上でも書かれてる方が居ますが、LSの職人に頼むから売れないんでしょう。
なにより、クラフターが猛烈に余っているので、供給層が多すぎるんです。
最終クラスのNQ武器とかメッチャ投売りじゃないですかw
リーブのギル報酬も絞られましたから、これから先、物価は値下がる一方でしょう。
もう、武器防具で儲けられる状況はないと考えて差し支えないと思います。
(PS3組が来た時に1度だけ、多少揺り戻しはあると思いますが)
上でも書かれてる方が居ますが、LSの職人に頼むから売れないんでしょう。
なにより、クラフターが猛烈に余っているので、供給層が多すぎるんです。
最終クラスのNQ武器とかメッチャ投売りじゃないですかw
リーブのギル報酬も絞られましたから、これから先、物価は値下がる一方でしょう。
もう、武器防具で儲けられる状況はないと考えて差し支えないと思います。
(PS3組が来た時に1度だけ、多少揺り戻しはあると思いますが)
物が売れないのは様々な要因がありますけど、Snowmanさんが仰る通りクラフターが量産されて需要と供給のバランスが崩れてるのが最大の原因でしょうね。
ローカルリーヴもありますし、ギャザラーが簡単に素材取りまくれるので素材の値段も安く誰でにでもお手軽に上げられてしまいますもんね。
やっぱり職人の道がこんなにお手軽に極められるのはおかしいです。
それこそ、ギャザラが2時間篭って鉄鉱10個くらいしか取れないようなバランスにするとかして(取れないなら取れないで単価上がるのでギャザラに被害はない)もっとスキル上げにお金を使わせるとか、獲得修練を激しく抑えるとか色々方法はあると思います。
獲得修練抑えるなら、今からじゃフェアじゃないのでランク50から厳しくするとかね。
もっとマゾくして上げるのは大変だけど、極めれば稼げるって形に持っていったほうがよいと思います。
これなら頑張って職人の道を究めた人は稼げるし、クラフターも量産されません。(11の初期がこんな感じでしたね)
これに加えて、中古=新品問題を上手くまとめられたら良い経済になる気がします。
やっぱりファイターはモンスターを倒しギャザラーは採集で素材を市場に流す、クラフターは加工して儲けるといった住み分けができないとダメですよね。
Last edited by Mamimi; 07-28-2011 at 10:45 AM.
もちろん現状の物が溢れて売れない、それなのに作り手がどんどん増えてく等の市場/経済の状況を指しています。発言に矛盾があるという旨ではありません。一貫して主張されていることには矛盾は感じません。
が、やはり現在のこの異常な状態を解決するという名目で「中古譲渡不可」の実装はちょっとやりすぎではないかと思います
NM素材が高くなってもその装備を買う時にその分高いわけですから割を食うのは戦闘職です。戦闘職は強い敵を倒して、NM素材が高く売れるようになり
ギャザラーはアイテムを売りさばいて稼げるでしょう。
その他いろいろなメリットを述べられていますがもう少し先のことも含めて想像してもらいたいです。
将来のレベルキャップ用最終装備(NM品)は高価になるでしょう。今の「にわかクラフター」の小銭稼ぎのメリットとは比べものにならない巨大なリスクをはらんだ提案はやはり同意しかねますね。
なにか案をというのであれば、最初にレスさせてもらいましたがクラフターをやらなくても快適にゲームができるようにする方向で解決してほしいものです。
(追記:下記は今の問題はクラフターが多すぎることが最大の原因ではないか?。クラフターの人口を物が売れるくらい減るようなことをすればいいのではなか?という案です)
・クラフターのランク上げしかやることない > コンテンツ追加してもらうしかないでしょう
・修理システムがにわかクラフター量産に拍車をかけています > 耐久撤廃したらどうでしょう?
