クラフター本来の生産する事自体の遊びが”パッチ毎の商機”とやらのせいか依然として全く面白味が無く、且つ生産難度や原価が性能や実際の価値に見合わず高過ぎるモノばかりで、結果法外な販売価格となってはマーケットで購入して頂ける消費者の方々にとっても一部先行以外の生産者にとっても魅力が薄くなってしまうのではないでしょうか。
ハイエンドコンテンツ攻略のスタートダッシュの為に重要な装備群は兎も角、ほぼミラプリ用途のお洒落装備やボコ厩舎の掃除用の箒等は”パッチ毎の商機”の概念に囚われずとも良いのでは?
クラフター本来の生産する事自体の遊びが”パッチ毎の商機”とやらのせいか依然として全く面白味が無く、且つ生産難度や原価が性能や実際の価値に見合わず高過ぎるモノばかりで、結果法外な販売価格となってはマーケットで購入して頂ける消費者の方々にとっても一部先行以外の生産者にとっても魅力が薄くなってしまうのではないでしょうか。
ハイエンドコンテンツ攻略のスタートダッシュの為に重要な装備群は兎も角、ほぼミラプリ用途のお洒落装備やボコ厩舎の掃除用の箒等は”パッチ毎の商機”の概念に囚われずとも良いのでは?
フロントラインが追加されましたが、PvPスキルを参加の度にセットしないといけないので非常に不便です。
なんとかなりませんかね?(´・ω・`)
Player
タムタラハードでは通常版のイントロ(ME)のロングバージョンが流れましたが、
今後、他のIDのロングバージョンBGMは期待できますか?
特にシリウス
最後のボスが「えっ これで終わり?」という感が満載だったのですが
あのボスには今後の展開があるのでしょうか?
今回のアップデートでマウントのアクションが蛮族クエスト以外でも使えるようになって嬉しいです。
マウントに関連してるのですが、マウント中に巴術師や召喚士、学者でペット(カーバンクル、エギ、フェアリー)の状態を変更できるようになりませんか?
マウント状態で移動中にペットが離れて消失してしまうので、マウント後でも待機、追従、ピースを出来るようにして欲しいです。
モブハントに関して、せっかくの良コンテンツなのにほとんどのプレイヤーがストレスを感じているのが現状です
この点に関してお聞かせください
私個人としてはデイリーのFATE指定のおかげでデイリーを消化できません 調整を希望します
同盟記章でもらえるIL70装備はなんであんなべらぼうに高いんですか
アイテム分解のスキルロック実装予定はありますか?
上げたスキルが下がっていくので300の上限を有効に使えなくてちょっと不便です。
ギャザクラが2.3になっても面白いと感じられない。
それどころか逆に分解の実装で締め出しを食らったような印象すら受けました。
頼むから、頼むから・・・
せめてIDの「ボスドロップ」の宝箱に哲学素材いれるのやめてください・・・
お願いします・・・
ボス倒して出たアイテムが純水とか吉田PはそんなIDに通って楽しいですか・・・?
いれるなら道中のポーションとかがはいってる宝箱にいれて・・・
Player
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