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  1. #31
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    リーヴの修練値について

    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    正直、リーヴのバランスはもっと練ったほうが良いですね。
    昔みたいな稼ぎ方が出来なくてもいいんですが、ソロで簡単に勝てて一匹あたりの修練が250前後入るだけでも相当違うと思います。
    いまだと一匹あたり死闘を繰り広げて150前後・・・
    死闘がしたいならレイドダンジョンへ。
    まったり稼ぎたいならリーヴへって住み分けは大事な気がします。
     そうですね、1.18以降のリーヴは以前から180度変わり『モンスター撃破による修練値メイン』から、『難易度・早期ボーナス修練値メイン』へと切り替わっています。とにかく早期クリアを目指せばソロでもそれなりにはやれますし、フルPTまでそろえれば(以前よりは少ないですが)クリア報酬は結構入ります。
     『短時間遊ぶ』(区切りをつけられる)という方向性は、吉Pの掲げるカジュアルに沿ったものであると考えられますし、良い方向転換だと思います(微調整が必要なことは開発も感じているでしょう)。

     以上から、「○○撃破の修練値を増やして!(一回当りに長い時間・たくさん倒せば高収入)」という要望はリーヴの方向性が切り替わっている為賛同できません。
     ですので例えば、「20~30R帯のクリアボーナスを増やして!」とか、「PTランク制限(ー10~+5)をもう少し緩和して!」とかの要望の方が、現状のリーヴの方向性に沿っていて受け入れられやすいかと思いますし、要望したい所です。
    (16)

  2. #32
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    >Ponkotuさん

    俺の書き込みとか引用だけ見ないで、もうちょっと前後の書き込みとか併せて見て来たら?

    >ライト層で 「も」 楽しめるゲームにするんじゃなかったっけ

    って書いてるけど、意味解るよな?
    どこらへんがライト層と新規切捨だと断言してると読めるんだろう
    しかもどっからレイドダンジョン限定の話になってんだよ
    勝手に自分の都合のいいようにすり替えないでください
    (3)

  3. #33
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    ponkotu's Avatar
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    >Daiz_Ob
    とりあえず落ち着いたら?
    (30)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Daiz_Ob View Post
    まったく逆で、何もかも戦略戦略戦略
    いつ何時も常に考えて考えて考えて
    めんどくさくてやってらんねーよ!糞つまんなくなったって人もいるのでお忘れなく
    Daizさんのこの発言が議論の発端でしょう。
    さすがに新規とかライト関係なく、何も考えずにプレイして結果だけ欲しい、というのはゲーム的に歪であることは明確かと思います。
    本当に何も考えずにただひたすら殴るだけなら格下を乱獲する、というプレイスタイルでもいいわけで、自分にあったプレイ方法を考えるのもゲームの一つでしょう。
    それすらもせずに考える事を必要として提供されたゲーム内容に対して「考えたくない」というのは評価としては、あまりに偏った意見だと私も思います。
    (34)

  5. 07-27-2011 11:10 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #35
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    考えなければ攻略できないコンテンツは有って良いと思います
    レイドダンジョンなどは特にそれで良いと思います
    しかし現状オートアタックの仕様のため、格下であってもいちいち考えて操作しなくてはなりません
    特に呪幻弓などの遠隔職で
    本来のオートアタックとなっていれば、格下乱獲こそあまり考えずにダラダラと遊べたような気がするのですが
    現状では素手や杖で殴り続けるわけにはいきませんから、リキャストやMP、ヘイトだなんだかんだと
    常に考えながら「操作し続ける」事を要求されます
    これはレイドダンジョンに限ったことじゃありません、リーヴでもフィールドでも全てがそうなってます
    なので、そういうめんどくさがりとか、戦略等深く突き詰めないでライトに遊ぶ層にも配慮するんじゃなかったんですか?
    と言いたいだけなんですが、みなさん私の言葉尻を捕まえて煽りたくて仕方が無いいい子ちゃんばかりのようでね
    (3)

  7. #36
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    んー、目指すものってやっぱりあると思うんですよね。

    こう言ったじゃないか!前はできたのに!! とか、全体を背負いつつ、そして創っているわけですから

    なんというか、視野を拡げてみるときっと、いろんなものも見え方って変わってくると思うんですよね。

    めんどくさいって感じることも、見方や、やり方で先に進めば進むほど、変わると思います。


    そもそも、FFは何を目指しているのでしょうか? 他のみなさんの求めていることや、何に気づいてほしいのかというのを

    1度でいいので、考えたり見てみたり、逆に聞いてみたりするといいと思います。

    別に、みんな喧嘩とか争いをしたいわけじゃないですしね。

    自分の意見を貫き通すために、自分のことばかり言っていてもなかなか難しいと思います。


    ちなみに、自分は「攻略」ってすごく楽しいとおもいます。

    うまくいかなくて死んでしまったから、また次を考えて再挑戦してみる。

    それが「ゲーム」な気もします。 いかがでしょうか?
    (6)