・さらにデスペナ実装もクラフター増やす要因になりました(全くクラフターに興味ない私でも上げないといけないかなーとおもいましたから) > デスペナ撤廃か、修練が減るようにする
・ギャザクラがクラス扱いなのでランク上げに戦闘職のランク上げと同じ喜びを感じてる方もいるでしょう。サブクラス化したらどうですか?全クラスカンストを目指した廃人さんでもサブクラスだったら上げてなかったんじゃないかな?。
・専用装備。ギャザクラ専用なのでそれを着たいから上げるわって人が出ます。ギャザクラのためを思うならそういう装備は実装しないほうがいい
Last edited by Poice; 07-28-2011 at 01:32 PM.
物が売れない理由は物が壊れないから。
物が壊れなければよりよい性能のものに買い換える以外の需要はないんですから。
現実みたいに性能のいい商品を開発できるわけでもないですから
どんなことしたっていつかは需要は0になるんですよ。
供給側の数なんていうのはその進行速度の問題であって本質的な問題ではないでしょ。
物は使えば壊れるようにして、修理には高額or高難度クエが必要にして、
普段使いの使い捨て装備と伝家の宝刀を使い分けるという形になればよかったと思うんですけどね。
それやるには現システムではいろいろと問題点がありますけど。
主に倉庫とか鞄とか。
あとはユーザーの意識とかもか
戦闘系メインの人から見たらマイナス修正以外の何者でもないですから受け入れられないですよね。
運営が少ないクラフターメインのために多い戦闘系メインの人の不評を買うことをするともおもえないですし。
Last edited by Kuro-Chan; 07-28-2011 at 12:53 PM. Reason: 長すぎた部分の修正
戦闘職と生産職が肩を並べるようなものでもあって良いと思います。
私は、FF14はそういうものだと言われてプレイをし始めたのですから。
なので、Poice先生のいうサブクラス化は、少し勘弁願いたいのです。
私は戦闘職には煩わしい修理システムは好きです。
素材が共通化してしまったのが悲しいくらいです。
それで現状、装備品が壊れない為、中古品譲渡の兼ね合いで新品が売れないと思われているようですが、結局低ランク装備をバザーで探してる時に判ったのですが…装備がそこまで出回ってない感じにも見受けらるところがあります。
偏って多く売られてる装備品もあります。これが中古品ではないか、もしくはリーヴ報酬ではないか、と思われるるです。
そういう現状から、私は、中古品の譲渡売買を不可にしても、クラフターが助かるわけではないという話にしてるつもりです。
あとはレシピの問題もあるんでしょう。
何を言いたいのかちょっと自分でも判らなくなりましたが…。
要は譲渡制限とかの縛り・制限では無い方向で、もっと有益に、戦闘職も生産職もお互い特化しても問題のないシステムになって欲しい。ということなんですけどね。
実際にアイテムの行方を追跡した事はないので、中古品が問題なのかは正直よく分かりませんが
経済には色々な問題が複雑に絡んできていると思います。
皆さんが書かれている通り、
1) 需要と供給のバランスが崩れている
これには新規の少なさは勿論、ファイターの方も修理の為にクラフターを上げている方が多いです。
1年間も他にやる事がなかったのも大きな原因ですね。
2) 低レベル装備と高レベル装備のレシピの変化のなさ
私は裁縫と革が50ですが、チェニック一つでも低レベル装備と高レベル装備
どちらを作るのにも手間が殆ど同じです。
糸から布、布から部品、金具類、素材が違うだけで、両方普通に2時間コースです。
だったら高く売れる、売れやすい品物を作りたいですよね。
レシピの見直しに期待です。
3) 適正外の装備でも着れる
これはカバンの問題とも絡んでくるので、また難しい内容ですが
適正ランクに達しなくても着れるので、どうせなら直ぐランクは上がるので次のランクの装備を買ったりします。
(リーブリンク時代の話ですが)
4の問題にも絡んできますが、適正外の装備でも問題のない戦闘仕様も影響していました。
※適正外は装備出来ないようにしようという提案ではありませんのでお間違いなく。
4) 適当装備で問題がない戦闘(パッチ前
