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  1. #111
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    前にどなたか仰ってましたが、PLLでのバハにお金をかけた話は本当がっかりです。
    あれって第7霊祭の完結ってことですよね?
    私は旧の時代から「今しかできないストーリー!」の第7霊祭ストーリーを楽しんできました。
    月下の戦いは本当に面白かったです。(その前の勝利への行進も最高でした)

    吉田さんは新生を発売する時常々「レガシーの方に支えていただいた」とコメントしていたのを覚えています。
    しかし、フタを開けてみれば第7霊祭の続きは高難易度コンテンツをクリアしないと拝めないんですね。
    一体なんの為に旧から課金してきたのか。裏切られた気分です。
    デスタンブラーにサインを求めた時に「ごめんなさい!」って謝ってくれたくれたのは嘘ですか。
    旧からのストーリーの続きはメインクエでしてほしかった。

    ホント、がっかり。
    どうしてこうなった。
    (50)

  2. #112
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    逆に旧の続きをメインストーリーにした場合って、必然的に旧の話をある振り返らないといけない訳ですが
    旧の追体験については、「今でしかできない」に反するのではないでしょうか? 現状でも一応メインストーリーはレガシーの方は一部違いますよね。

    私は新生後ですが、もし旧の続きがメインストーリーだった場合、「あぁ旧知らない人お断りなのか」と思ってすぐ辞めてたと思います。
    (17)

  3. #113
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    FF14のIDといえば1本道からの3ボスばかりですが、違うタイプのIDがあればいいですね。
    (21)

  4. #114
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    オンラインでもバランスと調整という名の制限

    全作品ではないものの、FFをやってきていて作品を追うごとにレベルの概念が揺らいできつつあった気がします。携帯電話向けのなんかが最たるもので、遊んでもらうから楽させないに方針転換してるんですよね。FF11も当然のごとくレベル制限をつけてますし。プレイヤーに楽をさせないのというのは毎回ぎりぎりの戦いを強いられるのと一緒ですよね。14だとコンテンツファインダーがあるからとはいってもこの毎回ぎりぎりの戦いを「周回させられる」のも特徴ですよね。
    フェイトやリーブでレベルを上げてっていう選択肢があるうちはまだいいんですが、50以降は強くなりたきゃ○○通え。あるいは、○○通って○○何個と交換。モブハントはやったことないのですがツールを使った人がいるとかいないとか。要するに制限がないから自分のペースで進めていいよって言うものが皆無なんですよね。デイリークエストにしてもそう。レベルが上がれば強さも変わる。低レベルで勝てるか勝てないかのぎりぎりを楽しむ人もいれば、ガッツリ時間かけてレベルを上げていってその分楽をすることが楽しい人もいる。オンラインで後者の楽しみ方は難しいのも理解してますがパーティー募集見ているとやっぱり楽に周回をこなしたいって言うのが本音の人多いですよね。役割と人数が決まった中で、想定されるダメージ量に対して魔物の数やHP、ギミック等の設定がされているってことはいろんな人と人数関係なく楽しめる場が無いということ。レベル50以降のギルドリーブ、リーブシェアがあって報酬がそれに見合ったものなら50制限でもまだ楽しめそうな気もします。任務をこなしてその結果なんらかのシナリオが進む形であればなおのこと。

    マップについては、階段がたくさんあるとうれしいです。手すりを使ってアスレチックみたいな遊び模索していて遊んでもらった人にはわりとこういうのもありとかやりがいあるね、とか嬉しくなる感想もらっているので。
    (6)

  5. #115
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    Quote Originally Posted by InemuriMogula View Post
    全作品ではないものの、FFをやってきていて作品を追うごとにレベルの概念が揺らいできつつあった気がします。携帯電話向けのなんかが最たるもので、遊んでもらうから楽させないに方針転換してるんですよね。以下略
    オンゲーとオフゲーを比べるのもアレですが、
    Ysの「今、RPGは優しさの時代へ。」のキャッチコピーは素晴らしかったと思いますね。
    何でも難しく複雑化すれば面白くなる訳ではないという、良い見本かと思います。

    参考までにWikiに記載されているYsの評価です。
    発表当時のコンピュータRPG (RPG) が難しさを競っていた時代において、「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーとし、誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとし発表された。
    さらにクリアできることを売りとしながらも「優しいけれども易しくはない」と評される簡単には分からないが少し考えればわかる絶妙なゲームバランスを提示し、
    ゲームの楽しみが難しさだけではないこと、またゲームバランスという概念の重要さを知らしめ、その後のゲーム(特にRPG)に一つの大きな転機を与えたとして高く評価されている。
    今再び、難しさを競う時代に戻ってしまっているのだろうか...
    (14)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    オンゲーとオフゲーを比べるのもアレですが、
    Ysの「今、RPGは優しさの時代へ。」のキャッチコピーは素晴らしかったと思いますね。
    何でも難しく複雑化すれば面白くなる訳ではないという、良い見本かと思います。

    参考までにWikiに記載されているYsの評価です。


    今再び、難しさを競う時代に戻ってしまっているのだろうか...
    いやむしろやさしさの結果じゃないでしょうか。決して攻略不可能な状態じゃない。強化していようがいまいが工夫次第でも攻略できるバランス。
    その中で先を進める楽しみがあるならまだいい。エンドコンテンツで、周回。延命のための制限付き。
    ハイエンドは難しさに見合った報酬がつく。しかもこれに唯一の強化手段になっているアイテムレベルが絡むからメインクエスト終わった後通わざる負えない。
    アイテム欲しさに熱心に通う人達は手に入れてしまうとすることがない状態。クリア後のお楽しみととらえるならありですが、パッチで追加されるストーリーラインもなぜかアイテム強化している前提で進み、報酬も無意味な小銭。神話や戦記の入手手段がもっとお手軽で多様にあるならまだわかりますがそれもない。
    レベルキャップが解放されたとしても、いまあるコンテンツで楽ができるわけではなく、装備集めの周回も変わることはないでしょうから、せめてシナリオはしっかり作って演出もしっかりしてほしいなっておもいます。
    (7)

  7. #117
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    も少し要約していただけると嬉しい…
    (15)

  8. #118
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    戦闘関連以外の事を書きます

    ガツガツ最先端コンテンツをする方ではなく、普段フォーラムを読みに来るほどではないライトな感じのプレイヤーです。
    (考え方と積極性がライト?)

