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Results 51 to 55 of 55
  1. #51
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    Wino's Avatar
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    Yume Misi
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    みんなが連携や協力要素が得意なら邂逅2層はロットまわしが主流になるはずだし、侵攻2層の石化テロは起こらないし、ラムウの解除ミスもありえないし、シルクスの塔のスキュラで全滅なんて起こらないんですよ
    あんまりそういう要素に偏らせるのはどうかなぁ。一人でなにかするより誰かとなにかする方が2倍難しい
    とくに話し合いが即座にできない環境ですから、今の14って

    ボイスチャットを標準搭載してみる?
    (8)

  2. 08-06-2014 01:25 PM
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    無し

  3. #52
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    varvola's Avatar
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    現状でも他のptメンの働きかけで効果が上下しているような場面は多々あるんだし、そのへんの演出をもすこし判りやすくすればいいんでないかな。
    それだったら今のバランス崩す事もないし、一人で戦っている感というのは多少薄れるんでないかしら。そういう問題じゃないのかな。
    (2)

  4. #53
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    yaaam's Avatar
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    ボスがもっと喋ったりカットインが入ったり演出面の強化がされるだけで格段に楽しくなりそうな気がします。
    今は戦闘がシンプルなのは良いのですが同時に淡泊になっていますので。

    以前某動画サイトでみたキャスターLBをカットイン化させた動画は恰好よかったです。
    侵攻4層も流れは良いのですがもっとボスに喋らせたりして演出面を強化して貰えると良かったのになーと思います。
    (0)

  5. #54
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    Ryok's Avatar
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    無理やりタンクやヒラを連携に入れようとしてる意見もありますが
    あくまでも例です。
    念を入れて2回ほど例という表現を入れましたが上手く伝わらなかったようですね。
    失礼致しました。
    しかしDPSのみ連携が使えるではタンクヒラさんは疎外感が出るかなと思ったからです。

    初見お断りなどの懸念に対してはプレイヤー意識の問題だと思います。
    その考えがこびりついていると今後の新しい要素の展望に何も踏み出せなくなりそうです。
    それに現在既に連携なくとも予習必須やクリア経験済みPTはありますし。
    まずはそういった考え方を変える必要があると思っています。
    まあスレ違いなのでこの話は終わります。

    Quote Originally Posted by nario View Post
    コンテンツが揃ってきたらバトルシステムに手を入れて欲しいですね~
    本当にその通りですね。今後期待ですね!
    (0)

  6. #55
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    ずいぶん前のスレッドですが同じ仕組みを考えたので。
    以下は、FF14でスキルチェイン(連携)の仕組みを作るならという想像の話です。

    現在GCDに食い込ませているような単発Instantアビリティのうち、
    状態異常付与スキルではないダメージスキルを全部GCD中使用不可にし「必殺技」級に格上げします。
    威力は現在のGCDコンボ全段+Instantアビリティ割り込みを足した分相当(威力1000ぐらい)
    発動硬直を長めにします。(ARとほぼ同じです。)

    GCDコンボを最後まで入れると、ラースのようなバフが1段貯まるようにします。
    バフは貯まった時点でキャラがオーラみたいなもの(モンクの貯めに近い)を纏い、他の人もわかるようにします。
    そのバフを一定数以上(3~)貯めると貯めた数により必殺技が使えるようになります。
    バフスタック数により、より高威力の必殺技が使えるようになります。
    (バフはARゲージに相当しますが、コンボ完遂だけで貯まる点が違います)

    パーティ時にこのバフを消費して必殺技を誰かが敵に当てると、敵に「連携」のデバフがつきます。
    このデバフがついた敵に、同じように必殺技を貯めていた人が続けて必殺技を当てると、
    デバフが「連携2」「連携3」と進行していき、数字が2以上になると
    比例した追加ダメージ(連携2で+50%、連携3で+100%)がエフェクトつきで発生します。
    3以降は同じ。

    みんなが連携に乗れそうなタイミングを選んで撃つのが一番ダメージ効率がよくなるので
    タイミングを計って連携を始めるのが重要になります。
    連携は個人ではなくパーティの成果なので個人毎のDPSの意味は弱くなります。

    バトルレジメンという旧FF14のシステムは触れた事がないので詳細な仕様がわかりませんが、
    聞いた限り今スキル回しとしてやっているものは、そのレジメンをソロでやってるのと変わらない気がします。
    そういう、自己完結していて操作難度だけがひたすら高くなっていく方向性って、スキル増やすのも限界があるし
    基本的に味方を見ての共同作業がないから「誰も見てくれていない」という感覚がなくならないのでは。
    またその結果、タイミングというか適時打のような概念がないまま個人DPSという平均数値で見られる状態になり、
    今その数値が成否をわける責任として個人に重くのしかかっているような気がします。
    そういう内向きな方向より、他の人とタイミングをあわせてスキルを使ってダメージ効率を上げていく方が
    MMOで難易度を設定する要素としては楽しい気がするんですがどうでしょうか。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 04-09-2017 at 07:30 PM.

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