最初の3極蛮神の時代とかリヴァは周回できましたがもうリヴァの鏡のドロップ率から周回はいいやって思うようになりました・・・
戦記武器も簡単に手に入る今、ミラプリ用武器の為に時間を浪費できません
指輪なんてステータスの違いはあれどほとんど誤差の範囲だと思います(DPSを追求してる方は別です
リヴァのときはIL100の武器は貴重だったのと難易度がそれほどでもなかったので周回もできました(鏡見たことないですが
最初の3極蛮神の時代とかリヴァは周回できましたがもうリヴァの鏡のドロップ率から周回はいいやって思うようになりました・・・
戦記武器も簡単に手に入る今、ミラプリ用武器の為に時間を浪費できません
指輪なんてステータスの違いはあれどほとんど誤差の範囲だと思います(DPSを追求してる方は別です
リヴァのときはIL100の武器は貴重だったのと難易度がそれほどでもなかったので周回もできました(鏡見たことないですが
Player
DPSに限って言えば
今まで一番難しいといわれてきた、極タイタンでは、一糸乱れぬ動きが要求され、それ故に、大縄跳びと呼ばれています。
難しいけれど、お手本を真似するだけでよかったので、一度覚えれば@は作業でしかない
これに対して、極ラムウは、各DPSが適度に分散する必要があり、ランダム性が強く、各自状況に応じた動きが要求され、臨機応変さも必要とされています。
お手本がないから、自分で判断して動かなければならない
さて、どちらが難易度が高いのでしょうか?
ストームのあとの玉拾いとか、カオス解除とか、順番が分かりにくいのですよね。
番号マーカー付けても、臨機応変が求められますし、順番通りにしていてはクリアできません。アドリブが求められます。あと、ストームの範囲や玉のグラフィクスも地味というか、見落としやすいです。
報酬もIL100でおまけに武器は毎回でるわけではない。IL100のアクセサリはメインジョブの分は戦記やハイアラで足りている人が多いでしょうし、せいぜいサブジョブ向けにほしがる層しか需要がありません。
開発はコンテンツ参加率やクリア率の正確なデータを把握しているでしょうから、これまでの極蛮神戦と比べて実際どういう数値が出ているのか、よく検討してもらいたいです。もし数字から「不評」なのが明らかになれば、修正を加えていった方がいいと思います。
フォーラム民が散々「ランダム要素よこせランダムにしろランダムだせや」言ってきた結果が、
今回の極ラムゥ、、、というより2.4の大まかなコンテンツがそうなってる気がする、、、。
と。とりあえず報酬がいろいろと釣り合ってません。
そういや最近ランダム要求スレを見かけませんね。
今回のパッチは2.4でなく2,3です
以前のレターライブでも一部から言われてましたけど、吉Pの考えているランダム要素は極端すぎておもしろくない(ヴィジルハードは面白かったけど)
ランダム要素+即死ギミックが入った結果が極ラムウかと
そりゃあ難しいコンテンツになりますよね
あぐぐ。2.3でした、、あぐぐぅ。
ランダムで言うと、なんやかんやでそれなりにランダム要素は前からあったと思うんですよね。ただそれを遊びてがうまくランダムから規則性に落とし込んだだけであって。邂逅5層のダイブとかガチランダムを想定して作られてたはずですしね。
極ラムゥは常に即死ギミックと隣り合わせですものね。それを言えば極タイタンもだいたいそうでしたが、誰がどう対処するか。あと下手だろうとトレースや同じ行動なのでつみ重ねたらいけたのですが、、、ラムゥ、、、全員と息を合わせて以心伝心でもしないと、殺してしまいますよね、見方を。ようは難しい。
ラムウ ゲームとしては 面白いと思うんだけどなあ
全員が活躍できるし
いかんせん報酬のせいで 練習pt募集がほとんどないのが
そりゃぁ、「要望が大きかったのでランダム入れました。でも即死ギミックはそのままです。ランダムに対応できなかったら即死→ワイプですので、よろしく〜」ですからねぇ。報酬さえ110への改修要素(ただし確率は高め)を入れてたらそれなりに人気は出るのではないかとは。。。
来たるべき極シヴァの為に、一回だけクリアしてそれっきり、という人は多そうな・・・・
求めていたランダム要素って、
旧14時代のイフやガルーダの仕様のように、
技を使う順番が不定なものだと思うんですが、
技の内容自体のランダム性を上げてる状態ですね…。
あくまで体感ですが極モグの方がクリア率は悪い気がする
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