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  1. #111
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    なるほど、生産職のランク、所有ギル、他ゲームの経験で足切りですか~。ごめんなさいね、ハードルに達してなくて。
    (2)

  2. #112
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    バインドかかると大した装備じゃないけどちょっといい装備着た気分になった覚えがあります。
    バインドかかるのは+付きのとかちょっといい装備とかだけにしてノーマルなものは自由に流通でもいいかとも思います。
    何度も出てますがマテリアの内容によっては自然に中古無くなるかもしれませんから、マテリア待ちですね。
    (7)

  3. #113
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    ほんとに中古取引禁止にしたら経済が回るの・・・?
    現状はレシピ・需要ともに厳しいのでわざわざ生産して売る人は少ないんじゃないのかな?
    その中、取引できるアイテムが少なくなっていったら、もっと経済が回らないような気がするのだけど・・・違うのかな?


    Quote Originally Posted by Cuckoo View Post
    何度も出てますがマテリアの内容によっては自然に中古無くなるかもしれませんから、マテリア待ちですね。
    まずはこれですね。
    (5)

  4. #114
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    「中古品は譲渡(売買)不可に!!」だと、
    「マテリアクラフトで愛着MAXor70%ぐらいまで育てた装備」
    も売れなくなりそうなのでかなり経済循環が止まっちゃいませんか?
    (1)
    Last edited by lulu; 07-28-2011 at 01:35 AM.

  5. #115
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    Quote Originally Posted by kurodanna View Post
    中古取引制限は個人的には反対ですかねー。+2の装備使ってたけど、+3出来たからあげるよーってことができないのはねぇ・・・。
    お気持ちはよ~くわかります。
    私がもしFF11や14だけしか経験していなかったら、恐らく反対側に回ると思います。

    Quote Originally Posted by kurodanna View Post
    新規の方たちが大変ってのはもちろん理解してますが、新規や低ランククラフターのためだけに全プレイヤーが被る影響を無視するのは如何な物かと。
    「新規や低ランククラフターのためだけに」ってのはちょっと違うと思います。
    高ランククラフターにも+に影響すると思います。

    現在停滞しているアイテム流れが生まれることから、
    素材が必要になるのでギャザラーや戦闘職の人にも、
    早く言えば全体のプレイヤーに+の面に働く方が大きいと自分は考えます。

    マイナス面がまったく無いなんて思ってないです。
    Kurodannnaさんがいうのがまさにマイナスの面でしょう。

    ただ、現在の状態を変えるという点で、
    全部が+の方向に働くという仕組みはなかなか出てこないと思います。

    Quote Originally Posted by kurodanna View Post
    まだ仕様がハッキリとしていないので微妙ですが、マテリアクラフトはそこらへんの問題を解決するための手段だと思うんですけどね。
    現実的な部分で見ると、新たな仕組みでこの辺りの問題解決を図るのが良いでしょうね。
    他の方が書いてくれましたが、
    装備品のパワーアップができるようになるけどそれやると渡せなくなるよ、とか
    プレイヤーにプラスの方向を提示しつつ、でも不要になったら譲渡できないってのがベストの気がしてきました。

    これがマテリアクラフト・・・かな?
    (3)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by maomao View Post
    なるほど、生産職のランク、所有ギル、他ゲームの経験で足切りですか~。ごめんなさいね、ハードルに達してなくて。
    そうくるだろうと予想してたけど。

    ぶっちゃけ、やりこみ度(経験という言葉に置き換えられるかな) が低い人の意見ってのは
    ちょっとずれている意見が多いです。

    でね、他の人レスにも書いたけど、
    否定意見はいいんだけど、
    「自分ならこういう風にしたら良い」
    「こういう理由でそれはだめだと思う」って意見書けないっすか?

    自分が納得できない否定意見ばかり書かれたら、
    私もそれに反論するしかできないですよ。
    (2)

  7. #117
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    Quote Originally Posted by lulu View Post
    「中古品は譲渡(売買)不可に!!」だと、
    「マテリアクラフトで愛着MAXの装備」も売れなくなりそうなのでかなり経済循環が止まっちゃいませんか?
    分かり易く書いただけであって、自分も”すべてのアイテム”をそうするべきだとは考えていません。
    もちろん場合分けは必要だと思います(これは売れるけどこれは駄目っていう)

    タイトルは過激にした方が人目に付くと思ってこうしたけど、
    もっと柔らかくしたほうがよかったかな?w
    (2)

  8. #118
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    言葉が悪いというだけで反対者の意見はかなり出ているような気もしますが。

    提案している当人も実感していない架空の問題で、金策の一端を潰されるような実装がなされると困ります。メインのキャラでは金策に走る程困窮している訳ではありませんが、←のサブキャラ、呪術士R20は古い装備を中古として売却しても新しい装備が揃わないくらいに資金繰りは厳しめです。
    (1)

  9. #119
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    いくつかソウルバインドあるゲームやりましたが生産やらないプレイヤーとしてはただの足かせでしかなかったです。
    中古で売れるゲーム(11や14)もあるわけで、その経験者がソウルバインドだから売れませんって言われたら「なんだよこのゲーム」と思うのは当然では?
    ”生産やらないプレイヤーとしてはただの足かせ”
    それはそうでしょうね。
    あちらを立てればこちらが立たずで、全員が満足する仕組みなんてなかなかでてこないかと。

    Quote Originally Posted by Poice View Post
    新規クラフターがどうの経済がどうのていう考えはクラフターやらないのでわかりませんし。
    クラフターをやってなくても良いですが、
    物の流れが産まれるきっかけになるとは思いませんか?(前にもレスしましたが今すぐにっていう意味ではないです)
    (3)

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Namihey View Post
    分かり易く書いただけであって、自分も”すべてのアイテム”をそうするべきだとは考えていません。
    もちろん場合分けは必要だと思います(これは売れるけどこれは駄目っていう)

    タイトルは過激にした方が人目に付くと思ってこうしたけど、
    もっと柔らかくしたほうがよかったかな?w
    あ、単純に、疑問に思っただけですw
    マテリアシステムで装備品に愛着度がついたときに、どれが中古でどれが中古じゃないかってのが難しいなぁと思いました。

    たとえば、「愛着度100%」「愛着度70%」「愛着度40%」「愛着度1%」 のそれぞれの装備品があったときに、
    上の4つは全部中古扱いにするとなると、クラフターに装備品が渡らなくなりますし、
    100%以外の装備品を中古扱いにすると、折角、70%まで育てているのにもったいないなぁと言う気もします。

    マテリアシステムが導入されてしまうと、場合分けというのも難しいかな?と思いました。
    (2)

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