大規模PvPで学者とDPSがタイマンはってるって状況も意味分からないし、一番真っ先に狙われるジョブが多少硬いとか別に問題無いと思われますが?
というかヒラが柔らかかったら、このコンテンツマジでタダの野蛮な殴り合いコンテンツになるだけですよ?
FPSみたいに撃ち合いで個人で競うような単純なPvPじゃないんですから、少し考えて行動すればいくらでも学者なんて倒せますよ
集中的に狙えば、詠唱も許す事無く溶かすことは可能ですし、まずスレ主さまは周りとの連携を取る事を考えた方がよいのでは?
大規模PvPで学者とDPSがタイマンはってるって状況も意味分からないし、一番真っ先に狙われるジョブが多少硬いとか別に問題無いと思われますが?
というかヒラが柔らかかったら、このコンテンツマジでタダの野蛮な殴り合いコンテンツになるだけですよ?
FPSみたいに撃ち合いで個人で競うような単純なPvPじゃないんですから、少し考えて行動すればいくらでも学者なんて倒せますよ
集中的に狙えば、詠唱も許す事無く溶かすことは可能ですし、まずスレ主さまは周りとの連携を取る事を考えた方がよいのでは?
それはクルセDOTでベインまき散らしている数字ではないでしょうか。ヒーラー多めのPTで回復に余裕があるならできるかもしれませんが、普通の構成で回復主体だとその数字はでないはずです。フローをベインに使えば、活性の保険がなくなりますし。
Last edited by Nietzsche; 07-26-2014 at 08:18 AM.
ヒーラーは狙われるから硬くていい
硬いからヒーラーが先頭をきって敵陣へ突っ込める
硬いから陣のど真ん中で戦える
ヒーラーがタンクの役割までしてたら、戦士とナイトの立場なさすぎでは?
ヒーラーは柔らかいし狙われるから後方から援護
タンクはヒーラーに敵がいかないようタゲをとる
DPSはタンク潰してからヒーラーへ
こうなってくれたほうが現状よりいいと思います
大体MMOのヒーラーってチェーンメイルを着れたり盾を持てたりと硬いですよね。
それにヒーラーは敵陣に突っ込んでど真ん中で戦うなんて出来ません。
そんなことをしたらヒーラー同士のフォローも出来ないし近接後衛両方から殴られるという最悪なパターンが簡単に成立してしまいます。
PvPでのタンクはPvEと違って耐えることではなく他にちゃんとした仕事があるのでPvEと混同する必要はないです。
タンクの役割が、PvPスキルを見る限りBufferやDebufferに近いですよね。
なのに、効果がいまいち実感できないものだったり、強力なフルスイングもリキャが長かったり、
さほど脅威と思われない場合がほとんどだと思います。
ターゲットを自由に選択できる場合、どうしても攻撃対象として選ばれるのは
・倒し易さ*厄介さ順
なので、もともと倒し易さが最下位なタンクが優先的に狙われるためには、
かなりの調整が必要だと思います。
また、ターゲットを強制的に集めるスキルをつけた場合には、
DPSから見て退屈になるんじゃないかな?と思います。
ヒーラーはフォーカスされていなければ高いHPSを叩き出せるし、
タンクは普段DPSが数秒で蒸発してしまうような攻撃を工夫を凝らして
耐え抜いているわけで、今ヒーラーに対して感じている以上に
『難攻不落の岩を殴り続けているような感覚』になるような気がします。
タンク目線では、ターゲットを集めるのは楽しそうですけどね。
そうでしょうか?
ヒーラー突っ込んできて他のヒーラーは狙われてるヒーラーを回復なんてよく見かけますし
陣内(旗下)にも入ってきますよね、全員のヒーラーではないですが
あとタンクのPVPでのちゃんとした役割とはなんでしょうか?
シールドバッシュとマーカーつけることですか?たいして効果もないから
タンクメインの人はもうウルヴズと一緒で斧術士になってDPSの真似事してる状態じゃないですかね今は
ヒーラーってのは輜重兵な分けだよね?
当然味方の補給路であり生命線だから在り守るべき対象であり(歴史上では軽視して大痛手食らいまくってること多数)、単体で居る場合「即蒸発」するぐらいで無いとって感じなんだよね。
ただいまの現状防衛に関してはOPに一人お留守番させれば完封できないにしても味方増援までは耐え切れるぐらいの能力がある。(敵が多数で無い場合)
1-1はFLを考える上でナンセンスだって意見が在るけど、戦法(空き巣防止)として選択されている背景がある限り当然考えるべき事項だと思うの。
ホントに最低限の自衛手段しか持ってないはず立ち居地なのにこれじゃチョト不味い。
んじゃまずヒーラーの耐久力なり何なり下げる。絶対に随伴(タンク)が居ないとキツイって状況を作る。
次にタンクには「かばう」関連のアクションを追加する。
大まかに2種
1.リキャストは長いが効果が高い
ナイト:挑発Ⅱ(仮)
・対象の敵視第3位までを強制的に有頂天状態にするor自身の周囲3名までを有頂天状態にする
戦士:ホルムギャングⅡ(仮)
・対象の敵視第3位までを拘束引き寄せor前方扇状範囲の敵数名を拘束引き寄せ
2.リキャストは比較的短いが効果はそれなり
ナイト:かばう
・現状のものを調整
戦士:仁王立ち
・対象が背面にいる場合肩代わりっぽく
効果量とかは不明だけどタンクとヒーラーにもっと「守る」「守ってもらう」の関係を深くしてほしいな。
PT内にタンクが2名居れば安定してヒーラーの護衛が出来る。
ヒーラーが過多になったら守ってくれる対象が居らずに蒸発する。
必然的にタンク2ヒラ2DPS4が安定するって状況にする。
MT「Aさんは私がメインで護衛します。STさんはBさんの護衛を!」って感じの
盾の居ない守ることを軽視したPTは即生命線を断たれ壊滅ってバランスにしたほうがいいと思うの。
因みにFLでは主にタンクとヒラ出してます。
ヒラの技量と数で勝敗決まるヒラゲーになってる感じですね今は
DPSからの意見ですが、とりあえず蘇生スキルは使用不可にしてくださいキリがないです。
ヒーラーは衛生兵ですね、当然小火器も持ちます
ヒーラーは脆くあるべきという個人的願望をお持ちのようですが
14の世界ではFLの外でもまったくそういうことはないようです
ん?衛生兵でもいいけど脆くて当然じゃないかな?
脆いからこそタンクでの防衛対象になりえて戦闘能力が無いからこそ変わりにDPSが攻める。
戦略ゲーとかで硬い補給部隊なり何なりいたらすっごいバランス悪いのよねw
逆に脆いことで「囮」としての役割が生きる事も出てくるかな。
よく拠点に偵察が来てると思うけどあえてヒーラー一人をサークル内に残しておく
「戦力が薄く少数で落とせるな」と思わせたら成功、物陰に隠れた他のメンバーで責めつぶす。
某ゲームでも戦闘能力の無い囮で釣って出てきたところを本体で倒す。
結構常套手段な事だと思ったんだけど。
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