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  1. #161
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    このスレの議論を興味を持って拝見させていただいてるクラフター志望でプレイしている者です。
    クラフターの問題を感じることは、複数の職を絡めてランク上げしなければならない事とレシピの問題が大きいように感じます。
    (仲間がいて分業していれば複数ランク上げしなくてもいいかとは思いますが・・・。)
    私のFF14に掛けてる時間はそれほど多くないかもしれません。よって、他者から見ればランク上げは遅いほうなのかもしれません。
    さて、最近ちょっと気になっていることがあるのですが、NMやインスタンスダンジョン終了時の報酬に装備類がレアものとして提供されています。また、リーブの報酬や箱から料理が出てきたりしてます。これらのアイテム、クラフターで生産できないものなのかな?コンテンツ増えるたびに装備品などが報酬として手に入れやすい状況になるとクラフターの存在は?と思ってしまいます。
    提案というものになるかはわかりません、形としてというものになるかもしれませんがこういった報酬品についてはクラフターが生産する→買い取業者に売る(ここでは開発とでもしましょう)→報酬として提供という流れを考えてみました。
    (ここでは買取業者がいかにしてギル回収するかは思いついていないのでご勘弁願います)
    すみません、あくまでもクラフターとしての存在意義を維持していきたいが為の思いです。
    (4)

  2. #162
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    装備したら中古品で再販不可能とかはちょっと賛成できません。
    作ったものをちょっと装備して見た目を確認したいって思いませんか?

    もしも何らかの制限を導入するのであれば、耐久度の上限が修理するごとに一定の割合で減少するとかぐらいが妥当かと思います。
    (1)

  3. #163
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    修理のたびに耐久度の上限下げるのはいいと思いますがそれだと元の数値表示にする必要がありますね
    あとマターの値段を今の5分1くらいにすれば大丈夫かな?
    今の値段で耐久上限も減ったらかなりの重荷で結局新規お断り仕様ですしね
    (0)

  4. #164
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    NMやインスタンスダンジョン終了時の報酬に装備類がレアものとして提供されています。また、リーブの報酬や箱から料理が出てきたりしてます。これらのアイテム、クラフターで生産できないものなのかな?
    レイドで出るものはクラフターでは作れないかな
    レア属性のものでもヴィンテージ装備みたいにクラフターが作るものもありますけど

    しかし、クラフターにとっての問題は中古品よりもむしろここだと私は思います
    レイド装備やグラカン装備は大体クラフターが作る同ランク帯装備のHQ2相当の能力。最初のレイドでこれです
    ポエ吉さんの過去発言から考えて、今後もコンテンツから排出される装備はこの程度の能力になると予想されます
    今後も沢山コンテンツは追加されるし、レイドもどんどん増えて行きます
    となれば当然報酬装備もどんどん種類が増えて全ランク帯に広がるわけで、今後売れるものは
    最強装備を目指す人向けの、コンテンツ排出装備よりも強くなる可能性のあるHQ2程度以上の装備か
    コンテンツ装備を狙う人が「つなぎ」で用意する安いNQ装備
    最終装備になるものなら多少のぼったくりでも買う人は多いでしょうが
    ~30台装備にそこまでこだわる人が多いとは到底思えない

    以前追加されたミドル向けNM装備でも、当時のミドル向け装備を駆逐しましたから
    クラフターという目線からだけで見るなら、今後どんどん低ランククラフターは厳しくなるでしょうね
    (7)

  5. #165
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    素人考えですが、もしかして、「在庫がはけない」、「店売りがまずい」という2点がクラフター側の不満だとしたら、
    店売りである程度儲け(素材分程度)や特典(素材との引換券とか)がでるようになれば、解決してしまう?
    Player to Player である必要があるのでしょうか。

    経済や流通の面は解決しませんが、それは競売が実装されれば解決するのでは。
    (6)

