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  1. #1
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    Ribon's Avatar
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    Akane Murasaki
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    全ジョブ中唯一盾を有効に使えるクラスとして、盾でのバッシュ、スワイプ、ロブはもっと強さやバリエーションがあっても良いかなと思います。

    コンボルートの3段目にバッシュで強バッシュになるとか。(効果時間2倍、ノックバックさせる=止めれる技が増える)
    コンボルートの3段目にスワイプ使えるようにするとか。(ブロック直後でなくても3段目で使える。INT低下・ヘイト5倍)

    かばう発動中は魔法含め100%ブロックにするとか、かばう終了時にヘイトが急激に上がるとか・・・
    ロブは複数のターゲットに順にあたりながら手元に帰ってくるとか・・・(キャプテン○メリカ風・・・きっと超カッコイイはず)

    現状は、ダンジョンのザコ戦ではヘイトがかなり取りにくく、よく跳ねます。
    ボス戦では単調でヒマ。

    ・分りやすさ、使いやすさを押し出した設計で、間口を広くというのであれば、範囲技の追加、ヘイト獲得量の上昇を。
    ・上手く使えば強くなるという、やり甲斐を追加できるのであれば、コンボルートの追加や、バッシュやかばうを含め、物理・魔法攻撃の状況に応じた対処能力の向上。

    この辺の調整をお願いしたいです。

    ※楽しかったボスは、古城アムダのイカ、真ガルーダ、真タイタン、極リヴァイアサンです。
    (12)
    Last edited by Ribon; 07-24-2014 at 05:56 PM.

  2. #2
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    ヘイトを稼ぐ手段は稼ぐ手段はもっと欲しいですね
    後はもっと硬さを体感したい
    戦士がテクニカルなタンクなら、ナイトは王道としてもっと突き詰めてくれないかなぁ

    いや、これ以上硬くするとイージーになってジョブもコンテンツもバランス崩すことはわかってるんですが・・・
    IDで一番怖いのが、味方のフレア&ホーリーの連発だとか、本気のハイアラガンモンクにタゲ持ってかれるとか、敵ではなくてヘイトを稼ぐ味方だってのがちょっと悲しいです

    なんでそんな仕様なのかは理解しているつもりなんですけどね
    (15)

  3. #3
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    他ロールと比べれば圧倒的に固いので、欲しいのはヒーラーの介護が離れてもある程度維持できる回復力

    私はこう考えているので、ナイトのケアル強化orホーリーサカー復活は望むところですね
    その際戦士には原初の与ダメ300%回復を復活させてバランスを取り(足りなそうならヴィントの回復量も上げて)
    (2)

  4. #4
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    Ribon's Avatar
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    Akane Murasaki
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    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    他ロールと比べれば圧倒的に固いので、欲しいのはヒーラーの介護が離れてもある程度維持できる回復力

    私はこう考えているので、ナイトのケアル強化orホーリーサカー復活は望むところですね
    その際戦士には原初の与ダメ300%回復を復活させてバランスを取り(足りなそうならヴィントの回復量も上げて)
    ちょっとぶっ飛んでいますが・・・

    白にアレイズを追加。(アディショナルOK)

    効果:衰弱なしで蘇生。HP・MP・TP100%で復活。
    消費MP:1000以上、全MP消費
    詠唱時間:8秒
    発動条件:インビンシブル効果中

    この例は強力すぎるので、完全にネタですが。
    (戦士イラネになりかねないですね)

    ただ、ヒーラーとの連携を強化するのは面白いと思います。
    ナイトが居ることによって、ヒーラー(等他のメンバー)の能力が強化される、バッファーとしての方向ですね。

    現実的なところ(?)でホーリーサカー復活に一票です。

    あとランパートの範囲化もあれば、竜騎士さんが喜んだり・・・?
    以前のように巻き込んだ人数分のヘイトが乗ればさらにナイトも嬉しいですし・・・
    (6)
    Last edited by Ribon; 07-26-2014 at 04:22 AM.

  5. 07-26-2014 01:43 PM

  6. #6
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    11で残念な結果になった魔導剣士がそのうち・・・w

    物理特化=ナイト
    肉盾=戦士
    魔法特化=魔導剣士
    受け流し回避盾=????w

    このまま魔法関係でなんもなかったら
    とかくるんじゃないかなー?w
    (0)

  7. #7
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    ナイトとしてプレイを始めた自分ですが、最近ではコンテンツには戦士を出すことがほとんどです
    使いやすさとトレードオフ(?)の単純さ、やれることの少なさがナイトをつまらなくしてますね
    火力も戦士の方が高く、ナイトなりのメリットというのが一部の高難度レイドにしか見受けられないのが現状です

    とはいっても、ナイトのスキル・アビリティは隙が見あたらないほどに完成されてしまっているので
    大きな変更や追加でもしなければなかな抜本的な解決は難しいところです

    個人的には、忠義の盾・剣を戦士のディフェンダーと同じように独立したクールタイムを持つGCD外のアビリティにすると
    以下のように面白い変化が生まれるのではないかと思ってます

    1.忠義の盾で稼いだ敵視のマージンを利用して、追いつかれないうちは一時剣に切り替えて火力の底上げができる
    2.忠義の剣の間は当然防御力が落ちるので、敵の危険な攻撃には使わないように管理する必要がある
    3.逆に考えれば、ランパート等を使って忠剣状態での被ダメージを抑えることによって、防御アビリティを擬似的な攻撃バフのように使うことができる

