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  1. #21
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    hiderou's Avatar
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    Quote Originally Posted by AkaneTune View Post
      
    こちらの方とほぼ同意見です。
    私も先日こちらにレスさせていただいてから自分でもプレイを重ねて確認させてもらいましたが、さすがに話を盛り過ぎな所があると思います。
    まず2,3人にからまれたら、タンク以外はすぐに溶けますね。
    生き残ろうと思ったら、スプリントで逃げるしかないと思います。 攻撃してる暇なんてほとんどありません、せいぜいインスタントのバイオや白ならエアロいれて嫌がらせをする程度です。

    また、ご承知の通りヒーラーの攻撃は基本クルセをいれないとあまり意味はないです。このクルセの切り替えは、戦闘中の大きなリスクになります。(特にあ白はクルセを入れてるとヒールが酷いことになります。)
    守りも生命活性やベネディクションなどのインスタントヒールは優秀ですが、基本的に数に制限があります。それ以外は詠唱を止められるというリスクを伴います。そのためヒーラーは集団同士の戦闘において基本的に後方からの支援が主になるために落ちにくくなるのじゃないでしょうか?
    タンクや近接DPSのように前にでてたらさすがにフルボッコにされます。(まあ、これはヒーラーが標的になりやすいことも関係していますが…)

    なんだかイメージが先行しすぎてる感じがします。
    ただバランスが絶妙であるとは思ってないので、例えば近接のスキルを上方修正するなどで攻め手に優位性を持たせるなどの対応はしてもいいかなと思います。(個人的な意見としては若干攻撃有利な方がゲームとして面白いのかなと思っています)

    固定の脅威についてはどれくらい影響があるのかまだ確認できてないのでコメントは控えさせていただきます。
    (35)
    Last edited by hiderou; 07-14-2014 at 01:35 AM.

  2. #22
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    ヒーラーと固定が後々問題になる(=バランス調整が難しい)ことは恐らく間違いないと思います。
    今の私のフロイントライン戦闘の認識はこんな感じです。間違っているところもあると思いますのでご容赦ください。

    【仮定1】キャラの性能差が殆どなく、GCTの縛りが大きいため、GCTベースのクラス毎の時間当たりの与ダメージ・回復量は、ある程度推計されている。
    【仮定2】8人パーティ中、ヒーラー2人を前提にバランスが作られている。
    (その場合、6人の攻撃をヒーラー2人で受け持つことになるため、「2~3人の攻撃で沈まない」(=2~3人の攻撃と釣り合うヒール力)というのはある程度デザインされたものである可能性が高い。2~3人の攻撃で即死していては均衡が取れず、6人で狙うヒラを分担し、3人一組になりをヒラを追いかけるゲームになる可能性。)
    【仮定3】GCTによるダメージ・ヒールがある程度均衡している上で、
    1.誰にダメージを蓄積させるか(範囲スキルの使用やクラウドコントロールを含む)
    2.GCTの均衡を崩すインスタントスキルの使用タイミング
    3.詠唱止めや視線きりといったテクニック
    によって、その均衡を崩していくことが求められる。

    しかし、上記仮定をおくと、パーティ中のヒーラー数で大きくパーティのスコア特性が変化するため、
    ヒーラーの数が勝敗を決めてしまう可能性は十分あると思います。

    なので個人的には「1PT中のヒーラー数の制限」は必要かなと感じています。
    ただ固定については、局地的な優勢より3PTによる戦略が重要であると思っているので、そこまでの脅威であるかは解りません。
    (局地的にはかなり有利ですし、戦略的にも有利であることは間違いないですが、良い解決策が思い浮かびません・・・)
    (1)

  3. #23
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    4vs4のウルヴズならともかく
    24vs24vs24の集団戦なら人数集めるところから勝負始まってるんじゃないのって思いますけどね
    (10)

  4. #24
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    ヒラでも白と学ではソロ性能でかなりの差がありますけどね
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  5. #25
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    ヒラゲーじゃなくなったらどうなるか?即死ゲーになるだけですね
    ポンポン死んでいくFPSと同じ即死ゲーにするならリスポーンALL一秒+前線復帰にしてくれないとやってられん
    今の仕様でヒラ性能落として死にやすくするのは反対です。
    (39)

  6. #26
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    中に入ってからも職を変えることはできる訳ですし、単純に構成みて職を変えればいいと思います。
    1アライアンスにヒラが3~4人いた方が強いと思うのであれば、とりあえず自分がヒラに変えればいいんですよ。
    枠に縛りは無いんですから自分が強いと思う職を使わない道理は無いですね。
    自分はメレー・レンジ・ヒラ・タンクを用意してPT構成見て必要な職に変えています。
    色々な職やロールを準備することもフロントラインの醍醐味だと思いますよ?
    (12)

  7. #27
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    とりあえず学者は強すぎですね
    フェアリーを少し弱くするくらいは調整ほしい所です
    (13)

  8. #28
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    PVPにおいてヒーラーがPVEにおけるタンクの役割を担い
    ヒーラーを阻害したり落とすことが勝負の最重要点でありヒーラーゲーであるのはわかりますが
    もし今の状況からヒーラーの性能を落し、攻める側が有利になるようにしたならば
    戦略において防衛や陣形維持も何もないただの殴り合いに成り下がったり
    少数でのリスキルが簡単に成立してしまうようになるだけだと思います
    2.3人たかっても落とせないというのは単体の性能ではなくどこかで
    他のヒーラーが回復できているのが原因だと思いますし
    まずはヒーラーのアクションやアビリティを把握した方がいいと思います
    (20)
    Last edited by Tatamo; 07-14-2014 at 11:59 AM.

  9. #29
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    FLをプレイしていて拠点を1PTで防衛中に敵が攻めてきて戦闘となりました。
    こちら8人に対して相手が12人ほどいました。
    その状況でこちらのヒーラー二人(学学)で3分以上MPが尽きるまで戦い続けられました。
    1,5倍の人数差でもMPある限り何とかなってしまうほどのヒーラーの性能はちょっと異常かと
    それに加えてクルセによる攻撃参加や豊富なCCなどなど
    高性能すぎる職があっては今後のゲーム性に問題がでるのではと考えるのは当然ですね
    (12)

  10. #30
    Player Hanma's Avatar
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    学者って足止めスキルがブリザラくらいしかないから、回復量で弱体しちゃうと一気にいらない人になるね。
    張り付かれたら、DOTいれて逃げるくらいしかできないから近接からすると学者は張り付けばいいだけだからやりやすい。
    逆に白は寝かしやら吹飛ばしやらヘビィやらストンラで瞬間火力もだせるしバインドもくらうから、逃げられやすいんだよね。ヒラのバランスは取れてると思うんだけどな。
    ジワジワDOTで削る学者と、瞬間火力の白って感じだね。足止めは白が有利で回復力は学が有利って感じだね。
    (21)

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