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  1. #1
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    Quote Originally Posted by ren413 View Post
    これからもずっとアイテムや報酬を用意して調整していく方針なんでしょうか?

    楽しみたいからIDいきたい、楽しいからタンクやりたいと思える要素を追加しようという予定は無いんでしょうか?
    私は、IDが楽しいです。
    • 1日に3周とかはつらくなってくることもありますが、1日に1、2回までは充分楽しいです。
    • 自分が慣れないジョブで行ったり、そういう人や純粋な初心者と一緒になって厳しい展開になるのも楽しいです。
    • 最初のボスまで倒せたけど全滅を繰り返して時間切れで「やっぱりムリだったね」というのも楽しいです。
    • 回線落ちで3人で進んで「案外行けるね」とか「やっぱりこれはムリだね」というのも楽しいです。
    • 学者的には、編成が変わると立ち回りが変わるのが楽しいです。

    IDが楽しくないと思うのは、
    「報酬主導」を否定しつつも、実は「報酬あってこそRPG」と思っているからなのではないでしょうか?
    (12)

  2. #2
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    すでに何度か同じ意見は出ていますがFATEであったり、IDであったり、その他様々なコンテンツにおいて面白くないと感じる、飽きが早いと感じ、FF11の頃はそう思わなかった、という意見が散見される理由はたった一つだと思います。

    「周回コンテンツを周回することによるキャラクターの成長要素が無い」

    これまでのフォーラムでの意見を見る限り、これがもっとも大きな理由かつ切実な問題だと思っています。

    周回可能なコンテンツはカジュアルに周回しやすいように作られている為、周回コンテンツで「自キャラクターを成長させる」という目標は、すぐに達成されてしまい、カンストしてからの成長要素が実質的に週制限のある「大迷宮バハムート」に集約されてしまいます。
    ゲーム性としては、不親切かつとても旧い仕様であるモブハントが流行っている理由は、そこに自キャラクターの成長要素があり、バハムートのように制限も無いので、延々と続けることが苦痛になりにくいからだと思います。

    新生FF14の大きな特徴として休止しててもすぐに最前線に到達できる、エンドコンテンツに触れることが出来る、というのがありますが、一方でエンドコンテンツではない周回コンテンツの報酬の魅力があっという間に無くなってしまうため、やりたいと思わない=やることが無いに繋がってると思います。

    私は報酬が無くても面白くて何度でもプレイ可能なコンテンツ、という定義には非常に懐疑的でそんなものは存在しないと思っています。(強いて言えばPvPぐらい)

    やはり、現状で無駄になってしまっているカンスト後の経験値を活かす成長要素があっても良いと思います。
    メリットポイントみたいな形でスキル強化などが良いとは思いますが、ゲームバランスに大きく影響するので難しいでしょう。
    バディ育成にカンスト後の経験値が使用できるとか、終わりの見えないなんらかの成長要素にカンスト後の経験値を使えるようにするだけでも周回用コンテンツの大半が流行るのではないかと思んですけどね。
    (15)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    「周回コンテンツを周回することによるキャラクターの成長要素が無い」
    周回して戦績装備とるのが成長要素だと思いますけど?


    よしpも言ってましたが、第一世代と第二世代MMOの違いのひとつがLv上げがコンテンツか否か

    要するに
    第一世代は 定点キャンプをして単調な雑魚狩りをして成長 (つまらんし、狩場の取り合い等の問題があった) だったのが
    第二世代で IDを周回して装備を揃えることで成長するようになったんだと思いますけど。(IDならギミック盛り込めたり色々演出ができる)

    第一世代のようにキャラ本体が成長してしまうと、後続が追いつけずに、新規プレイヤーに厳しいですが
    第二世代のように装備で成長なら、、最新のひとつ前の装備を手に入れれば前線復帰できますからねぇ。途中段階をスキップする事も可能なので追いつきやすい。


    よく「14はカンストが早すぎるのが問題」なんて意見も見かけますが フィールドLv上げがID周回に置き換わってるだけの事だと思うんですよねぇ
    我々はカンストしたのに、ID周回というLv上げ(ItemLv上げ)を延々続けてるんですなぁ~。上手い仕組みだと思います
    (8)
    Last edited by BlueLion; 08-09-2014 at 04:37 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by BlueLion View Post
    周回して戦績装備とるのが成長要素だと思いますけど?
    戦記に関して言えば週制限があるので周回することによる成長とは言いづらいんですよね。
    現状だと戦記カンストしてしまえば、周回する必要がなくなりますし。

    それ以外に関してはまったくの同意です。
    そもそも新生FF14のコンセプトが「際限無く周回することによる成長要素」という部分は省いているんですよね。
    時間をかければかけただけ強くなってしまうと後続が追いつくのが困難になり、新規参入を見込めなくなってしまう。

    ただフォーラムでの旧来コンテンツを望む声というか、そういう制限の無い成長要素を求める声は大きく、それが結果としてモブハントの導入に繋がったのだと思います。
    ユーザーの意見を採り入れる形で旧来コンテンツを導入してしまえるのであれば、競争も無くコツコツとひたすら周回用コンテンツを周回することによる制限の無い成長要素というのがある意味で一番求められているのではないかな、と思った次第です。
    (9)

