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  1. #81
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    エンドコンテンツにいけばナイトの調整は全く必要ないと言っても過言ではないと思います。
    最近追加されているコンテンツがナイトの個性、特性を無くすものばかりですが、それによってクリアできなくなってるわけでもなく、単調でつまらなくなっているというだけですね。

    単純な調整として、フラッシュの消費MP2倍、ヘイト獲得量2倍などでフラッシュの問題は解決できそうではあるんですよねー。
    前半は、その通りでただ単調であるということにつきますね。

    ただ後半のフラッシュ強化は、少し慎重に行って欲しいです。

    フラッシュ連打がつまらないのは同意ですが、それって限られたシーンだけですよね。(IDで黒と白が範囲攻撃を多用するような場合)

    無理に範囲狩りしなくてもいいはずです。

    むしろ獲得ヘイトが高くなれば、今よりも簡単で、単体においてもとりあえずフラッシュいれとけばキープできちゃう。という感じになり、サベッジ待機なとが不要になることから、工夫の余地が減ってしまうのではないかと。

    もっと、工夫したいんです!
    遊び要素が欲しいんです!

    そう思う時点でナイトが向いてないんじゃ、と思い始めた今日この頃。
    (2)

  2. #82
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    ファストブレイドにヘイト上昇効果がないので、ロブやバッシュでコンボ中断しなくなるだけでだいぶ変わるかも?
    (2)

  3. #83
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    フラッシュをコンボリキャと別にしてほしい。
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  4. #84
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    せめて、サークル・オブ・ドゥームの範囲を少しでいいから広げてくれないかな~

    なんて。
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  5. #85
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    エンドコンテンツにしっかり居場所がある時点で、純粋な強化は絶望的かな。

    ドゥームにヘイトあるとSTの時に気兼ねなく撃てなくなるかも?


    範囲狩りでのヘイト不足は、

    範囲狩りPTに参加しにくいジョブに優しく、かつ効率もいいダンジョンを増やせばいいんだと思う。

    戦士とナイトは見た目が違うだけ。になったらつまらなそう。
    (6)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by monchi_2012 View Post
    フラッシュ連打がつまらないのは同意ですが、それって限られたシーンだけですよね。(IDで黒と白が範囲攻撃を多用するような場合)

    むしろ獲得ヘイトが高くなれば、今よりも簡単で、単体においてもとりあえずフラッシュいれとけばキープできちゃう。という感じになり、サベッジ待機なとが不要になることから、工夫の余地が減ってしまうのではないかと。

    もっと、工夫したいんです!
    遊び要素が欲しいんです!

    そう思う時点でナイトが向いてないんじゃ、と思い始めた今日この頃。
    いや・・・簡単に固定出来た方がスタンまきとかフラクチャーまきとか自己スキンだとか工夫する要素一杯あると思うんですが・・・

    固定するってのは最低条件であって、それに一杯一杯ではそりゃつまらんでしょう

    範囲狩りでもフラッシュドーン!固定完了!さーてなにするか?って色々やれます
    例えば、フラッシュしながらヒーラーの動きを確認、辛そうならバッシュでスタンまきしてヒーラーをフォローする
    ヒーラーがホーリーしててHPヤバイけどスタン耐性ついてる><よっしゃ自己スキンでヒーラーの負担減らすか!
    とかみたいな今以上にPTメンバーの動きを見て行動するようになる⇒PTに応じて様々な動き、および選択肢が出来、このタンクさん強い!とか見たいなプレイングによる個性が出るようになる
    固定してから攻撃で早く倒そうとするタンク、防衛スキルでヒーラーの負担を減らそうと努めるタンク、ランタゲに被弾したDPSに即座にスキンまいて安心させたりと全体のフォローに務めるタンクなど、色々な個性が出てくると思います
    現状は固定してバフで防御、全てのタンクがこの行動パターンです
    範囲狩りではもはやフラッシュ連打(白目)
    個性などまるでなくみんな同じ、特にGCD外で妨害策の無いナイトはさらに個性がないです(戦士なら一応オバパしつつ詠唱してる敵にスタンしたりは出来る)
    なのでヘイト強化は大賛成です、もう極端な話フラッシュピカーでガッチリ固定でもいいとおもいます、新規タンクもそれなら高ILのDPSを恐れず安心して遊べるでしょう
    (26)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by monchi_2012 View Post
    前半は、その通りでただ単調であるということにつきますね。

