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  1. #1
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    Q54 : Le prix des balais enchanté est très élevé.
    R54 : Nous sommes sincèrement désolés du prix du balai enchanté, il est beaucoup plus élevé que ce que nous avions prévu. Nous allons ajuster la recette afin qu’il ne soit pas si couteux de créer l’objet. Nous pensons les vendre aussi dans des échoppes afin que les joueurs ne dépassent pas un certain prix.
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  2. #2
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    Q55 : Les légumes destinés à l’élevage de chocobos ne peuvent être obtenus que par le jardinage, mais prévoyez-vous des ajustements afin de pouvoir les obtenir de manière différente ?
    R55 : Cela n’est pas prévu pour le moment. Des ajustements seront effectués à mesure que nous surveillons l’équilibre entre la valeur des champs cultivables et la difficulté de l’élevage de chocobos.
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  3. #3
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    Q56 : J’aimerais pouvoir obtenir les nouveaux outils d’artisanat implémentés en 2.3 sans avoir besoin d’utiliser le recyclage.
    R56 : Nous ne prévoyons pas ceci à l’heure actuelle. Cependant, dans le futur, il est possible que nous envisagions d’autres moyens de les obtenir.
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  4. #4
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    Q57 : Une version longue de « Slumber Disturbed » peut être entendue dans l’Hypogée de Tam-Tara (en mode brutal). Est-il prévu d’implémenter d’autres versions longues de certains thèmes dans les nouveaux donjons ?
    R57 : Oui, nous prévoyons d’implémenter d’autres versions longues au fur et à mesure.
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  5. #5
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    Q58 : Pourriez-vous faire en sorte d’introduire des différences dans la façon d’élever les chocobos (stats, etc.) en combinant différents légumes avec lesquels le chocobo est nourri ?
    R58 : Cela n’est pas prévu à l’heure actuelle. Comme n’importe quel membre de votre compagnie libre peut nourrir votre chocobo, il est possible que quelqu’un lui donne un mauvais type de nourriture. Si l’on prend en compte la direction que nous avons souhaité prendre en ce qui concerne l’élevage de chocobos, nous tenions à faire en sorte que chacun puisse s’occuper des chocobos d’autrui, et c’est ainsi que cela a été implémenté dans le système actuel.
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  6. #6
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    Q50 : Komoto, avez-vous des exemples à nous donner pour lesquels la réaction des joueurs a été différente de ce à quoi vous vous attendiez, ou quelque chose que vous avez trouvé particulièrement difficile pour développer un jeu en ligne ?
    R50 : Pour ce que nous estimons à l’avance, nous établissons certaines limites et nous travaillons avec ces limites. En revanche, à un moment donné, les joueurs ont été gênés en raison d’une mauvaise estimation de notre part et je tiens à m’en excuser. Par exemple : la difficulté d’obtenir des gils pour la mise à jour 2.0.
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  7. #7
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    Q9 : Serait-il possible de faire en sorte que la Tour de Syrcus soit similaire au Front, pour lequel il est possible d’entrer dans l’instance sans que tous les joueurs n’aient cliqué sur « Commencer » ?
    R9 : Nous avons implémenté cela en réponse aux problèmes du Front, il serait donc difficile d’en faire de même pour la Tour de Syrcus.
    Nous allons nous pencher sur la question une fois que nous aurons implémenté la fonctionnalité permettant de participer à la file d’attente en alliance.
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  8. #8
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    Q30 : Allez-vous écrire une chanson basée sur la chanson de Tataru ?
    R30 : Nous allons nous pencher sur la question, mais je pense que chacun d’entre vous a déjà créé sa propre version de la chanson de Tataru, et cela ne fonctionnera peut-être pas si nous sortons une version officielle.
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  9. #9
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    Q47 : Komoto, lors de l’élaboration de nouveau contenu, comment décidez-vous de la difficulté et comment déterminez-vous le taux auquel les joueurs vont le terminer ?
    R47 : Cela dépend du contenu, mais celui-ci est divisé généralement en deux catégories : le contenu de combat et le contenu en ligne. Je suis responsable du contenu en ligne. Lorsqu’il s’agit du contenu de combat, nous pensons au pourcentage de joueurs qui vont le terminer après la sortie à leur niveau de job principal actuel, mais pour le contenu en ligne, les ajustements sont basés sur les tendances économiques.
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