  5. #5
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    報酬で釣るというのなら

    報酬というのであれば、今の報酬形式は「特化」ばっかりなんですよね。
    神話特化、戦記特化、武器特化、防具特化、アクセ特化

    欲しい人が一気に集中して、興味がなくなったら~ってのは確かにあるかも。

    どこかで「日本人は幕の内弁当(松下堂弁当)が好き」って聞いたけど
    そういう形式の報酬のものがもっとあったら、少しずつの興味から、面白いってのに繋がるかも。
    フロントラインとかって、神話も戦記も戦績も対人EXPももらえるから、これに近いですよね。

    例えば、極ガルーダに
    ・記章7
    ・神話と戦記
    ・軍票150(双蛇所属なら200)
    ・IL90アクセ分解実装で、分解品需要に対応
    ・手形武器の週制限を撤廃して、これも分解可能に。
    ・今まで通り馬
    ・装備作成で金策的価値が上がった極羽

    こうやって一つ一つは小さくてもゴチャッって少し少し広く浅くの報酬形式がある
    そういうコンテンツを、従来のコンテンツのテコ入れで作っていったら
    全体のバランスを大きく崩さず、広い分野の人にアプローチできるんじゃないかな?
    (9)
    Last edited by sibausa; 08-10-2014 at 05:56 AM. Reason: 手形装備もありましたね。
    しばうさ

  6. #6
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    ・スキルビルドの幅
    (アディショナルでは不十分、固有のジョブスキルを取捨選択させてほしい)

    ・ダンジョンのルートの幅
    (開始地点が違う”>”型、枝分かれしていく”<”型がほしいです、ちょっとルートが分岐するけど最後は同じの”<>”型はもうありますので)

    ・攻略の仕方の幅
    (タンク、ヒーラー、DPS、という強烈な枠組みあり、ハイブリットの概念が無い現状難しいか・・・、拡張に期待)

    まずはこの三つが、報酬ではなくゲープレイの面白さによってプレイヤーを誘引する要素になると私は考えます。
    (7)

  7. #7
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    アイテム名は「○○の宝石」でも何でもいいのですが、
    アラガンでもハイアラガンでもいいので、使用すると任意のオプションステータスが+1上がるのを報酬に加えたらどうでしょうか。
    上限はあまりバランスが崩れないように+3までとか設定したら、一度装備を取得してもそのアイテムを強化させるために周回すると思います。

    ちょっとスレッドと離れ過ぎるので投稿どうしようか迷いましたが、魅力ある報酬を入れたら少し変わるということを伝えたかったです。
    (1)
    サブですよ!っと

  8. #8
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    まあ確かに
    森の奥の台座から引き抜くわけでもなく、人嫌いの鍛冶屋の心を溶かすでもなく
    (カチャッ)アーマリーチェストに入りました。というのがこのゲームのカジュアルですからね

    かなり大幅にゲームを改革することを除いては
    なかなか解決法が思いつかない話です


    ID制とかIL制とかコンテンツヒエラルキーとか先鋭化とか
    望まれるままに掲げてきた色々なものがある種の弊害になっているのは確かだと思いますから
    徐々に徐々に要素を見直していきながら全体のバランスを再調整するしかないような気もします
    土台を改めてしっかりさせるというのは相当大変でしょうけどね
    (2)

  9. #9
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    別のスレッドに書き込んだのですが、こちらスレッドの方が適切だと思い転記しました。

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    漠然としてるんですが、
    大人数で攻略するものが、個々の負担が分散されて数人死んでも全滅してもストレスが少なく楽しめるのかな?と思いました。
    4人で楽しみを共有するより8人、8人よりは16人という感じかもしれません。
    人数が多くなれば、待機中なり戦闘中なり突発的な行動・発言が生み出され、そこからも楽しさが感じられるのでしょう。

    難易度の高いものを集中して攻略後の達成感も満足感として残り良いでしょうが、慣れるに従ってその感度が落ちてくるのは必然です。
    普通の難易度でも、そこに許容範囲の想像もしなかった突発なことが発生すると興味が沸くと思います。
    それはPTメンバーの突然出現でも良いでしょうし、突然のボーナス的なリスキーモブでもいいかもしれませんし、レアな宝箱でも良いかもしれません。
    稀に、運営側のプレイヤーが刺客者・雑魚モブとして出現するのもありではないか?と思います。
    決まったものばかり発生するものはいつかは飽きます。
    他の方々も提案されているように、難易度が極力変化が起きないようなランダム性を持っている大人数で攻略するIDが良いかもです。
    攻略メンバーを揃いやすくするためにPTジョブの制限は戦闘職ならOKとしておけば良いのではないでしょうか。
    (そのために極端な構成になり攻略失敗に繋がる可能性がありますが、システム側がそれに対応してランダム性を自動調整できれば最高です)

    報酬は、難易度に応じたものが辻褄が合うので良いと思いますが、順次内容をアップデートするぐらいの柔軟性が必要と思います。
    (3)
    サブですよ!っと

  10. #10
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    報酬(リワード)の方が数値で定量化できるため、【楽しさ】という十人十色の概念と比べるとバランス調整がし易いってことなんでしょうかね?
    (モブハンでのバランス調整は失敗だと思いますが)

    まぁ個人的に面白くなるに越したことは無いんですが、私の面白いコンテンツになったら誰かのつまらないコンテンツになるのかなという気がします。
    (6)

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