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  1. #31
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    chris_makise's Avatar
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    マテリア装着同様、ほんとコレ実装してほしいです。
    委託できればFCメンバーや友達同士で補完しあう意味が出てくるし、路上で分解屋を営業するって遊びが可能になると思います。

    Quote Originally Posted by Boooochan View Post
    分解委託ができるようにして欲しい
    現状では何かのクラスを特化させるメリットがほぼない

    帰属された武器、防具、アクセサリー(蛮神武器等々)を分解しようにも自分で分解スキルを上げなければならない
    全て自信が分解するなんて無理に等しいんですから、委託で分解できるのはあってもいいと思う
    そこにデメリットがあるとは思えない
    (20)

  2. #32
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    「下げたい分解スキルだけ下げる」「下げたくない分解スキルは維持したまま。もしくは上げ続ける」という振り直しは問題なくできると思いますよ。
    現在5つの分解スキルを上げて合計300になっている状態ですが、必要な3つを0.01も下げることなく上げながら不要な2つのみを下げる事ができています。
    試行回数が200回ぐらいと多くないので「おそらくこのやり方だろう」という程度ですが、もし正解ならやり方そのものは単純なので管理するのは難しくないと思います(面倒なことには違いありませんけど)。

    ただ100・100・95・他1で合計300の時に95の分解をすると100以外に下がる選択肢がないから100ののどちらかが下がると思う。
    この状態には程遠いのでなんとも言えませんが・・・
    (4)

  3. #33
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    ロックや委託は他の方が要望してますので私は別の事をば。
    スレ主さんの
    Quote Originally Posted by Sankai View Post
    ・分解結果の予想が見たい
    と酷似するかもですが

    ショップやマーケットのサブコマンドに「分解成功率確認」を導入して欲しいです。

    欲を言うと一度分解に成功した事がある物なら分解時の入手物の可視化なども。
    (1)
    Last edited by C-D-L; 07-24-2014 at 11:29 PM. Reason: 誤字

  4. #34
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    人柱覚悟でいくらか試してみたところ
    まだ試行数が少ないので確証は持てませんが

    一度分解を行ったスキルは少しの間(分解3回程度?)下降が起こらないor起こりにくい
    である可能性が高そうです

    想定していた仕様よりはかなりマシな希望が見てきた・・・けれど
    それでも一つのスキルを集中してあげる場合低下防止を含めていちいち3回分解
    低下防止用の分解アイテムを用意する手間もかかる・・・

    これで正解だとしても余計な手間がかかり荷物を圧迫されるだけなので
    やはり早急なスキルロックの導入が望まれますね
    (20)

  5. #35
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    なんとなくそうかなーと自分も感じてます。
    低いILのアイテムを分解しても効果あるのか、分解LVが増減する程度に高いILのアイテムじゃないと効果ないのか、が気になってます。

    Quote Originally Posted by Florye View Post
    人柱覚悟でいくらか試してみたところ
    まだ試行数が少ないので確証は持てませんが

    一度分解を行ったスキルは少しの間(分解3回程度?)下降が起こらないor起こりにくい
    である可能性が高そうです

    想定していた仕様よりはかなりマシな希望が見てきた・・・けれど
    それでも一つのスキルを集中してあげる場合低下防止を含めていちいち3回分解
    低下防止用の分解アイテムを用意する手間もかかる・・・

    これで正解だとしても余計な手間がかかり荷物を圧迫されるだけなので
    やはり早急なスキルロックの導入が望まれますね
    (0)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんばんは。

    将来的に分解スキルをロックする仕様も検討しているのですが、
    スキルの下がる判定には一定の法則があり、現在も4つ以上のスキルを
    育てた状態から3つのスキルを100付近まで育てることを可能にしています。

    色々お試しいただけますと幸いです。
    そんな法則を解明したくて、このゲームやってるわけじゃないんですよ。
    複雑なシステムいりません、単純明快なのお願いしますよ。
    合計300に達してないのに下がるとか、意味わからないですよ。
    (102)
    Last edited by onigiryyy; 07-24-2014 at 08:51 PM. Reason: 誤字

  7. #37
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    合計300で2つのスキルを維持したまま3つ目を上げる事は可能なようですね。
    試行回数100回程ですが、ほぼ確定でいいと思います。
    仕組みは以下のとおりです。

    ①分解成功後、3回は対象のスキル低下が発生しない
    ②分解対象はスキル上昇が伴わない場合でも該当する
     (スキル90でIL5を分解してもOKなようです)
    ③分解失敗は3回に含まれない