    ただ後半のフラッシュ強化は、少し慎重に行って欲しいです。

    フラッシュ連打がつまらないのは同意ですが、それって限られたシーンだけですよね。(IDで黒と白が範囲攻撃を多用するような場合)

    無理に範囲狩りしなくてもいいはずです。

    むしろ獲得ヘイトが高くなれば、今よりも簡単で、単体においてもとりあえずフラッシュいれとけばキープできちゃう。という感じになり、サベッジ待機なとが不要になることから、工夫の余地が減ってしまうのではないかと。

    もっと、工夫したいんです!
    遊び要素が欲しいんです!

    そう思う時点でナイトが向いてないんじゃ、と思い始めた今日この頃。
    まぁそうですねw
    ただ今後の状況によりますけど、調整がこないとフラッシュの回数が増える気がするんですよね。
    どうせフラッシュ2回するならMP2倍にしちゃえばいいじゃんって思ってるだけで、その分フラクチャーなりバッシュなり入れたらいいんじゃないかなって単純な考えです。
    じゃなにか色々やりたいなら戦士やれよといわれればそうなんですよね。
    実際ブレフロ周回は戦士でやってましたし、ナイトでやるより出来る事も、早さも安定性も違いましたから。

    あっちはあっちでオバパしつつ合間に他のことしてるだけなんで、結局やってること変わんないんですよね・・・ナイトも戦士も。
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  8. #88
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    もしナイトのアディショナルに「オーバーパワー」が追加されたら・・・

    1.ファイト・オア・フライトがオバパに乗るのでバフを使う楽しさUP
    2.ロブ→オバパの順で範囲ヘイトを稼ぎ、減少したTPを回復するためにフラッシュを使うというテクニカル要素が追加され楽しさUP
    3.TPを節約したい、と考えたときに「シールドスワイプ」が光っていると得した気分になって楽しさUP

    やばい、超楽しそう((*´∀`*●))
    (12)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Pnir View Post
    もしナイトのアディショナルに「オーバーパワー」が追加されたら・・・

    1.ファイト・オア・フライトがオバパに乗るのでバフを使う楽しさUP
    2.ロブ→オバパの順で範囲ヘイトを稼ぎ、減少したTPを回復するためにフラッシュを使うというテクニカル要素が追加され楽しさUP
    3.TPを節約したい、と考えたときに「シールドスワイプ」が光っていると得した気分になって楽しさUP

    やばい、超楽しそう((*´∀`*●))
    素晴らしい!!やはりオバパはアディショナルになるべきです!!
    元々ナイトは多くに有用なスキルを戦士に渡してるにも関わらず戦士は大したスキルくれてません
    オバパくらいくれてもバランス崩壊にはならないでしょう
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  10. #90
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    普段黒でID参加してるのですが、最近気になったことをいくつかあげてみたいと思います。
    主にエキルレです。
    1.ナイトで装備問わずヘイトが飛びまくる。
    2.フラッシュ一度炊いただけでその後何もしていない。
    3.挑発の仕様を11時代と認識しているような感じを受ける。
    戦士の方が多数の敵を相手にするのに長けている感じで、黒で参加してるときの範囲狩りだとナイトと組んだ場合、ほぼフラつきます。中にはガッチリキープしてくれる頼もしい方もいますけど。
    戦士は大体キープしてくれるので、とくに問題はないと感じます。
    自分は、ナイトのヘイトが飛びそうなときは、ある程度装備弱くしてみたり魔法の頻度下げてみたりとやってますが、これって正解なんでしょうか。考え方によっては、与えられるダメージを減少させる。これによって、クリアタイムなどに影響が出てくることも考えられます。
    単純に範囲狩りで、戦士>ナイトみたいな感覚ありますが、タンク職やるにあたってのヘイト管理の方法や敵が複数の時の戦闘方法などのベースとなるものを学べる手段が必要ではないかと思います。
    あとはナイトそのものの強化ですかね。バランスの有無もあるので、単純に強化は難しそうなので、初心者の館などの対策は早めに必要だと思います。
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