適当にボタン連打の適当ケアルシャワー時代が長かったので、
防御等はそれ程問題ではありませんでした。
壊れた装備でも全然平気でしたし、誰かが適正装備じゃなくても気にも留めませんでした。
装備を整える必要がない戦闘に問題がありました。
これは今後に期待ですね。
他にも様々な問題が複雑に絡んで今の情況になっていると思います。
中古品をなくす事で、ある程度経済は活性化するという意見は間違いではないと思います。
現状で実装するには問題が多そうですが、14が上手く立て直せて、キャップが外れたりした先を見据えると
、とても良い案ではないかと思います。
しかし私個人の考えとしては、現状ではその他の要因が多いように思います。
ひとまずは、レシピの改善やマテリアシステムに期待しましょー♪
中古品は譲渡(売買)不可に!!っていう案は個人的に面白いと思いました。
要はクラフター&ギャザラー&戦闘職が共存できて、どのランクも満遍なく装備品が出品され、適度に需要と供給がバランス取れた状態にあり、それを達成できるゲームが面白くなるようなシステムを思いつけば良いのだと思います。で、ちょっと昨日の晩から考えていました。
でもレシピ改修とマテリアクラフトでまた事情が変わるんだろうなあというのが頭にあってどうも色々書く気になりません。中古装備バインドがマテリアクラフトをよりし易くなりそうとか想像が膨らみますが、どうにもこうにも情報が無いので。
レシピ改修は低ランクや日の目を見ない装備品に光を、マテリアクラフトは需要と供給のバランスを良くする効果が思ったよりあるような気がするんですよねえ。勿論完璧ではないでしょうけど。そろそろ断片的でも良いので情報が欲しいなあ。
Last edited by nyanmarumosu; 07-28-2011 at 08:39 PM.
MMOはFF14以外やったことないですが・・・。
個人的には、装備の新品、中古品を区別できるようにしてもらいたい。
例えば、中古品を売るときはNPCに修理してもらってからじゃないと売れないとか中古品も売れるけど耐久が2割ずつ減っていくとか。
あとは、カンストできる職業を戦闘、生産、採集それぞれ1つずつにしてほしい。
それだと、最終装備以外にも需要が出てくるだろうから。
Last edited by Caramelman; 07-28-2011 at 08:06 PM.
中古品販売不可は、販売、あるいは譲渡される製品の供給源をクラフターに限定する案です。
それは単純に製品の市場への供給量を減らす行為であって、供給量を減らしたからといって需要自体が増えるわけではありません。流通製品が全て新品だろうが、中古品交じりだろうが、製品の総購買量は同じ。市場の活性化にはなりませんね。
経済活動を活発にしようとするならば本当に必要なのは需要です。単純にこれを喚起するためには4つの方法があります。
ひとつは公共投資のようにシステム側が需要を直接作ること。納品系のクエストなんかがそうです。二つ目は破損。買換え需要が発生します。マテリアはまさにそれを狙ったものでしょう。三つ目は新規需要。新レシピですね。四つ目は投資です。クラフターのランク上げ素材の購入なんかがそうなんですが、ここはファイター装備の売買にはあまり関与しません。
現時点で動いているものはほぼ4番目だけなんですが、まぁ1年近く需要刺激策をほとんどやっていないので需要が飽和して物が売れなくなるのは当たり前ですよね。特にクラフターは普通にやっていたら儲けるのは厳しい。
やはり最も有効で前向きな改善手段は新レシピをどんどん追加することなんですよねぇ。新商品ですよ。装備1セット導入するのに半年かかるわwとか言ってる場合じゃないですね。
Last edited by Yslir; 07-29-2011 at 09:12 AM.
えーと、話の腰をボッキリ追って申し訳ないのですが以前似たようなスレがありましたがそこのスレの開発の投稿でマテリアクラフトシステムと言う名のロストシステムが実装されると書いてあったと記憶してるんですけどそれだけじゃ不満なのでしょうか?。コレだけでも戦闘職にしわ寄せが行くと物議をかもした記憶あるんですけど・・・。
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