    例えばスキル合計300に達していて甲冑と鍛冶のスキルをキープしたまま、
    彫金のスキルを上昇させたいようなときは

    店売りIL5の甲冑装備を分解 ⇒ 店売りIL5の鍛冶装備を分解 ⇒
    スキル上昇する彫金装備を分解成功 x 2

    このループで甲冑・鍛冶を下げる事なく彫金だけを上げる事が可能です。
    対象装備を販売しているNPCの前で実行すれば多少のギルと手間だけで済みます。


    将来的にスキルロックが導入される事が望ましいですが、
    現状でも多少の手間でやり直しが可能な仕様だった点は良かったと思います。

    ただパッチノートなりで公表してもいい内容だったきがしますが…
    (39)
    Last edited by LughLux; 07-25-2014 at 12:15 AM.

  8. 07-25-2014 02:49 AM
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  9. #38
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    「スチールモーターDX」を作りました。 素材は「スチールモーター」と「ウォルナット材」です。
    このとき、「スチールモーターDX」は所持品に入ります。

    「スチールモーターDX」を分解しました。 「スチールモーター」が手に入りました。
    このとき、「スチールモーター」はアーマリーチェストに入ります。

    分解したときの動作も、製作と同じく所持品に入るほうが判りやすい(仕様として一貫性がある)
    と思うのですが、いかがでしょう??

    (まぁ、仕様が判れば特に困る訳でもないので、優先度の高い事案ではありません。)
    (9)

  10. #39
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    スキルを下げたくないクラスで1回でも分解を行うと、しばらく下がらなくなる。
    たとえば現在彫金100で、これを下げたくないのであれば、彫金の分解を1回行ってから、他の上げたいクラスで分解を行う・・という事なのかな。

    そうならば興ざめですよ・・意味不明すぎませんか?

    即座にスキルロックを実装していただきたい。スキルシーソーは良いと思いますが、スキルロックが無いシーソーなんて成り立たないと思うんだけどなぁ・・
    (19)

  11. #40
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    3週間経ったわけですが…

    FATE待ちに、ちょっとしたこのコンテンツの分析と見解を。
    独りよがりな見解で、長文となるので、読み飛ばし推奨です。
    レスもいいねも結構です。

    まず、このコンテンツは
    ・望まれて作られたクラフト系エンドコンテンツ
    ・望まれて作られた「専業要素」
    この2点を主柱として
    ・アーマリーシステムに影響を及ぼさない範囲で「専業要素」をいれる
    ・市場に余っている素材を有効活用する

    この4つの要素を「考えて」作られたものと、私は考えています。

    ただ企画段階ではもっとカジュアルな仕様だったのではないでしょうか。
    例えば、「IL50分解で100まで伸ばせる」といった程度に。
    そして、100まで伸ばせば「IL80まで100%分解できる。」といった程度に。

    デミマリア・デミマテリラ・デミマテリダも実はマテリアと同じ敷居で、ILにして-20ぐらいで
    それぞれ出ていたのだと思います。
    散見される必要個数が多いレシピ類はこのころ設定されたものかと。

    しかし、そこで欲をかいたのは「哲学素材」という存在だと思います。
    恐らく、軍票の必要なコンテンツ不足や、軍票の産出量がつりあっていないため
    これを組み込んで活性化させようと思ったのではないでしょうか。
    (ここで、「マテリア装着すると分解成功率が上がる」という副産物も・・・)

    そのため、IDなどで産出が多いダークライト以上の装備も考え、
    IL70以上をデミマテリダ産出と変更、それに伴い、難易度も微修正され、
    IL50装備で、75前後まであげられるように後から調整したものと私は考えています。

    そこへ幾つかの誤算が乗ったのが現状かと
    ・ギャザクラ系デミマテリダの産出も一括で+20してしまった。
     (マテリアシステムとは異なるため、デミマテリア帯の難易度調整に不足があった)
    ・当初IL50でカンストできるカジュアルさを前提にしてたため、最終的なコンテンツ難度に対し
     スキルロック・ダウン系の開発は優先順位が低かった。間に合わなかった。(システム的不備)
    ・上記をフォローする分解依頼が何らかのトラブルで開発が遅れてしまった。

    大きく話題に上っている問題点は上記にあたる部分であるかと思います。

    続きます。
    (1)
    しばうさ

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