて自己バフにするか、自分中心範囲の攻撃にしてターゲットがいなくても使えるようにしてほしいです。
    そもそもですけど、なぜ演奏開始するのにダメージ与える必要があるのでしょうか。個人的にダメージ無くしてその分別のに回し、ターゲットがいなくても使える自己バフでいいと感じます。
    踊り子のスタンダードステップが対になってるアクションだと考えると、あちらはダメージ有りですがターゲット不要でいつでも使えます。
    それに対し詩人は敵がいなければ使用できないのは結構不便ですね。
    後はリキャストがきつきつ過ぎるので、120秒ではなく115秒にしていただきたいです(欲を言えば110秒)
    GCDやSSの関係で、常に決まったタイミングで歌を更新できるとは限らないのもあってか(後はギミック処理に忙しくて更新を忘れたり…)微妙に少しずつズレていくのが非常に気になります。
    最適なスキル回しをしようとすると本当に戦歌のゲージをずっと気にしていないといけないので、コンテンツやってるととても疲れます。
    その上でリキャストがズレてきてタイミングが遅くなりGCDに食い込んだりってのが結構多いので、できればリキャストも含めて減らす形で立ち回りをしやすくしてください。

    長々とまとまってない文章で申し訳有りません。
    吟遊詩人が今後もっと良いジョブになってくれるのを願います。


    *追記
    光神のフィナーレですがシンボル制のままでは開幕の効果が弱すぎて、全員薬を使う開幕の高いバーストと完全に噛み合ってないのでシンボル関係なしに与ダメ+6%にしてほしいです。
    詩人のスキル回しを考えると、シンボルをつけて与ダメージに影響するアクションだとどうしても初動が一番弱くなります。
    また、攻略途中で死亡して蘇生まちしてたり、ボスを攻撃出来ない時間ができると戦歌のズレも発生していきますのでズレを正す為に1歌見送ったりも場合によっては行います。
    (これは私だけかもしれませんが、例えばバラード中に死亡して蘇生待ちが長くバーストまで20秒程度でようやく行動可能になった場合、ここでパイオンを歌ってしまうと次の歌回しでパイオンの切り替えが20秒以上遅れてしまい空白の時間ができてしまうので、衰弱も付いてるのであえて歌わずバースト時間でメヌエットからスタート…ってことをする時があります)
    その場合見送ってしまうと効果がその分下がってしまうのでバースト中のシナジー効果が落ちますし、かと言って無理やり戦歌を歌ってしまうとリキャストが大幅にズレて次の歌回しに大きく影響を与えてしまうので、ちょっとしたズレやミスに対するリスクが大きすぎるように感じます。
    人によっては「ミスしなければいいじゃないか」と思うかもしれませんが、ギミックによっては巻き添えで死亡するケースもありますし、レンジ枠はどうしても火力面や蘇生有りのキャスと比べると蘇生に対する優先度が低くなりがちですので、まとめて数名死亡した際は最後まで起こしてもらえないことも多々あります(まあそんな事態が起こったらワイプも視野に入る案件ですが)
    なので与ダメージに影響する効果ではなく、コーダシンボルをつける毎に現状効果が弱いミンネの効果を少しずつ上げていくみたいな補助的な仕様にするなどしていただきたいです。
    (例えばシンボル1つにつき被回復効果が+2%されて最大+21%になるとか。もしくは被ダメ-2%が加算されていって、最大で被ダメ-6%、回復効果+15%になるとか)
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    Last edited by Amyota; 06-14-2023 at 05:26 PM. Reason: 追記追加

  10. #3790
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    確かに歌は踊り子のステップと同じように、非対象指定の範囲攻撃が良いですね。ただし、開幕フィナーレ3シンボルで開始とか言われると大変なので、非戦闘状態では旅神のコーダが貯まらないようにして欲しいです。
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