    ST時はもともと忠剣つけっぱなしなので火力に変化はありませんが、戦士との火力差をよく言われるMT時においては
    細かく忠剣・盾を切り替えることによって火力差を埋めることができるようになります
    ファスト・サベッジを忠義の剣で撃ち、ハルオーネの直前に忠義の盾に戻して一気に敵視を稼ぐのがセオリーでしょうか
    もちろん無制限に切り替え可能だとせわしないうえに問題も多そうなので
    ディフェンダーやクルセードスタンスのように切り替えに一定の(そしてそれなりに長い)時間が必要になる形が自然でしょう

    仮にこれが実装された場合、なによりも「こんなこと別にやらないくてもいい」ので
    ナイトの取っつきやすさ・使いやすさを損なわないところがいいのではないかと
    「やらなくてもいいけど、やれば突き詰める要素がふえる」のが、できることの少ない現状のナイトに必要な変化だと思います
    (7)

  8. #8
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    なんとなくナイトで遊びたくなって20~30戦ほどナイトで遊んできました。
    やーやっぱりID以外のコンテンツだとナイトはとっても楽しいです。IDは最悪。

    Quote Originally Posted by sugatan View Post
    個人的には、忠義の盾・剣を戦士のディフェンダーと同じように独立したクールタイムを持つGCD外のアビリティにすると
    以下のように面白い変化が生まれるのではないかと思ってます 以下略
    自分もナイトの殴り性能をもうちょっと生かしたいとは思うのですが、
    現状忠義の剣を入れたりディフェンダーを切るだけで顔を真っ赤にしてお小言を言ってくるヒーラーもかなりいます。

    寧ろこんなタンクをしない時専用みたいなオンオフつけるくらいなら、
    忠義の剣を廃止してディフェンダー及び忠義の盾はヘイト増加のみにしてしまった方がマシなのになと思います。

    そもそもなんでディフェンダーと忠義の盾はDPSを落とすようにしてるんでしょうね。
    自分はタンクをやってて嫌な時って言うのは自分はちゃんとやってるのに明らかに火力が足りない時に、
    DPSやらせて・・・って思うときです。タンクももっと殴れたらいいのに。


    とまあその話は置いておいてIDの話です。
    フラッシュを連打すると言う行為が本当に心底嫌なんです。

    テクニカル要素も何もなくとりあえずMP切れるまでフラッシュするって言うのが、
    範囲ヘイトの面で最高の行動って言うのが気持ち悪い。
    しかも現状DPSが本気だしたら割とフラッシュ連打で一杯一杯。
    戦士のオバパは敵の数がいるのならば打てば打つほど良いスキルで、
    メイムブラバス発勁バーサクなんでも乗って楽しいんですが、
    ナイトのフラッシュはそうでもないです。ダメージもなく、謎の暗闇Buffのみ。

    進行も遅くタゲも飛びやすい、しかも行動が限られている為誰がやってもほとんど一緒。
    ぶっちゃけIDのタンク不足とかナイトをお助けNPCにしてしまったらいいのでは?
    グループにむかって歩いてフラッシュ連打してくれて入場制限ILのHPがあればそれだけで完結します。

    僕の意見としては少し前にも書きましたが、
    フラッシュのヘイトの大幅アップあるいはGCD外のインスタントスキルにでもなればまだ楽しくナイトが出来るかと思います。
    (15)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Musuchan View Post
    とまあその話は置いておいてIDの話です。
    フラッシュを連打すると言う行為が本当に心底嫌なんです。

    テクニカル要素も何もなくとりあえずMP切れるまでフラッシュするって言うのが、
    範囲ヘイトの面で最高の行動って言うのが気持ち悪い。
    しかも現状DPSが本気だしたら割とフラッシュ連打で一杯一杯。
    戦士のオバパは敵の数がいるのならば打てば打つほど良いスキルで、
    メイムブラバス発勁バーサクなんでも乗って楽しいんですが、
    ナイトのフラッシュはそうでもないです。ダメージもなく、謎の暗闇Buffのみ。

    進行も遅くタゲも飛びやすい、しかも行動が限られている為誰がやってもほとんど一緒。
    ぶっちゃけIDのタンク不足とかナイトをお助けNPCにしてしまったらいいのでは?
    グループにむかって歩いてフラッシュ連打してくれて入場制限ILのHPがあればそれだけで完結します。

    僕の意見としては少し前にも書きましたが、
    フラッシュのヘイトの大幅アップあるいはGCD外のインスタントスキルにでもなればまだ楽しくナイトが出来るかと思います。
    何か方向性が違ってる気がするので再投稿するのですが、
    ナイトのIDにおけるつまらなさはヘイトが稼げない事では無いです。(と僕は思っています)
    実際フラッシュをひたすら連打してタゲがとられる事はほとんどありません。

    問題はフラッシュにはダメージがなく、出来れば打つ回数を減らしたいGCDスキルである事です。

    現状ではDPSが満足するまでフラッシュ連打する事を強いられておりその行動があまりにも単調でptへの貢献度が感じられず楽しくないと言う事です。

    その為フラッシュの範囲ヘイトの量をぶっ壊れさせて他の事が出来る余裕を作る(戦士だって1~2回なら使えるから問題ないですよね?)
    あるいはGCD外に持っていくかのどちらかが解決策として適当かなと思って以前の投稿をしました。
    (7)

  10. #10
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    ナイトの旧スキルは、今の現状だとかなり強力すぎるスキルが多いけど

    ホーリーサカーあたりなら、現状のナイトにあっても良いとは思いますねぇ。


    ST用コンボをナイトにあると便利だとは思うんだけど、戦士みたいな打ち分けジョブになると
    やれることが戦士とかぶってしまって、それはそれでひと悶着ありそうな気もしますね。


    取り敢えずは、魔法攻撃系の攻撃も、多少物理ほどではなにしても、魔法も盾防御出来ればいいなぁとは思います。
    (13)

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