要するにヒーラーを一人で落としたいんですか?あなたが言う努力っていうのは全部、複数でかかるとか、LB使えとか。特殊な手段を用いないといけませんよね。
強いって言ってる人達は、ヒーラー1落とす為に対して支払うコストが高すぎるって言ってるんですよ。火力だけが強さではありません。
ヒラ8人なんて極端な構成なんてまずありませんし中央ドローンが云々ってのは別の話です。
ヒラ1なら2~3人でまだ落とせます、 2人の場合はどうでしょう?ヒラ同士の相互支援がありますから片方を削っても片方が回復をしてしまいます。
ヒーラー相手では1:1じゃ削りきれないので、落とそうとする側は倍の4~6人が必要です。実際には取り巻きが邪魔をしてくるのでそう簡単には行きません。
そうやってヒーラーに人員を割いたら他の場所がきつくなるのは分かりますよね?
ヒラ一人の為にLBなんて使ってたら中央の塔の取り合いで削り負けるのがオチです。
別にヒーラーから必ず落とさなきゃ勝てないゲームじゃないですよ。
ヒーラーが自衛しながら味方を回復しなきゃならない状況を作るだけで大分崩しやすくなりますし。
手段はいくらでもあるんで試行錯誤を繰り返すことをオススメします。
タンク:3,4人囲まれると蒸発します。
ヒーラー:3,4人囲まれても回復しながら逃げられます。
1対1でヒーラーに対して勝つことができますか?
ヒラ2人の相互支援がある戦況に対してどうしてこっち側は2人しかアタッカーを使えないのでしょうか?
そんなのだから落とせないんです。
ヒーラー1人に対して複数人で当たって殺すってのは特別な戦法でもなんでもありません、基本です。
ヒーラーが死ぬってのは戦況が動く重要なポイントです。
PTのヒーラーが全滅すればPTを維持出来なくなるし、相手のPTのヒーラーを全滅させればこっち側が拠点を制圧出来る。
そしてそのキージョブであるヒーラーを守る手段が極端に少ないこのゲームで、ヒーラーの防御力を低下させるってのはどういうことか分かりますよね。
DPS同士でただ殴り合うスマブラがお望みですか?
だから、それが強いと言われる所以なのでは?
DPS2人しか使えないと言った訳ではなく、かなり譲歩してその数字を出したんであって、それ以上使えっていうなら尚更に強い証拠ですよ。
自衛がきつくなればもうちょっと立ち位置に気を付ける様になるだけじゃないですかね、ヒラが自衛がきつくなるという事はそれだけ他のDPSも狙われたらきつくなるという事です。
固いタンクが先駆けになって突っ込む必要性が出ればタンクの存在意義も出ますし、特に問題になるとは思いません。
拠点の中にタンクやDPSと混ざって一緒拠点踏むヒーラーって何なんですかね、あそこ一番敵の火力が集中する場所ですよ?
Last edited by Vojon; 07-14-2014 at 02:36 PM.
ヒーラーが1vs3などの状況で3側をキル出来るならヒーラー強過ぎ!って言われても仕方ないかなとは思いますが実際には殺されないように耐えることしか出来ないんですよね。
殺されないように耐えて逃げてそれで強過ぎ!って言われちゃうと困っちゃいます。
今ではタンクが敵陣への切り込みだったりラインの押し上げだったりしてますよ。
タンクがいるのといないのとでは前線のキープ力など全然違います。
突撃やヒーラー落としの起点としてタンクはかなり重要なジョブです。
拠点の中にDPSさんいるならヒーラーもいていいじゃないですか(´;ω;`)
敵を倒すだけが強さではありません、1人で複数を相手して死なずに耐えられる事のどこが強くないのか私には良く分かりません。
無尽蔵に人員を割けるのであればその限りではありませんが、人数が限られてる中で一人相手に複数を割くというのは相当なコストです。
現在初動でACアラは左右に分かれて展開するのが普通ですが、相手にヒラの団体で先に占拠された場合。もう1PTでは対処できる相手ではありません。
潰す為に援護を呼んだら他の場所が薄くなるのは言わずもがな、人員を割かなければいけないというのは全体で見たら必ず穴が出来るので複数を相手に出来るというのは大変な強みであると言えます。
また、ヒーラーの固さはヒーラーだけの問題ではありません。
現在近接は本職の竜モを差し置いて斧が重宝される傾向にありますが、斧はフルバフ時の火力が強いというだけで、それ以外では明らかに他の近接に劣りコンスタンスに削るという面では竜やモンクの方が本来なら強いはずなんです。
今の様なヒーラーの堅牢さは、斧の様な瞬間火力が重宝される所以であり、竜やモンクが不遇な大きな要因の一つでもあります。
ヒーラーの固さが他のジョブバランスにも飛び火してしまっている程、ヒーラーは「キージョブになりすぎている」というの現実です。
仮にヒーラー弱体化したとします敵を倒すだけが強さではありません、1人で複数を相手して死なずに耐えられる事のどこが強くないのか私には良く分かりません。
無尽蔵に人員を割けるのであればその限りではありませんが、人数が限られてる中で一人相手に複数を割くというのは相当なコストです。
現在初動でACアラは左右に分かれて展開するのが普通ですが、相手にヒラの団体で先に占拠された場合。もう1PTでは対処できる相手ではありません。
潰す為に援護を呼んだら他の場所が薄くなるのは言わずもがな、人員を割かなければいけないというのは全体で見たら必ず穴が出来るので複数を相手に出来るというのは大変な強みであると言えます。
また、ヒーラーの固さはヒーラーだけの問題ではありません。
現在近接は本職の竜モを差し置いて斧が重宝される傾向にありますが、斧はフルバフ時の火力が強いというだけで、それ以外では明らかに他の近接に劣りコンスタンスに削るという面では竜やモンクの方が本来なら強いはずなんです。
今の様なヒーラーの堅牢さは、斧の様な瞬間火力が重宝される所以であり、竜やモンクが不遇な大きな要因の一つでもあります。
ヒーラーの固さが他のジョブバランスにも飛び火してしまっている程、ヒーラーは「キージョブになりすぎている」というの現実です。
攻撃くらったら速攻壊滅。リザルトの嵐でクソゲー連呼になりますよ
ヒーラーの存在があるからこそ、ある程度適当でもどうにかなっているという状況があるのを忘れないで下さい。
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