Page 969 of 1019 FirstFirst ... 469 869 919 959 967 968 969 970 971 979 ... LastLast
Results 9,681 to 9,690 of 10188
  1. #9681
    Player
    Norah's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    218
    Character
    Norah Arendt
    World
    Tiamat
    Main Class
    Miner Lv 100
    今シーズンは、シリーズ報酬にオプレッサーがあったから初心者さんのフロントライン参戦も多かったのではないかと思います
    リスが沸いても、目の前の敵と戦い続けている人を初心者とみなした、個人的な感覚になります

    申請合わせについては、フロントラインのプレイヤー人口が増えれば影響を薄められるので
    報酬目当てでフロントラインに参加した人にも、いかに楽しんでもらうか、ということは既存のプレイヤーにとっても重要かと思います

    PvPコンテンツは、ルールを理解してからが本当の勝負、といった部分があると思っていて、初心者さんをいかに早くこの段階に引き上げられるか
    ロドスト等で事前に調べてから突入する人ばかりとも限らないので、戦場でのチャットも重要だと思います(得点に意識を向けたり、リスあるいは敵の動きに目を向けさせたり)
    (6)

  2. 08-29-2024 01:16 AM
    Reason
    言わなくて良いと思った

  3. #9682
    Player
    Belief's Avatar
    Join Date
    Dec 2022
    Posts
    266
    Character
    Sakura Hanami
    World
    Asura
    Main Class
    Summoner Lv 100
    初心者が混ざる マウント取得を目指してる方が増える それは別に悪い事じゃない 私も若葉からPVP始めたし

    コンテンツファインダーを使うのなら 条件は同じだよ 普通はそう考える 

    パーティー組めば申請合わせ出来る これは 運営が悪い しかし システムの欠陥を個人の利益の為に悪用したのなら 我々も処罰去れるべき案件ですね 

    まあ 運営が長年黙認してきたのならやられた我々の方が悪いんや ( パーティー組めば?ぼっちなの?問題に発展するしな)

    そんなんでボロ負けにされるなら悔しいし面白くないけどね 仕方ないかなと感じてます
    (1)
    Last edited by Belief; 09-04-2024 at 01:51 AM.

  4. 09-04-2024 02:05 AM
    Reason
    運営から回答がきたので

  5. #9683
    Player
    InunekoYose's Avatar
    Join Date
    Sep 2022
    Posts
    33
    Character
    Kei Amayuba
    World
    Atomos
    Main Class
    Paladin Lv 61
    戦意高揚というシステムについてですが、
    ・戦意高揚マックスのときに倒されると相手チームに入るポイントor戦意値にボーナス
    ・戦意高揚マックスのときにキル(アシストは×)をすると自分チームに入るポイントにボーナス(これは一方的展開要素になるのでなくてもいいかも)
    ・与ダメージ増加のみでHP回復効果の増加をなくす

    上記を提案します。
    意図としては、終盤のポイント入手機会の増加と、戦意高揚が高いプレイヤーを今より倒しやすくする狙いになります。

    湧き位置などのランダム要素が試合終盤には大きな影響を持つため、
    戦意高揚が大量についているチームが常に勝っているわけではないですが、
    「終盤の湧き位置ゲー」だけにならない、得点を大きく増やす要素が増えてほしいです。
    (7)

  6. #9684
    Player
    ete's Avatar
    Join Date
    Sep 2024
    Posts
    1
    Character
    Ete Doreka
    World
    Ramuh
    Main Class
    Warrior Lv 100
    これあればプレイヤーの平均値が上がるかな、という要望です。

    1・クリスタルコンフリクトのような専用UIのマップ実装
     現在全体マップを開いてプレイしている方が大半だと思いますが、パッドなどだと固定化が難しいようでどうしても自己判断が遅れるようです。
     基本的にマップというか全体戦況を見て動くコンテンツですのでここの情報はきちんと開示してほしいと思います。
     また今は全てのルールに対してオブジェクトに干渉し得点を取得するように設計されていますが、
     このオブジェクトをマウスカーソルでフォーカスしなくても%表記があるととても助かります。(シルロのトームアイコン上に常に残り%が表記される、砕氷の大氷の残%常時表示など。)

    2・キル、デスなどやポイント換算をバトル開始時orマッチ時などに強調表示してほしい

     キル・デス、その後ポイントを稼いで勝つのがコンテンツとしての目的だと思います。
     現行、各PvPルール上で明記されてないようですが、開始前にフライテキストやUIなどで
     デスした場合これくらい減りますよ、キルした場合これくらい点数入りますよ、ルールはこうだよ、
     みたいなものを強制表記みたいなものがあれば良いかなと思います。
     各PvPゲームにおいてのブリーフィングに値する感じのを簡易的にあれば参入しやすそうだなと思います。
     非表示にしたいのであればPvP設定開いてからのオフでないと非表示にできないなどあれば嬉しいです。

    大まかに上記二点程です。特に地図を大きく推奨します。
    (13)

  7. #9685
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,227
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    Quote Originally Posted by InunekoYose View Post
    戦意高揚というシステムについてですが、
    ・戦意高揚マックスのときに倒されると相手チームに入るポイントor戦意値にボーナス
    ・戦意高揚マックスのときにキル(アシストは×)をすると自分チームに入るポイントにボーナス(これは一方的展開要素になるのでなくてもいいかも)
    ・与ダメージ増加のみでHP回復効果の増加をなくす