    このスレッドをここまで全部読んできました(結論は一番下に)

    自分が一番したいことは、仲間(+他プレイヤー)と楽しむ事です。ギスギスなんてごめんです。
    MMOで楽しいことって人とのコミュニケーションだと思ってます。
    でなければオフゲーでいいと思うんですよね。

    その為に、是非戦闘以外の遊びの幅を増やしてもらえればなと思います。
    戦闘については各所でかなり意見出ているので、特に書きません。

    ●グラフィックは綺麗なのだから、観光名所とまでいかなくとも、ちょっとしたスポットを増やしてみるとか。
    (綺麗であっても楽しみ(ワクワク感)が少ないです)

    ●ハウジングの掲示板(ゲストブック)を個人宅と同時に実装してほしいなとか(交流が楽しそう)

    ●各地の本棚や植え込みやいろいろな場所に、隠しメッセージなど、ちょっとした遊び要素。

    ●PT組んでID内に散らばったキーワード探し出したりするイベントなども楽しそうです。
     PT全員がバラバラに動いて連携するって面白いと思います。タイムアタック一定以上で強固な絆!みたいな称号が取れたり(笑)

    ●ミラプリ用服は簡単に作れていいと思います。それを楽しみにしてる人も多いのではないかなと思います。ついに作れた!という達成感が必要であるなら、それ相応のデザインだと良いと思います。
    シンプルバスローブ→王族の豪華な金糸のバスローブくらいの差があれば。レアでハート柄のバスローブとか。遊べると思います!

    ●例えですが、ギャザラーで古代の食器のかけらが入手でき、集めたら食器セット(家具)や称号が手に入るとか。
    (要は高価ではないけど、人によってはちょっと嬉しいもの)
    考えてたら楽しくなります(笑)

    とりあえず、色々意見はあると思いますが、個人的には2.3でガッツリ攻略系以外の要素も増やしてくれているようなので、もう少し様子見でもいいのではないかなと思いました。

    あと、こうなったら楽しいだろうな、こうしたら改善されるんじゃないかなというような前向きな意見が増えるといいなと思います。
    (22)

  9. #119
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    もう少しなのに・・・「惜しい」という印象

    しばらくお休み(2.1)してましたが、最近になってボチボチ遊んでいる者の印象です。

    やっぱり、色々と「惜しい」の一言ですね。

    ・戦闘・・・どのロールをやってもほとんどDot管理ばかりで、まるでタイマーと戦っているかのような戦闘。WoW型はこのようなローテーションを続けるバトル、と言われればそれまでなのですが、いい加減「新生らしさ」を前面に出しても良いのでは?と思います。派手な演出も小さなバフ/デバフアイコンと睨めっこじゃ勿体ないです。

    ・ID・・・一回行ったらそれっきり。何度も何度も通って本当に飽きないと思ってるんでしょうか。レアアイテムやハクスラ要素を入れてくれないと続きません。例えばモブハントのようなモンスターがランダムで出現して、ユーザーが旨い思いをしてもいいじゃないですか。

    ・ギャザクラ・・・ギャザクラのためのギャザクラ。装備のヒエラルキーやバランスより大事なものってたくさんありませんか?

    レイド・・・高難易度でクリアが安定しないコンテンツでありながら、そのクリア報酬が1/8のロット制。アイテムを取得できなかったときの徒労感がコンテンツ参加の意欲を削ぎます。せめて、地道にクリアをして周回をしたら確実にアイテムを入手できるような保証は必要では?


    どこかのレビューに書いてありましたが、極端なまでに「バランス」を取ろうとして、その部分がMMORPGの面白い点を悉く潰している印象です。

    非常にもったいないですし、惜しいなと思っています。

    勿論、旧14の失敗があっての新生なので慎重になるのも理解できるのですが、吉Pを含め開発の方々はそろそろ自信を持って「これが新生だ」、と言えるような大胆な調整をして欲しいと思います。
    (55)

  10. #120
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    コミュニケーションの圧倒的不足

    最初に、、長文失礼します!

    書き込みをざっと目を通しましたが、わたしの考えてることと、みんな考えてることは似てるようですね。

    他の方と重複する部分も多いですが、あえてわたしなりの書き方で書こうと思います。

    1.散々言われていることですが、戦闘が単なる覚えゲーで、戦闘になっていない。
    特に強敵ではクリアするための解が実質一つであり、それ以外ではクリアできても失敗の確率が高くなるので、先駆者に倣え状態で新たな攻略法がほぼ無い。

    じゃんけんで言うなら、ここで相手はパー出すからグー、グー出すからパー出す、それ以外は勝てません!と。前から言われ続けてますが、覚えゲー状態です。間違えたらやり直しね、、と。

    特にエンドコンテンツは慣れない人やLV的に不足してる人をフォローすることすら許されないので、単純に与えられた任務をこなすだけの作業と化する。
    メインストーリーのIDはまだ、フォローが効くんですよね。でもエンドコンテンツはそれが一切許されない。

    要は、共闘してる感じが全然しないんですよね。
    -----------------------------------------
    ※続きます
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