単純にヒラのスプリントはMP消費じゃダメなのか?
もっと0になるかどれ位消費するかはなんとも言えんが
単純にヒラのスプリントはMP消費じゃダメなのか?
もっと0になるかどれ位消費するかはなんとも言えんが
スプリント使われても足止めは簡単ですし現状でもいくらでも倒せますが、
私が出会ってないだけで神のようなスプリントの使い手が居るんでしょうか
その「近づくこと」「離れること」に関してのリスク/リターン等の”PVPでの”バランスがモニョってるからこそ立てられたスレだと認識しています。
近接物理職が攻撃に必要なリソースを使わないと仕掛けられないスプリントが魔法職だとリソース食わないで使用できる、という点でのリスク/リターンバランスは個人的にはやはり疑問符がでます。
(PVEはまた別。)
そこを含めて考えるとやっぱりポンスロリキャ短縮あたりがいい落としどころだと思いますが・・・。
このスレに限らず、「FLはチーム戦だから個の職での強さ調整は・・・」という意見を良く見るんですけど、
集団戦やるにしても個の集合体なわけだから個のバランスが取れているに越したことはない
と思っています。
えーっと、改めて。
PVPのとこに建てられてるスレなので、PVPで魔法職はスプリントを使えなくしては?ってスレですよね?
素朴な疑問なんですが、それこそスプリントをされる前に周囲のメンバーと協力して
足止め系アクションを使って逃げるのを少しでも遅らせる、っていうのも一つの戦術ですよね?
襲われてからだと、射程的にいつまでも逃げ切れるわけもなく、大抵は足止め食らって沈むわけで。
スプリントしつつもアクションを駆使し、一生懸命抵抗することもままならないってことは
敵軍に出会っても(冷静に考えて)魔法職だけは逃げることしかできないってことですよね。
すでにスプリント中はインスタントアクションしか使えないという制限と効果時間の制限もありますし、制限要らなくないですか?。
どうやって生き残るのかを考えるのが面白い
選択肢は多いほうがいいです。
ここまで書いてて思ったんですが、魔法職のスプリント中のアクションを制限するよりも
剣斧格弓槍ナ戦竜モ吟は、PVPにおいてスプリントでTP消費なしとしたほうがよっぽどみんなの納得が得られそうな気がします。
そうすれば魔法職を追い回すのも楽になるのでは?
Last edited by Sira_Benelli; 07-27-2014 at 04:24 AM.
実践だとほとんど魔法職が一番最初に狙われて倒されてますよね
それでさらにスレタイのような仕様になるとひどいことになりますよ
殴られたら詠唱が止まるので闘いながら離れる技があるのは当然だと思います
Last edited by mossa; 07-27-2014 at 04:27 AM.
不毛な気がしてきたので、勝手ですがご自身とは今回で最後にさせていただきます。
<何度も言うように黒魔は足を止めていられるか否かで瞬間火力が断然変わってきます。>
範囲よけながら攻撃しないといけないわけではないです。黒魔が1回詠唱を入れる時間を確保したなら召喚も同じです。黒魔の方が動かないといけない理由はなく、攻撃を入れる時間に関して受ける効果は一緒です。何か数値的な裏付けが有るのですか?
足止めで攻撃が入れやすくなるメリットはスプリントされてもありますが、具体的にはどういう形で足止めスキルの有用性が今よりも上がるのでしょうか?
そう言えば制限ってスプリント廃止ですか?制限方法で変わってきますね。
<リポーズとブリザドです。>
何故その比較が出てきたのか分からないです。私は睡眠とヘヴィの効果の比較じゃなく範囲デバフが強いという話をしていたのですが…睡眠とへヴィじゃ勝手が違うって話は分かりますけどね。ちなみにミアズラはご自身の修正案だとへヴィと被回復減少の2つの効果があるので単なるへヴィより強いです。
<難しくなっているのは…>
ミアズラ+波動法、普通にあててますよ?
<何度も言うようにその認識が間違っているのです。…>
ルインとルインラの話はどっちかと言うとルインラがルインの上位スキルになるからじゃないかな。
確かにすべてのメリット・デメリットをキャスト・リキャストに集約したのは、極論であったようです。ご指摘の通り、そのジョブが持っている全てのスキルを考慮してバランスをとっているって意見で良いです。
その上で、巴術系のミアズラ削除、スリプル追加っていうのは話がずれてます。巴術系はそもそも黒魔・白魔と比べ全く劣りませんというのが私の考えです。だから巴術系の範囲デバフを強化する話に対して反対なのです。
一応、ミアズラについて言及しておきますが、強化後が病気(ヘヴィ+被回復量減少)のインスタント攻撃だとすると、すごく使い勝手が良さそうです。さらに自分中心範囲攻撃で対象を選ばず発動できるのも大きいですね… スリプルと比べても相当強いんじゃないかな?
反対です。
そうなると近接のウェポンスロースキルや詩人の通常やWS攻撃、竜のダイヴ、モンクのWSなども封殺していただかなければ、バランスがとれません。
魔法職は基本接近されると、詠唱を妨害され、ただでさえ、総攻撃力がおちてしまいます。スプリントで距離をとりつつ、追撃を抑えることが出来なければ、魔法職は厳しいでしょう。(近接詠唱なし、遠隔の詠唱のありなしとかね)
「接近されなければいい」これが現状のPVPで安易に可能ではないことはPVPを繰り返せばわかるはずなのですが・・。
(距離をとっていても、スローやバインド、スリプルなどで必ず接近されるはずです、モンクなどのWSしかり)
通常の歩行速度が全てのジョブで同じであることがそもそもの原因なのかもしれないですね(^^
金属製の重い鎧をつけていても、布製の軽いもの、皮製の布よりは動きにくものをつけていても、同じ。
この点がもう少しリアルに再現されれば、いいのになぁとはおもいます。
PVPは防御力全ジョブ同じなのでしたっけ?そうだとすれば、HPで差はあるものの、もちろん防御力も調整が必要だと私個人としては同意します。
魔法職が紙装備になるなら、火力にも調整が・・・・と、まだまだ改善の余地がありそうですね~(^^2,3発で死ぬのに5,6発以上魔法が当たらないと死なないのではフェアじゃないですしね・・。
スレタイとずれるので、あれですけど、個人としてはこの中々しなない、倒せない仕様が私にはむずがゆくて仕方ありません・・。(某NCや吉P古巣のUOのPVPをやってきた身としてはですけど・・)まぁ、これは賛否両論ですけどね~(^^9v
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