    上記を提案します。
    意図としては、終盤のポイント入手機会の増加と、戦意高揚が高いプレイヤーを今より倒しやすくする狙いになります。

    湧き位置などのランダム要素が試合終盤には大きな影響を持つため、
    戦意高揚が大量についているチームが常に勝っているわけではないですが、
    「終盤の湧き位置ゲー」だけにならない、得点を大きく増やす要素が増えてほしいです。
    特に砕氷戦だと終盤の逆転要素が薄すぎて、シールロックとオンサルハカイルに比べて序盤からの逃げ切りが有効すぎるように感じるので、支持したいです。
    (2)

  8. #9686
    Player
    Belief's Avatar
    Join Date
    Dec 2022
    Posts
    266
    Character
    Sakura Hanami
    World
    Asura
    Main Class
    Summoner Lv 100
    暗黒のカブリと戦士のカブリでの 引き寄せバースト起点そして壊滅 踊り子やリーパーの行動不能重ねかけが 全て楽しさを潰してる 出来るチームと出来ないチームが普通あるのに これ一辺倒過ぎるので カブリを考えた 効果調整にして下さい 

    極めつけは多重CCに頼らなくてもキルできるほどが丁度良い HPを減らしたり色んな改革ができると運営に期待して待ちます
    (1)

  9. #9687
    Player
    y_edamame's Avatar
    Join Date
    Jan 2022
    Posts
    313
    Character
    Aeteno Tanaka
    World
    Ifrit
    Main Class
    Black Mage Lv 100
    私もフロントラインのジョブバランスの悪さはジョブかぶりにあるのではと考えたことがあります。
    あまり現実的ではないかもしれませんがいくつか提案。

    ・そもそもパーティで同じジョブを出せなくする
    マッチングが難しそう...。最低8ジョブ使えないといけなくなるので、気軽さがなくなる。

    ・ジョブが被っていたらステータス、攻撃力/回復力、CCの効果時間等が低減する

    ・同じジョブの同じスキルのCCに耐性を付ける
    UIが難しそう。「○○耐性」「××耐性」「△△耐性」・・・バフ欄を凝視することになる。
    (0)

  10. #9688
    Player
    Belief's Avatar
    Join Date
    Dec 2022
    Posts
    266
    Character
    Sakura Hanami
    World
    Asura
    Main Class
    Summoner Lv 100
    たぶん7.1で色々調整される思うけど制圧戦もリニューアルで帰って来るよね運営さん

    制圧戦リニューアルを返してその代わり新フィールドオブグローリーを再調整したら良い思います

    新フィールドオブグローリーの再調整は再度作り直しが望ましいと思います 

    作り直しが出来ない やりたくないと言う決断をされるなら 傷広げるより 閉鎖して けじめをつけた方が良いと思います

    実装に長年遊んで来たけど新フィールドオブグローリーは楽しくないと個人的に思ったです 多くの方が遊んでるなか 反対楽しくない言う意見も必要なのかなと告白してます

    個人的に全てのPVPコンテンツの中でも陣営間の力量がキルポイントに代わり相手に氷を殴らせない時間を与え過ぎる まあ PVPなのだから力勝負は必要なんだけどそれなら公平さは必要だと運営に云いたい

    対人のみの大人数対戦に変えて 氷を無くして大人数 3グランドカンパニーに別れる雪原のフィーストで良いと思います

    申請合わせとかにソロ野良じゃ対抗できんよ あっと言う間に暗戦カブリバースト壊滅3位転落よ 逆転しにくいしな 

    フロントラインの他所もだけどカブリの威力と高揚と有能な指揮と合図とかこれな見直すのなら 余計にバランス壊してもダメだから 問題山積みな新フィールドオブグローリーは一時閉鎖再調整で良いと思いうて述べました
    (1)
    Last edited by Belief; 09-12-2024 at 03:08 AM.

  11. #9689
    Player
    555's Avatar
    Join Date
    Sep 2018
    Posts
    575
    Character
    Binko Neo
    World
    Ifrit
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    正直バランスうんぬんを議論するのが1番くだらない対人ゲーム。
    まず運営が調整する気なしのまま3年くらい経ってる。
    ここが1番終わってる。
    次にジョブの強さ=ソルトアースと相性がいいかどうかになってる。
    選べる21ジョブのうちの1ジョブの1つの技にジョブの強さが左右されてるのを数年近く放置。
    今強いと言われてるジョブはまずソルトアースを使える唯一神と集めた敵を動けなくしたり防御剥がしたりタゲれない状態で天空からダイブしてくるジョブ。
    だけどそいつらもソルトアースが無い世界線でも強いのかは謎、まぁ弱くはなさそうだけど。
    多分7.1で黄金の技を追加してリフレッシュされるんだろうけどそこでソルトアースが今の効果のまま残ったりでもしたらまた第二次ソルトアースと相性いいジョブ選手権をしましょう。
    (31)

  12. #9690
    Player
    Gogoblin's Avatar
    Join Date
    Jun 2020
    Posts
    1,021
    Character
    Zio Te
    World
    Gungnir
    Main Class
    Arcanist Lv 53
    クリスタルコンフリクトみたいに自分のPTのLBゲージが見えると嬉しい。気づいてないだけで今でも分かる?
    (5)

Page 969 of 1019 FirstFirst ... 469 869 919 959 967 968 969 970 971 979 ... LastLast