Results 1 to 5 of 5
  1. #1
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    ナイトの忠義の盾、剣 モンクの構えの相違について

    いつも楽しくFFをプレイさせて頂いております。

    自分はナイトとモンクをやっているのですが、掲題の通り、スタイルについて少し疑問があり投稿させて頂きます。

    【議題】
    ナイト、モンクのスタイルについてです。

    ・ナイト
    忠義の剣 消費MP266 リキャストをGCD(グローバルクールダウン)と共有する。
    盾も同様

    ・モンク
    各種構え 消費MP0 リキャストを構えの中で共有する。

    なぜナイトのはMPを消費し、GCDと共有するようにしているのか。 
    ナイトは状況に応じて剣と盾を使い分ける事が多いと思いますが、その際MPの消費はまあいいとして、GCDを1回回さないといけないというのが若干ですがストレスに感じています。

    【改善要望】
    ナイトの忠義の盾、剣の仕様をモンクと同様にして頂きたい。

    ナイトのがなぜこういう仕様になっているのか考えてみたのですが、分かりませんでしたので投稿させて頂きました。
    何か理由を知ってる方、改善点、ご指摘等ありましたお返事頂ければ幸いです。

    以上になります。宜しくお願いいたします。
    (7)

  2. #2
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    ChiaChiara's Avatar
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    Quote Originally Posted by Syua View Post
    いつも楽しくFFをプレイさせて頂いております。

    自分はナイトとモンクをやっているのですが、掲題の通り、スタイルについて少し疑問があり投稿させて頂きます。

    【議題】
    ナイト、モンクのスタイルについてです。

    ・ナイト
    忠義の剣 消費MP266 リキャストをGCD(グローバルクールダウン)と共有する。
    盾も同様

    ・モンク
    各種構え 消費MP0 リキャストを構えの中で共有する。

    なぜナイトのはMPを消費し、GCDと共有するようにしているのか。 
    ナイトは状況に応じて剣と盾を使い分ける事が多いと思いますが、その際MPの消費はまあいいとして、GCDを1回回さないといけないというのが若干ですがストレスに感じています。

    【改善要望】
    ナイトの忠義の盾、剣の仕様をモンクと同様にして頂きたい。

    ナイトのがなぜこういう仕様になっているのか考えてみたのですが、分かりませんでしたので投稿させて頂きました。
    何か理由を知ってる方、改善点、ご指摘等ありましたお返事頂ければ幸いです。

    以上になります。宜しくお願いいたします。
    記憶からで申し訳ありませんが開発者投稿で忠義盾・剣の切り替え仕様はGCD外とすると強力過ぎるのでこの仕様にしているとコメントがあったと記憶しています。
    トグルスキルって基本的にはバフの中で頭ひとつ抜けている仕様なので扱いが難しいのでしょうね(事実上常時欠けられる下駄)
    (6)

  3. #3
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    Chiaさんも言われている通り、切り替えが楽にできてしまう場合、痛い攻撃を忠義盾で防御→忠義剣で攻撃のループにより、大ダメージを20%軽減しつつ与ダメ20%減のデメリットを限りなく受けずに済むためです。
    (戦士の原初をノーリスク且アビで打てる感じですね)

    ただし、スレ主さんの言われているストレスは自分も同様に感じております。
    MP消費もストレスですが、GCDをやめていただきたいですね!
    戦士のDFがRT10秒なので、せっかく死んでも忠義状態が解除されなくなったので同じようにアビ扱いにしてRT20~30秒ぐらいにしてもらえたらこのストレスが両方解消されるんですけど、難しいでしょうね・・・(頻繁に切りかえれないデメリットも出てくるし…)
    (10)
    Last edited by Sutea; 08-01-2014 at 02:32 PM.

  4. #4
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    返信ありがとうございます。

    Suteaさん、ChiaChiaraさん
    返信ありがとうございます。

    内容が理解できました。
    長らくナイトをやってきて気づかなく、お恥ずかしい限りです。
    アビリティ扱いにするという案もありがとうございます。 ただこちらもRTを何秒にするのか等、難しそうですね。。

    解決致しましたので、本件はクローズとさせて頂きます。
    ありがとうございました。
    (2)

  5. #5
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    自分もこれ考えていたのですが

    都合のいいタイミングで切り替えできてしまうってのは、
    言わずもがなわかることなんですが。

    変わりにヘイトのボーナスを失いますよね?
    結局のところタンクとしての役職特化。

    「敵視を維持して、壁役に」
    といったタンク職の重要要素にリスクを背負っての切り替えではないでしょうか?

    敵の通常攻撃は常そこそこ痛い攻撃ばかりですし
    忠義、剣にすると敵視ボーナスは減るしダメージは痛いし
    切り替えのモーションで防御バフが遅れる要素だってあります。

    しかも都合よく状況に合わせてもMPが消費されるという要素が残っていれば、
    そこそこ回数も制限されるし、ほとんど不要になっているライオットソードも必要性がでてきませんか?

    ナイトの火力、されど火力となるかもしれませんが
    まさにそうです。ナイトも攻撃に参加しているのです。

    「敵視維持」「ダメージの受けるタイミング」「切り替えモーションによる別スキルの遅れ」
    のリスクをかいくぐった攻撃参加。

    軽く切り替えなんてできる要素ではないのです。

    もしかしたら、この技術を持ってないとダメなんて要素が入ると。
    PTから除外の話にならない?って事を恐れているのなら別な話ですが。
    過去フォーラムで都合の良い切り替えと答えがあった様子なので
    そこの所の答えも知りたいところです・・・。
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