極ラムウ今までの蛮神戦で一番つまらなく感じました。
ラムウ事態と戦ってる気が全くしませんでした。
今後もこのようなギミックオンパレードになるのでしょうか、、
極ラムウ今までの蛮神戦で一番つまらなく感じました。
ラムウ事態と戦ってる気が全くしませんでした。
今後もこのようなギミックオンパレードになるのでしょうか、、
フロントラインに挑戦してみました。
開始から一週間ということで混沌とした中にも既にパターン化してしまった部分も出始めているようです。
マップやルールを追加して状況に多少の揺らぎが欲しいところですが何か考えているものはありますか?
リスキーモブについて
開始当初ということもあり、人が集中してSクラスでさえもリスキー(笑)という状況でした。
今後も追加が予想されますがせめて導入時にはHPを増やすなり攻撃力を高めるなどの対策が必要ではないでしょうか?
極ラムウについてですが、アイテムレベル制限が平均85以上とありますが、アイテムレベル平均85のPTでクリアできる内容とは思えません。
制限が平均85となっている以上、アイテムレベル平均85のPTでもクリアできないとおかしいと思うのですが……
現状このままなら、アイテムレベル制限を平均85から上げた方がいいかと。
まだですか?
ゴーストハウスもあるでしょうし、土地拡張なんかよりも早めにすべきと事だと感じております
要望というか、不具合の類なのかもしれませんが、
極ラムウにおいて、PTメンバーの初期位置とラムウが近すぎませんか?
召喚さん、学者さんがペット呼んだ瞬間にラムウと交戦状態になって、
そのまま全滅ということが何回かありました。
一度知ってしまえばどうってことはない内容ですが、
ちょっと配慮が足らないのでは・・・と思いました。
タムタラハードはBGMといいストーリーラインといい最高でした。
さすがナナシノゲエムでサウンドやってただけあって、祖堅さんのセンスが光ってました!
ホラーゲームが大好きなので、ぜひ、このテイストのまま続編IDを作って頂きたいです。
もっと怖くてイイよ!!
一言でいいので人柱にされたウルヴズプレイヤーに謝罪がほしいですね。
武器の穴埋めはほしかったですね
防具は戦記やクリタワで選択増えたけど肝心の武器のステップアップが足りてない印象です
ライト~ミドル向けの武器選択ではもっと大盤振る舞いをしてもいいと思います
手頃な値段のミラージュプリズムのように、着せ替えたり染色して楽しむ遊びはライト層に向けたものだと思っていましたが、
性能が変わるわけでもないアーティファクトの染色を、ここまで高難易度にしたのはどういった了見でしょうか。
何か理由があるのでしょうが、私たちは納得できていません。説明不十分と思われるので是非PLLでお話頂ければと思います。
楽しみにしていた身としては手が届きそうになく非常に残念です。
モブハント自体のコンテンツは面白いです。
ですが、吉田Pが仰っていたことで想像していたよりも、
モブ特にリスキーモブの耐久度並びにHPが低すぎます。
おまけにデイリー&ウィークリーで獲得できる同盟記章の個数などもバランスがおかしいと思います。
その辺を再度考慮して改善して欲しいです。
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