ちょっと話がずれますが・・・
中古売買不可にしたら経済的な部分で戦闘職メインの人が不利になり、
クラフター優遇、なんじゃそれ!!的な意見がありましたが、
私から言わせると、これはお金の流れや実際の稼ぎについて理解していない人の意見ですね。
私は
戦闘職 剣、弓、呪術、幻術
生産職 木工、革、裁縫、練成
採集職 釣り
以上をカンストしています。
戦闘職でモンスターを倒してアイテムをゲットしたり
生産職で装備品をリテイナーに売りに出したり
魚を分解してシャードを売ったり
これらの方法でギルを稼ぎましたが、時間効率が一番良いのは明らかに戦闘職です。
そして、お金を稼ぐのが主な目的の生産職が、圧倒的に時間効率が悪いのです。
実際にやってみてください。生産職だけでは全然稼げません。トータルでは逆に損してるかもw
これが異常な事がわかります?
別に戦闘職は損をしろと言っているのではないんです。
中古売買を不可にしたら生産職だけが儲かるみたいに錯覚されている方がいますが、
物が健全に回るんですから、素材も売れるようになります。
ギャザラーや戦闘職メインの人も、新規の人もそれなりに儲けられるようになるという意味です。
また、装備品も値上がると勘違いしているようですが、そうではなく
物が回る → 適正価格になるというのが正しいです。
店売り値段と同じような安すぎる物は上がり、
安く出されるべき物(低ランク高額装備など)はもっと安く出品されるでしょう。
絶対的なプレイヤー数の問題もあるし、
”中古売買不可”にするだけですべてが上手く回るなんて思っていません。
ただ、現状よりマシになるのでは?という話をしています。
要は需要と供給のバランスをなんとかしませんか?という所にいきつきます。
Last edited by Namihey; 07-26-2011 at 01:33 PM.
すでに書かれてる人もいらっしゃいますけど、海外MMOだと一度装備したものはトレード不可になってるケースが多いですね。
私は海外製MMOだと一度はEQ2で止まったクチですが、単純に一度装備したもの、ではなく、身につけた装備品と同調(つまり、身体になじませることだと認識してますが)したものがトレード不可、という形になっていました。
中古品と新古品は確かに分けて考えても面白いと思います。
いや、常識的に考えてララフェルの体格に合わせた装備を、ルガティンが装備できたらおかしいでしょ? ということですがw
Last edited by reiot2000; 07-26-2011 at 01:51 PM. Reason: 文脈が微妙だったので書き直し
……競売所が実装に向けて進行中の現状で、中古品は譲渡(売買)不可に!! と言っても……
そういう方向性じゃない方向性で、クラフターがモノを作る事に意味がある様な『何か』
っていうのを考えた方がいい気がしますよ。
海外ゲーの無駄に「常識」とか「リアリティ」を追求する姿勢、思考は、個人的には否定的だったりします。
……ファンタジー世界なんだから、この世界の「常識」なぞ通用しないのが「常識」であり「リアリティ」だと思うので。
あ、そうだそうだ、同調でしたね。失念していました。
同調しないとアイテムの性能がフルに発揮されないとかそんな感じでしたっけ。
これだったら、私が書いた「装備品の仮装備ウィンドウ」とか変な物を実装しなくても、
お試し装備とかできるし、実装自体もそんなに難しくないでしょうね。
何度も書いていますが消費を増やすための案として出しています。
その「何か」が具体的にあるのならば聞かせて欲しいです。
あと競売所とアイテムが増え続ける問題は結びつかないような気が・・・(頭が悪くてすいません)
競売所がどう関係してくるのか説明してもらえますか?
これは「リアリティ」とは違うと思います。(ララフェル、ルガティンの部分はシャレでしょw)
これらの提案をすると皆想像で話をします(まぁ実現していないのだから想像になるのは当たり前ですが)
ですが、実際にこれらの実装をして成功しているMMOがあるので、
皆さんそれを指し示すために具体的に名前を挙げているまでです。
Last edited by Namihey; 07-26-2011 at 02:04 PM.
ざっと目を通しましたが、現状じゃ難しいかなって気がしました。
完成品のレシピがひどいので、低―中レベル帯は需要より供給の方が少ないです。
低―中レベル帯のクラフターは早くランクを上げるために手のかかる完成品は作らない。
一部の商売を楽しもうと思ってる人が作ったものが少しでまわるくらい。
自分は中レベルのクラフターで、ちょこちょこ完成品作るといい儲けになるけど、めんどうだからあまり作らないです。
高レベルになってはじめて作る労力に見合う値段のレシピが出てきて、完成品を作るようになる。
この問題の根源はレシピにあるので1.19のパッチに期待するしかないですね。
そして高レベル装備ですが、新規プレイヤーが増えない事には中古譲渡不可にしても需要をみこめないと思います。
修理できる以上、大概のカンストしてる人は1度買ったら装備を手放さないでしょう。
それを防ぐためにマテリアクラフトを導入するようなので、いずれにしてもこれらの実装を待ってからかな。
良く考えて改修していってるなーと思いますが1.18の戦闘職をみると、完成にこぎつけるまでは結構バランスひどそうですね;
どのクラスもしばらくは我慢の時期になりそうです。
ソウルバインド(←トレード不可能の意味)はリアリディを追求するではなく
ゲームの経済システム保護するためのシステムと思いますね
もし中古品多すぎると新米職人の生存は難しいですね
新規プレイヤーはクラフターをやめて
その結果は先行職人でマーゲット独占なってしまた
逆にハイレベルの装備高くなったしまうではないか?
クラフターの数多いれば安いの装備品手に入る安いと思いますね
中古品の売買譲渡不可については、個人的には反対だったりします。
装備品のランク制限とかの話もあるんですが、何でもかんでも制限を付ければ解決するというものではないと思います。
だからと言って別の解決策があるという訳ではないので、そこは反対する立場でありながら、物凄く申し訳ないとは思います。
基本的には、装備品の流通制限でクラフターは助かるとは言いかねません。
装備品が消耗してなくっていくかどうにかしない限り、流通制限だけでは限界があると感じます。
その為、レシピを容易にして製作し易くした消耗品を使わせることが、クラフターの助けになるのではないかと考えます。
現状、調理を始め、薬や、投擲物の消耗品はありますが、レシピは複雑で作りにくく、また使い勝手も悪い為に、滅多には使われないという現状です。
その辺りを調整する事で、ランクにあった消耗品を大量生産して使わせるという事が出来るのではないでしょうか。
とても限定的ながら、中古譲渡で低ランクのクラフターを育てた時に、主器を譲ってもらったりと助かったことがありました。
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