将来的にリージョンマッチング(4DCどこから申請してもマッチングする)みたいなのが実現したらそれが一番良いんですけどね。






将来的にリージョンマッチング(4DCどこから申請してもマッチングする)みたいなのが実現したらそれが一番良いんですけどね。
数が減れば、より平均化しにくくなるので、3→2勢力には反対です
それこそ申請合わせの思うつぼ
新しいPVPロールアクションが今までのLB枠になるのですか? そのときの戦況に応じて何種類の中から好きなものを入れられるんすかね? そう言うの新しいし楽しそうね りスタート地点に帰れば付け替えれるんすよね? 楽しそうね
今までのPVPのLBはなくなるんすよね?そう言う説明無いからここに来ました
勿論全ジョブ調整されるんすよね? どういう調整になるのか楽しみにしてます
Last edited by Belief; 03-17-2025 at 08:52 PM.
ソロ申請に限定したほうがよいか?で考慮する要素について
今後もしばしば出そうな意見なので、現時点で個人的に考えたことを書きこのしておきます
メリット・・・マッチングの改善がされると信じられている
デメリット・・・待ち時間が延びる、未経験プレイヤーのPvPへの入口が一つ減るかもしれない
具体的な数字をあげて、ソロ申請とPT申請に分けた場合の変化を考えました
現時点で、Gaia のオンサル日の待ち時間、ピーク時間帯では2分未満くらいが多いかと思います
待ち時間から、同じ時間に10個以上の戦場で戦っていると考えられ、プレイヤー数としては720人+72人未満の申請中の人たち、と想定し基準とします
ソロ申請とPT申請の人数比(割合)については、数値的に妥当と思われる想定をするヒントも少なくてわからないというのが正直なところです
どなたか情報持っている人いれば指摘していただけるとありがたい
わからないので、典型的な3通りのパターンについて考えました
1.ソロ8割(8戦場)、PT2割(2戦場)
ソロ申請の待ち時間:2分程度
PT申請の待ち時間:10分程度、戦力バランスも偏る確率があがりそう
そもそも論として、すでに8割ソロ申請だったらPT申請除外したところで戦力バランスに大きな影響を与えるだろうか?という点
2.ソロ5割、PT5割
ソロ申請の待ち時間:4分程度
PT申請の待ち時間:4分程度
3.ソロ2割(2戦場)、PT8割(8戦場)
ソロ申請の待ち時間:10分程度
PT申請の待ち時間:2分程度
フロントライン開始当初と比較すれば、プレイヤー数は増えているのは間違いないと思っていて
もっとプレイヤー数が増えてから分けるのであれば、マッチングの待ち時間という部分の違いは出なくなることも考えられます
7.2から暗黒騎士はHP減少失くすのよね?タンクDPSて言う位置付けよね?PD お願いしますね
大変と思いますが
マッチ履歴やスコアのグラフが残るポータルサイトが欲しいです!