  6. #166
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    中古装備の譲渡不可は賛成です。
    但し、今まで使っていた装備を打ち直して強化したい場合、自分のクラフターランクを上げて、
    自分で打ち直さないといけなくなるのはどうかな?と思います。
    譲渡・売買不可でも打ち直しが、カバンかバザー経由で依頼(修理のように)できればいいと思いますが・・・
    相手の装備を打ち直して強化できるけど、耐久減っているから受け取れずに、一から作り直しだと打ち直しの意味がないような気も・・・

    譲渡・売買不可の流れから少し外れて申し訳ないです。
    (2)

  7. #167
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    マテリアクラフトがあるので、HQ1でもレイド装備に相当する性能を出せる可能性は在るんじゃないでしょうか。
    ただ、レイド装備にマテリアがつけられないことが前提ですが。
    (2)

  8. #168
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    今まで出来ていた事を出来なくする下方修正で本当良いのか?
    それまでそうやってきたことが出来なくなることで感じるデメリットは気にならないのか?
    とは、思うんですけどね。

    とりあえずは、マテリアルクラフトを待ちましょうか。
    (10)

  9. #169
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    装備品のNPCによる応急修理を「無料」にし、装備品専用の「保管場所」を作れば、
    譲渡(売買)不可にせずとも、中古品を売る人自体が減りそうですけどねw
    (応急修理をしただけではバザー出来ない&保管すれば鞄やリテイナーの所持数圧迫も関係ないですから)
    (3)

  10. #170
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    Quote Originally Posted by tarao View Post
    このスレの議論を興味を持って拝見させていただいてるクラフター志望でプレイしている者です。
    クラフターの問題を感じることは、複数の職を絡めてランク上げしなければならない事とレシピの問題が大きいように感じます。
    (仲間がいて分業していれば複数ランク上げしなくてもいいかとは思いますが・・・。)
    私のFF14に掛けてる時間はそれほど多くないかもしれません。よって、他者から見ればランク上げは遅いほうなのかもしれません。
    さて、最近ちょっと気になっていることがあるのですが、NMやインスタンスダンジョン終了時の報酬に装備類がレアものとして提供されています。また、リーブの報酬や箱から料理が出てきたりしてます。これらのアイテム、クラフターで生産できないものなのかな?コンテンツ増えるたびに装備品などが報酬として手に入れやすい状況になるとクラフターの存在は?と思ってしまいます。
    提案というものになるかはわかりません、形としてというものになるかもしれませんがこういった報酬品についてはクラフターが生産する→買い取業者に売る(ここでは開発とでもしましょう)→報酬として提供という流れを考えてみました。
    (ここでは買取業者がいかにしてギル回収するかは思いついていないのでご勘弁願います)
    すみません、あくまでもクラフターとしての存在意義を維持していきたいが為の思いです。
    コネクトオンの開発者インタビューで、

    マテリアルクラフトシステムでは、最強装備を目指せる味付けをしている(する予定)
    最終装備を目指したいのであれば、モンスターが落とす希少なドロップ品よりも、クラフターが作ったアイテムにマテリアルクラフトを実行したほうが、最終的に性能が伸びるようバランスを調整している。
    と答えていたので、そのとおりの調整になれば商売にならない事はないと思う。
    敵からのレアドロップを全てつぶされてしまったら、逆にファイターしかやらない人に厳しすぎる。

    クラフターはみんなで力をあわせたら稼げる、みたいな部分がないからほんとうに一握りの人しか成功できないですよね。
    リアルと同じく頭を使って一握りにのし上がる努力するしかないってことかなw
    最強装備のHQだけを狙うのでなく、ニッチな市場を探していけば稼げる部分はかなりあると思う。
    ほかのクラスと違ってお金がないとランク上げ出来ないからつらい部分ですけどね。
    そういう面で純粋クラフターの人口は減らせてると思います。
    にわかクラフターはHQ+3装備を量産したりはしないですし、さして影響してないんじゃないかな。
    (5)
    Last edited by shimon; 07-30-2011 at 07:17 PM.

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