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  1. #1
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    インベントリ(アイテム枠)の圧迫感はどこからくるのか?

    リテイナー合わせると300以上あるインベントリですが、それでもきつきつの人が多いと思います。
    この圧迫感は何が原因かをみなさんが思い当たるふしを書いてみてください。
    ※枠が少ない、増やせば解決というのはわかりきってる事なのでそれ以外でお願いします。

    私が思うに以下の三点。
    ・アイテムの種類が多すぎる
    製作レシピの水増しのために?部品含めアイテムの種類が無駄に細分化されていると思います。
    また、ただでさえ多いアイテムにHQが+3まであってまとめられないのも原因か
    ただし、レシピの改修などこれが原因の圧迫感については解消されるかも?

    ・回らないマーケット
    素材が売れない>アイテムが貯まる>製作に使うか>製作物が売れないの悪循環
    また、宅配が無いなど売買以外のトレードもやりにくいためアイテムが消費されていかないというのもあると思います。
    もっとシステム的にマーケットが見直されて、アイテムの売買が進めば解消するかも?

    ・アーマリーシステムの害
    気軽にクラスを変更できるが故に、装備を持ち歩く必要があるため鞄がいっぱいになってしまう。
    ただ、潜在値が廃止されたので平行して上げる機会が減るので装備の悩みは解消されつつあるかも?


    他にも思いがけないことで圧迫感を感じる原因になっている部分があるかもしれませんので、
    細かいことでもいいので思いのままに書き込んでみてください。
    (43)

  2. #2
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    16時からスタンバってたんですが
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    戦闘リーヴやってると戦う敵の種類が多くなるので戦利品の種類も多くなるんですよね。その上1~3個くらいしか入手できないのでリテイナーに並べようかという気が起きません。
    (26)

  3. #3
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    クラフターをやっていると『今は使わない(使えない)けど、後で大量に使うから捨てられない』
    ってものが結構ある → だから溜めこむ → 結果、カバンがパンク。 

    店での買い取りが、今みたいな二束三文では無く、売値の半分ぐらいで買い取ってくれて、
    素材が欲しい時は 『全て適正な値段で』 店でそろえる事ができれば、溜めこむ必要も無いのに・・・

    大昔のゲームのウィザードリーみたいに、プレイヤーが店に売った品物が、そのまま店の在庫として
    売られると面白いかも。 各ギルドの納品物がそのままギルドの販売品目になったりとかでもいい。


    ギャザラーも、店売りしてソコソコ儲けられるなら、ノーマル品は全部店売り!
    高品質なものはリテーナーに出す。 とかできると思うんだけど、どうなんでしょ?
    (42)
    Last edited by Boyanh; 08-11-2011 at 07:59 AM.

  4. #4
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    そんなのシステム設計段階での仕様書の詰めが甘いからにきまってるじゃないか・・・・
    (10)

  5. #5
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    所持できるアイテム枠と、戦闘・採集など出先で取得できるアイテム数・同じく出先で消費するアイテム数のバランスはゲーム性を出す上で非常に重要、かつそれによって面白さが増す事も多々ある。
    が、現状これは供給(主に種類)過多で崩壊してるのが大大大大大問題

    次世代ゲーム?を謳ってるクセに、任意のタブも作れない(手動でもいいので移動させられればいいのに)、過去要望出てても実質スルーしてしまう体制・体質。
    (重要性を理解できていない?)

    そもそも、関連部署に情報として上がってるのかすら疑問という、ね
    (8)
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  6. #6
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    競売所がない、もしくはそれに匹敵する利便性をもったリテイナー街が存在していない、という点は大きいと思います。

    FF14の生産は部品点数が多いのですが、ちょっとした部品がリテイナー街にない、売っててもボッタクリ価格だったりするので、本格的に生産職目指す人は、全部の部品を自分で自作していると思います。こうなると必然的に、全部の素材をストックするようになるので、倉庫を駆使しても鞄がパンパンになります。
    (14)

  7. #7
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    アイテムを整理するための方法に困難があるのも一因かと。

    ギャザ視点からは、通常の採集で取得「させられる」種類が多いことが気になっています。
    物を捨てる作業を挟まなければ、取得制限までに3箇所×5種類×4クオリティで大体60枠がアイテムに取られます。
    取得アイテムが鞄からあふれて戦利品枠に入ると、採集作業に入る前に↓を一回押す必要があるのが厄介なので
    結構な頻度で採れた物を捨てる作業が必要です。

    アイテムを売り買いできるNPC(できればリテイナーも!)が各エーテライト・ゲート付近に居ればうれしい。
    戦利品アイコンが出てもカーソル初期位置は採集にセットしたい。
    狙った物以外は自動で廃棄する(または取得しない)「クラス特性」があったらセットしたい。
    (15)

  8. #8
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    装備品もですがクラフターの材料ですねー。結構手に入る機会の少ないものとかになるとレシピそのものが無くても溜め込んでしまいます
    (9)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Boyanh View Post
    大昔のゲームのウィザードリーみたいに、プレイヤーが店に売った品物が、そのまま店の在庫として
    売られると面白いかも。 各ギルドの納品物がそのままギルドの販売品目になったりとかでもいい。
    このシステムをMMO向けにアレンジ出来たら面白そうですね。
    在庫が多いアイテムは買取額、販売額ともに安くなり、在庫が少ないアイテムはその逆。
    在庫はPCが購入する以外にもNPCが購入する(ということにして)少しずつ減っていく。
    って感じで。
    システム側でアイテムの相場のコントロールもしやすくなりますね。
    (14)

  10. #10
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    問:インベントリ(アイテム枠)の圧迫感はどこからくるのか?
    解:今回のイベント

    全色コンプ(5色)x2部位 = 10枠・・・
    全部、エクレア・・・
    (26)

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