私は漠然と
「装備して耐久値が累積で50%分使用すると、(○○の手に馴染んだ。)とかログが出て、
当人には装備品性能が微量アップ(3%とか)して、他人には性能大幅ダウン(15%とか)」
てのを考えてました。もちろん売買時には見えるようにしてね。
性能低くてもいいなら中古買えばいいし、いいやつほしいなら新品買えばいい。こんなんどうすか?
ただ、ここまでの流れみてちょっと
私は11と14しかしたことありません。MOはモンハンもありますが。
そのソウルバインドとかいうかっちょいいシステムも知りませんが、
正直「EQにはソウルバインドがあって、それで成功したから実装するべき!」って言われても
は?( ´ー`)シラネーヨ?としか思いません。
それで「やったことある奴なら分かる。やってない奴は意見するな。」のような論調ではまともに相手してくれないですよ。
>なるほど、生産職のランク、所有ギル、他ゲームの経験で足切りですか~。ごめんなさいね、ハードルに達してなくて。
そりゃこんなことも言われますって。
他ゲーで成功してようが、知ったこっちゃありません。そういうシステムがなくても盛り上がってるゲームはあるわけですし。
私的には、poice和尚の「クラフターが多すぎる」という意見に賛成です。
一ブロック内に5件も10件もファミレスが出来て、「儲からないのはシステムが悪い」はないですよ。
たとえばランク20のクラフターが一人いて、その人がランク上げに作った装備を全部はけるために、何人ファイターが必要ですか?
もちろん武器や防具も全職分全装備箇所全装備ランク帯作って言ってるんですよね?
ランク上げじゃなくて、儲けたいのならギャザでもやってなさいよ
内容についてはこのスレで既に説明されています。
簡単に言うと、装備してしまったら他人には渡せなくなるという仕組みです。
そういう考えは前プロデューサー的な考えで賛成できません。
現状を打開する(可能性のある)良いシステムは導入すべきだと思います。
「クラフターが多すぎる」意見に賛成って意味がちょっとわからんです。
現状、クラフターをやっている人が多いのは認めますが、だから何?なんですよ。
物の流れを増やすための提案をしているのに、
クラフターが多い云々いう事に意味があるのでしょうか?
自分の提案はファミレスの例をそのまま使わせてもらうと、
「もうファミレス沢山立っちゃって全部潰すわけにもいかないから、とりあえずお客さんを全員相撲取りにしようぜ」
ってな感じです(下手糞な例えですね、すいません)
言われなくても生産職にはすでに見切りをつけてギャザやって稼いでます。
何回も書きますが
自分が儲けたいって話を書いているわけじゃないですから
仮に中古品の流通がなくすという案が採用されたとしても
自分はギャザラーで儲けるつもりです。
Last edited by Namihey; 07-28-2011 at 03:18 AM.
Player
原因が中古装備品”だけ”ではないと書いたつもりです。
また、現状は”中古装備”の影響力は少ないかもしれない、とも書きましたが
だからといって、原因が”中古装備品ではない”という意味ではありません。
そう受け取られたなら自分の書き方が悪かったのでしょう。すいません。
既に何回も書いていますが、
自分が考える売買の停滞原因ですが、ひとつは
(1)中古品の流通
と思っています。
あと他の方も挙げてくれましたが
(2)レシピの複雑さ
それとこれはシステムではどうしようも無いですが
(3)プレイヤー数不足
などが挙げられると思います(まだまだいろんな原因はあるだろうけど)
(2)は開発の方もがんばっているでしょうから、それに期待です。
(3)は現状どうしようもないので、、、、
で、(1)を解決するにはどうしたら良いだろうということで
今回の提案をしています。
既に書いていますが、売買が活発になる事でいろんな人が稼げるようになると自分は考えます。
戦闘職メインでしたら、クラフターなんかやらなくても敵が落とした素材を売ればいいのです。
中古品売買の商機は潰れるかもしれませんが、それ以外に増えるであろう商機が沢山あると自分は考えます。
Last edited by Namihey; 07-29-2011 at 02:43 AM. Reason: 中古装備「”だけ”」、の”だけ”が抜けていたので追記
これがご自身の認識ですよね?違いますか?
この認識でどう売買が活発になると?分かりませんね。
大丈夫!まだ実質β5だ!!!
