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  1. #71
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    結局は、
    ・新規さんが増えて需要が高まる。
    ・レシピが見直されて、同ランク程度の装備なら新米クラフタさんが作成できるようになる。
    ・レシピ改善で新規さんが買える値段でもクラフタが儲けられる。

    この辺が整備されない限り、新人さんには辛い状況が続くだろうし、わざわざ儲けの少ない(でない?もしくは売れない?w)価格の低ランク装備などは作らないかと。

    現状で中古品の売買がなくなったら品物がなくなりそうですね・・・
    そして、現在の仕様で新人さんが買える値段で売ろうと思うクラフタさんが何人いるか不安ですね^^;
    (6)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    基本的には、装備品の流通制限でクラフターは助かるとは言いかねません。
    装備品が消耗してなくっていくかどうにかしない限り、流通制限だけでは限界があると感じます。
    不要になった装備品をなくしていくための制限のつもりなのですが・・・

    Quote Originally Posted by minana View Post
    その為、レシピを容易にして製作し易くした消耗品を使わせることが、クラフターの助けになるのではないかと考えます。
    現状、調理を始め、薬や、投擲物の消耗品はありますが、レシピは複雑で作りにくく、また使い勝手も悪い為に、滅多には使われないという現状です。
    その辺りを調整する事で、ランクにあった消耗品を大量生産して使わせるという事が出来るのではないでしょうか。
    当方、調理48、練成50ですが、確かに現状の消耗品周りの効果は調整が全然できていない部分だと思います。
    調理なんて完全に死亡していますよね。もちろんこの部分もガンガン使ってもらえるように調整するのは開発の責務だと感じています。

    ただ、装備品よりも、消耗品だ!!っていう意味だとしたらそれはちょっと違うかなぁと。
    装備品”も”、消耗品”も”、だと自分は考えます。
    (4)
    Last edited by Namihey; 07-26-2011 at 03:19 PM.

  3. #73
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    誰も書いてない気がするので書きますが、
    この物が溢れている問題とは別に、「収納の限界」による生産停止があると思います。

    中古品の販売不可反対の例に「新規低レベルの人が現状物がなくて困ってる」というのがあったけど、
    これの要因の大きな理由にみんな「収納の限界」に達していて
    収益単価が高い高レベルのレア装備にバザー枠を使うしかない状態、があると思います。

    今回のパッチもそうだけど、これからはバトル職と非バトル職で遊べるコンテンツが別になる方向なので
    前よりまして、たくさんのクラスを同時に上げないと、遊べるコンテンツに制限が掛かる状態が顕著になってきました。
    このせいで、鞄枠・収納枠の限界問題がより深刻になっていて、市場に流す商品にバザーの枠を使うのさえ難しい状態です。
    新規に投入される装備品も譲渡ができないエクレア品ばかりなのでなおさら。

    スレ主さんの提案には賛成ですが、現状それが実現したとしても、この「収納の限界」の問題をクリアしなければ
    結局は健全な市場の形成は不可能に思われます。
    (10)

  4. #74
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    1.19のマテリアでここら辺のバランス大きく変える予定なんだから、待てばいいんじゃないかなぁ
    (2)

  5. #75
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    16時からスタンバってたんですが
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    マテリアクラフトが実装されるってことはアイテム一つ一つにIDとデータが追加できるということですよね?
    一度「新品/中古(一度でも修理されたことがある)」のデータを持たせて新品と中古の比率がどれくらいなのか集計して発表してみて欲しいなぁ。「エオルゼア白書」とかで
    リテイナー街でユーザーが見れるようになるだけでもいいか

    ほとんど新品じゃないのかなぁ?
    私は安い装備は店売り、高いのは他ジョブで使うからって預けたままなんですよね。あ、高かった武器だけは売りますね
    (3)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Namihey View Post
    私は
       戦闘職 剣、弓、呪術、幻術
       生産職 木工、革、裁縫、練成
       採集職 釣り
    以上をカンストしています。

    戦闘職でモンスターを倒してアイテムをゲットしたり
    生産職で装備品をリテイナーに売りに出したり
    魚を分解してシャードを売ったり

    これらの方法でギルを稼ぎましたが、時間効率が一番良いのは明らかに戦闘職です。
    そして、お金を稼ぐのが主な目的の生産職が、圧倒的に時間効率が悪いのです。
    実際にやってみてください。生産職だけでは全然稼げません。トータルでは逆に損してるかもw
    これが異常な事がわかります?
    わたしは逆で、メインの収入源はクラフターです。戦闘職やギャザラーの何倍も稼げてます。
    ゼーメル需要もいまかなりおいしいです。パッチ前後はクラフターの稼ぎ時ですねw
    (2)
    Last edited by Yslir; 07-26-2011 at 03:58 PM.

  7. #77
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    中古販売禁止になると、クラフターさんが儲けるために作る!
    なので素材が必要
    ギャザ&戦闘職が取に・・・
    ギャザ&戦闘職も、うまうまw
    そして新しい装備に!

    単純に考えるとうまくいきそ~
    とはいえ、レシピとかその他いろいろバランス考えないとダメなんでしょ~けどね

    現状として装備品が溢れてる感があってあんまり売れないですよね・・
    なので素材とって来ても売れませんw
    (4)

  8. #78
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    他の方が言ってたように、装備した時点で取引不可にすると、試着ができなくなるので反対。プレビュー(全部位の任意の装備をそれぞれ選択可)機能の実装を前提にするなら賛成。
    プレビュー機能を実装しないで取引不可にするなら、装備して「一度でも耐久消費するような行動」をした際に取引不可にすればいいんじゃないかと。
    修理に関しては廃止でも継続でも構いません。ただし、ゲームバランスの調整で何度も失敗した経験を持っている会社が運営していることを考えると、修理した際に一定確率で装備が壊れるというのはやめて欲しい。というかやるな。
    (2)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Namihey View Post
    不要になった装備品をなくしていくための制限のつもりなのですが・・・
    その辺りを理解した上で、装備品であれば、おのずと利用者の人数なので限度が低いです。
    その為に、例え中古品制限をしたとしても、それほど効果は見込めない。という推測をした訳です。
    また、反対者も少なからずいる以上、制限を付けることでデメリットとして感じる方もいらっしゃいます。

    消耗品の利用頻度を上げ、生産数を増やせば、中古品の売買制限をしなくても問題は解決するんではないでしょうか?という話をしたかった訳です。
    これであれば、デメリットに感じる方もほとんどいないのではないでしょうか?と。
    (1)

  10. #80
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    中古が市場を圧迫している!というのはどんな市場であれ末期になると必ず出てくる話題ですねw
    とりあえず、クラフターが全ての修理依頼を放棄すれば流通しなくなりますから、試しにやってみたらいかがでしょうか。
    (2)

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