  8. 07-28-2011 02:24 AM

  9. #37
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    パッチ直後のリーヴ修練値とビヘストは寝込みそうなほどショックを受けましたが、3周くらいしたら「お、結構もらえてるじゃん」と思えるようになってきましたw
    今まで名も知らなかったリーヴでもそこそこ稼げたり、取得修練値の平均化には成功してますね。
    前より難易度も調整しやすくなったし、敵の配置が近くなったり、リーヴ毎にランダムに変わったり、結構楽しんでます。
    メインコンテンツじゃなくなりますといった割りには結構なテコ入れ具合ですね
    オートアタックも「ここは一気にゲージ使って倒しきろう」みたいな楽しみがなくなっちゃいましたが、慣れれば無駄なくアビを使う時間が出来て悪くはないな~っと。
    しかしクラス毎の強さにばらつきがあったり、まだまだ調整不足な面もありますね。
    移動にかかるコストも重いので、大幅改変が走り出してしまった以上スムーズな次回パッチを期待しています。
    (8)

  10. #38
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    1.18パッチで色んなところから思ってたのと違う!などの発言があったので、吉田氏の発言を見直してみた

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    ・リーブ:
     ・地域ごとの特徴を出す
     ・ソロプレイ向けコンテ化する
     ・パーティプレイにおけるボーナスを引き下げる
     ・報酬に「修練値」を追加する
     ・1.18パッチではバランス調整は間に合わないだろう
     ・リーブ中の長時間ランニングは修正する方向
     ・ミニマップのマーカー追加
     ・リーブ難易度の敵ランク変動幅を固定する
     ・受注リーブ選択時にキャンセル操作した時の戻り先調整
     ・チケット制などの貯蓄を検討(1.19に向けて

    ビヘスト
     ・新規コンテンツ実装

    クラフター(1.19めど
     ・レシピ見直し
     ・マテリアルクラフト導入
     
    ギャザラー
     ・ステルススキル追加(1.19めど
     ・修練値獲得の計算式に修正(1.18めど

    バトルシステム
     ・根幹のシステム変更(1.18
     ・ジョブシステム(1.20以降めど
     ・初期ジョブのパーティバランス
      ・Tank 壁役
      ・Attacker 近接ダメージ役
      ・Damage Dealer(Nuker) 遠距離ダメージ役(MAXダメージ)
      ・Healer/CCer 回復役(兼足止め役)
      ・Buffer/CCer 補助役(兼足止め役)
     ・疲労度見直し
     ・ペットクラスは検討段階(当分先

    修練値
     ・クエストによる修練値稼ぎの強化(1.20めど
     ・パブリックフィールドでのパーティ狩り強化(1.20めど
     ・モンスターの配置調整、レベル調整、リワード調整、リポップ調整

    マップ
     ・改修する予定だが時間がかかる

    移動手段
     ・マイチョコボを呼べる、乗って移動する(1.19予定
     ・飛空艇(1.19

    確証は無いもの(期日未定
     ・栽培には庭はほしいですよね・・・庭の前に家ですかねぇ・・・
     ・通常フィールドでは騎馬戦は無理・・・ただし専用フィールドなら?
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    上記1.18でやるといったことは大体やってる気がした・・・
    一時的に修練がまずくなるかもとの発言もあった。
    ただ、バランス調整の小パッチは1.19までに今の様子を見ながら出していくって書いてたので
    問題があると感じるなら発言しておいた方がいいきもした
    (6)

  11. #39
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    面白くなるのは次からでしょうね。ジョブ実装で前衛は攻撃力うp、レジメン→部位破壊後1人連携で
    一気に削るとか後衛は回復能力うp→余裕が出来た分弱体、妨害、エン系やスパイク系、バ系などの
    攻撃・防御補助、前衛の大ダメ攻撃に攻撃魔法を被せてゴッソリ削るなどアトルガン前の11みたいな
    協力・協調プレイが楽しめるんじゃないでしょーか。

    しかしソロはケアル弱体されて死に安くなりっぱのまま放置されるような気がしてならん。
    (6)

  12. #40
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    このままFF11化していくなら、FF14って必要ですか?
    FF11やってればいいやってなりませんか?

    FF11でできなかったことや、変えたほうがいいことを新しいナンバリングのFFで実現してくれるのかと期待していたのですが
    (19)

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