(´・ω・`)1017
Player
いろいろ想定してみたところ「お主も悪よのう」って結論に
①中古品が売れなくなるのは消費者(戦闘職)が不利であることは絶対ですよね?
経済がまわって景気がよくなって~っていうのはあるでしょうけど、買った物を最終的に捨てることになるのは絶対ですから。
②一度中古品の譲渡を不可にした場合、それがサービス終了まで見直される事はない
「xx店売りしちゃったぞ、金返せ!」と猛抗議されるでしょうから
③現在の物余りの最大の原因は本来クラフターがメインじゃない「にわかクラフター」が多いから
以前お話したと思いますが
<<ここで譲渡不可導入>>
④「にわかクラフター」は将来キャップ外れたりコンテンツ盛りだくさんでクラフターなんて忙しくてやってられないよという状況になる可能性がある。
とりあえず自分の装備が直せるランクまでは上げるって人はそれなりにいると思いますがクラフターを優先するとは思えません。>キャップ-10までしか上げない。
キャップまで上げるのはクラフターメインの人だけ。(全クラスカンストの人は?なんていわれたら、そりゃメインクラフターと同じ扱いでいいですよ。メインクラフターとやることは一緒でしょうから)
⑤そうなったら「中古品譲渡不可」というクラフター絶対有利のルールだけがのこりクラフターメインの人だけ「うまー」という状況になる
ここまでで論理飛躍してるところありますか?ゲーム内経済に疎いので・・・
コンテンツの追加やキャップ解放のペースが遅いと「にわかクラフター」がまた発生するかもしれませんがその時間差でがっぽり儲けがでそうですね?
現在の物余りの状況はゲーム自体がガタガタのために起こった災害のようなものです(やるコンテンツ無い、一年たってもキャップ外れない、自分で修理出来るようになろうかな?)。それを理由に「メインクラフターが有利になるルール」を今のうちに作っちゃえという数年先を見越したかなり頭脳的な陰謀なのでは?と思えてきました。
震災復興のために消費税上げます(復興終わっても下げません)っていうのと同じような感じがします。
ここまで想定してこのスレを立てたなら「あんたワルだよ」と思いますし、想定しないで立てたのなら「私のほうがゲーム内経済通?(エコノミストでしたっけ?)」となりますが
マテリアクラフトでそうなるとは限らない?だったら今譲渡不可を訴える意味はないです
Last edited by Poice; 07-28-2011 at 03:34 AM.
じゃあ何のために中古品を売買不可にするんでしょうか?
経済が止まってるから?売買不可にして本当の意味で活性化しますか?
今でも中高ランク装備は売買されてます。
低ランクが売れないのは、買い手がいないからです。
例え仮にあなたの言ったように、ソウルバインドシステムが出来たとして、
ランク上げで大量のクラフターが大量に生産した大量の装備品を、余すことなく消化できるほどの新規または低ランクプレイヤーがいますか?
新規プレイヤーが増えれば、クラフターも増えます。当たり前の話です。結局値下げ合戦になって店売りと大差ない金額になるでしょう?
そうなればわざわざバザー枠潰して売れ残るリスク背負って税払って販売するより、素材費:売却価格のいい中間素材なり作ってNPCに売った方がましになります。
それでも装備品を作る層は、何のために装備品を作るのでしょう?儲けるため以外に。甚だ疑問です。
それから、あなたは反論できる部分にだけ反論して、論破した気になって悦に入っているのでしょうが、
もっと他人のレスも真剣に読んだ方がいい。
一通り読みましたので、意味は知っています。内容についてはこのスレで既に説明されています。私は漠然と
ただ、ここまでの流れみてちょっと
そのソウルバインドとかいうかっちょいいシステムも知りませんが、
正直「EQにはソウルバインドがあって、それで成功したから実装するべき!」って言われても
は?( ´ー`)シラネーヨ?としか思いません。
簡単に言うと、装備してしまったら他人には渡せなくなるという仕組みです。
( ´ー`)シラネーヨというのは、そのシステムの他ゲーでの評価がどうだろうが( ´ー`)シラネーヨという意味です。
ここに対して反論していますが、私がくみ取って欲しかった部分は他ゲーで成功してようが、知ったこっちゃありません。
この部分です。そういうシステムがなくても盛り上がってるゲームはあるわけですし。
もっと視野を広く持った方がいいですよo(゚∀゚)o
Last edited by Iris-Arcenciel; 07-28-2011 at 03:31 AM.
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