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  1. #121
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    そりゃ野良じゃ学者は強く感じるだろう、だってバラバラに殴ってんだからw
    学者は準備も含めて6発活性打てる上に調和も専心もあるんだからそりゃ沈まないでしょうよ。
    頭使って守ってる奴らに頭使わずに適当に殴るだけで勝てないから修正って意味不明すぎる。

    ヒーラーが弱くなって即効沈む状態になったらどうなるか解ってるんですかね?
    キル取ったら5ポイントのゲームなんだよ?
    ヒール無かったら数で多い方が圧倒的に有利になるわけで、
    拠点を取るより敵を殺してポイント稼ぐ方が楽な大味仕様になって終了する未来しか見えないんだけどね。

    それにヒーラーに複数人かからないと倒せないなんて自分にヒール出来るんだから当たり前じゃないwww
    (41)

  2. #122
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    ヒーラー1度やってみれば良いんじゃないかな・・・
    真っ先に狙われるのに柔らかかったらダレもやらずにすぐ過疎ると思うけど・・・
    とりあえずウルブズの40あたりにでも行ってみてはいかが?・・・
    (23)

  3. #123
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    ヒーラーの話題がですぎて固定PTの話題がでてないだと・・・!

    そういえばウルヴズも3固定で過疎ったそうですね!
    (4)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Mentholatum View Post
    フロントラインでだけ学者の活性に
    詠唱をつけるか1回しか使えないかリキャストを長くするかしてほしいです。
    フェアリーしんでもすぐ呼び出せる所もフロントラインでだけでいいのでリキャつけてほしいくらいですわ。
    エーテルフローリキャ1分でスタック3つですよ。
    活性1発で25%回復です。

    サモンは詠唱6秒です。迅速使えば、守りに迅速使えなくなります。

    まずは学者でフロントラインに行ってみてください。
    (21)

  5. #125
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    ヒーラー固すぎ&万能すぎに対する改善案として防御力の反映を提案します。

    ヒーラーというか魔職全体に対してですが
    お前らの布なにでできてんだよ固すぎだろ。最新の化学繊維でも使ってんのかw?
    ナイト戦士は金属鎧なのになんで受けるダメージが布装備と同じなんだよ!
    やわらかいんだよ材料ケチって薄くしてんのかW?と思います。

    回復力とかはまあPVEとの兼ね合いもあるし下げられないともうのでそれならせめて耐久ぐらいは装備に見合ったものにと思います
    (8)

  6. #126
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    Quote Originally Posted by Utibenke View Post
    ヒーラーの話題がですぎて固定PTの話題がでてないだと・・・!

    そういえばウルヴズも3固定で過疎ったそうですね!
    3固定は一部らしいですよ。ウルブズが過疎ってるのかどうかもわからないしね。

    8人固定でフロントラインで勝てるのかどうかまた別の話だと。
    (2)

  7. #127
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    まだ始まったばかりのフロントラインなんだけど

    既に固定ゲー、ヒーラーゲーというものが確立されている。


    固定の勝率。ヒーラーの耐久。頭がいい人はもう分かっているんだけどね。

    今後この問題は大きくなっていくよ。大きくなった時、気がついても遅いからね!
    (8)

  8. #128
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     ヒーラーが純粋な対人性能として回復あり解除あり無敵ありスプリント自由自在なのでとにかく自己防衛と味方補助において他のロールの追随を許さないっていうのもあるんですが
     それだけでは収まらないのが現状です

     これが例えば白魔道士ならアクアオーラ、スプリントからの迅速ホーリーや迅速リポーズなど、とにかく攻撃の起点や撃破の決め手になるような妨害スキルまで備わり、短いリキャストと手数も相まって浄化では対応できないほどソロ性能が優秀すぎるのが他のロールを食ってしまっていると感じます。
     自分で使ってみても、相手が3~4人ぐらいならソロで突っ込んで妨害しても生存して味方集団まで帰ってこれるほど硬いです。相手も真っ先に突っ込んでくるのはタンクではなくリジェネ等バフをかけまくってるスプリントの白です。
     DPSが低いといっても、集団戦において1人で3~4人を相手に出来てしまうと、陣取り合戦のフロントラインはPTの半分以上がヒーラーでも効果的と言わざるを得ないと感じます。

     ようはフロントラインのルール上、ヒーラーと比べて他のロールの役割が乏しく、そこまで重要でない個々のDPSという役割以外を全てヒーラーの性能でまかなえてしまうのが原因なんだと感じます。

     陣取り合戦にしても、防衛性能が強すぎるのは膠着状態を引き起こす原因となり、セオリーが定着する頃には本当にヒーラーゲーとなる気がします。
     せめて今よりも移動を伴うルールにするか、他のロールに対人以外での有利な役割を持たせるようなルールにするかしないと、固定PTが構成のパワープレーで勝ってしまうようなクソゲーになってしまいそうです。
    (12)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    策を講じて対処できるかどうかと、そのジョブが強いとかバランスが取れているかどうかってのは別なんですけどね。
    強いってのはその対処法に対するコストが高いから強い訳で、弱いと言われる物も同じ。
    対処できるから修正いらないなんて言いだしたら、PvPに限らず無理ゲーが発生しない限り何にでも言えますよ。
    2.0でも戦士で5層クリア者は居たので戦士も修正いらなかったし、2.3の黒強化もいらなかった何て事が普通に言える訳です。

    対人をメインとするゲームですらロケテやβテストを何度も重ねてやっとバランスを取っていると言うのに
    そういったテストプレイ等一切無しに世に出して一発で神バランスが取れてたら他のゲームも苦労しませんよ。
    んーちょっと言い方が悪かったかもですごめんなさい。
    例えば以前のウルヴズでスリが猛威を振るってましたが眠らされる前に黒を倒せばいいという対処は格ゲーで永久コンボを食らう前に倒せばいいと同じようなもので対処を少しでもミスるとほぼ負け確というバランスなので修正は必要です。
    しかしヒーラーPTに関しては対処法がいくらでもある上にそもそも現状猛威すら振るっていなくまったく脅威を感じません。

    自分には今後ヒーラーPTが以前のスリのように問題視されることもヒーラーが弱体化される調整が来ることも間違いなく来ないと思ってますがせめてあと1ヶ月程様子見てみたらどうでしょうか?
    (7)

  10. #130
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    固定が強く野良が劣るのは当たり前、
    CFだとクリア出来ない場合がある極やバハ5層でも固定では安定しているのと全く同じでしょう。
    解消にはパーティによる申請を出来なくするか、マッチング方法を分けるしか無いのに何を議論したいんでしょう?

    固定が問題と思うなら、どうやって解消すべきかまで書けばいいのに何故そうしないんでしょう?
    単に固定強すぎてうざったいと妬んでいるようにしか見えないんですけども。
    (28)

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