FLを3キャラで8人固定時代からトータル1万戦弱、フィーストはシーズン17~。クリコンはシーズン1、その後はレイドと被っていたので(零式も遊んでいますので)今季は2月からゴールド1まで、トータル1800戦ほどやっています。
9割ソロ、1割くらいPVPのCWLS等のメンバーさんや、フレとPTで出る、というプレイスタイル。クリコン環境まではヒラ専、クリコン開始後は竜も。参戦数は多いですが、うまくはない自覚はあり、うまい人にいろいろ尋ねたりして(礼儀正しく聞けば喜んで教えてくれます)、教えてもらいつつがんばってはいます。上手い人たちから上手くないお墨付きはもらっていますw
指揮はできません。
PTで出る場合指揮官と一緒になることもありますが、必ずしも勝てません。
4人では20人の中でそこまで強い影響力を持てないです。
これだけ参戦しているといわゆる「常連PT]も覚えます。よく合わせが~という話も聞きますが、そういったPTが同じアラになることもそうそうないし、敵同士ならお互い自軍の勝ちを目指して動いています。
アビューズめいたことをしている人はごくごく稀です。
そもそもが今の環境の大規模は、
・うまいPTの場合、バースト起点を作るのがうまかったり、指揮する人もいます。常連の味方がそれに気づいて合わせれば刺さる。
・バースト起点は今主にダンサーの魅了、リーパー恐慌+暗黒のソルトアースや戦士のプライマルレンド、白のパーゲーションなどの集敵か範囲スタン(必須)。
その結果範囲攻撃が複数合わさるとジョブ関係なしに蒸発します。範囲内にいれば敵味方関係なく瞬です。これをうまくやれる人の多寡だと思います。
PTなどなくても召喚が多くバハが多数出た段階で攻撃範囲内の人は即蒸発します。
強い人が敵味方多い戦場だと、指揮官の動きの読みあいも発生しますが、裏をかいて襲撃し、いかに殲滅するか、に終始しますから勝敗は最後まで読めません。
これが理想的環境でしょうが、プレイヤースキルも初めてFL参加の人や、時々行くけれどよくわからない人が多いといずれのケースも蹂躙みたいに思えてしまうんだろうと思います。
公式のPVP説明にマップの記載がなく、KOによって生じる点数も、占領あるいは破壊するトームリスの点数も記載がない。
なにより導線が薄く、実戦でしか「何をすればいいのか、動き方とマップを覚えねばならない」のがまずいんだろうと感じます。
それゆえ楽しいと思う前に訳が分からな過ぎてもういいや…とおぼつかないまま参戦してよくわからないけど勝った、負けた、めちゃくちゃKOされまくった、となるのが問題の大半なのではないでしょうか。
特に浄化のできない恐慌、誘惑、メテドラ(こちらはクリコンでも思いますが)のようなスキルや、耐性がつかない点。
範囲攻撃だと触りたくなくても触ってしまう侍の地天からの斬鉄剣即死、HP25%以下だと範囲即死のリーパーのペルフェクティオ、HP50%以下だと即死の忍者の天誅等が不条理感を一層増している感があります。
クリコンと大規模を完全に分けないのもよくないと感じます。
Last edited by Alucita; 03-20-2025 at 01:56 PM.
7.2は新ロールアクション実装だけど 今までのLBは失くなるのよね LB継続にロールアクションは強過ぎません?多分LBは廃止なのですよね?運営
もう少し詳しくプロデューサーレターライブで話して欲しかったです やはりPVPフロントラインは運営からしてみたらオマケなんですね運営さん
戦いかたその物が変わるし一番大切な事だと思うよ運営
Last edited by Belief; 03-21-2025 at 12:08 AM.





専用ロールアクションはFLだけで使える新しいアクションが追加されるものだと思うよ(私はそうゆう認識)
一応確認したけどよしPの実機でもLBアイコンは暗転してなかったからLBはLBでしょう。
アクション例みるにたぶん各ジョブの役割を底上げする目的な感じがするのでこれでどんな感じになるかは楽しみ半分不安半分ってとこですねー。
PvPロールアクション、7.2で実装かと思っていましたが先行パッチには記載が見当たりません、実装はされるんですよね?
全般的に、戦意ゲージが上がりやすくなり終盤が近づくにつれて激しい戦いになるような調整がされるという印象です
制圧戦は新しい要素が追加され、占拠できる拠点も9に増えて(以前は6)、戦略性は以前よりも上がっている感じでしょうか
オンサル・ハカイルが全員集まって戦う傾向が高いのに対して、制圧戦は分散型になるかと思いますが
シールロック・砕氷戦ともに全員で集まる傾向が高かったのもあり、制圧戦をやったことのない(マップを閉鎖して以降の)プレイヤーにとっては
最初はちょっと戸惑う部分が多いのかもしれません
以前の制圧戦では、PT毎に異なるターゲットマーカー(〇、攻撃1、攻撃4など)を使っていたこともありました
マップの説明は運営チームでのロドストなどでの対応もあるかと思いますが
どのように戦うか、という部分はプレイヤー側の裁量によるものと思います
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