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  1. #9051
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    学者の蟲毒、重複しないの異常ですよね
    FLでの合わせスリップ相当なもんですけど
    (16)

  2. 05-25-2023 01:46 PM

  3. #9052
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    なんで攻撃力にマイナス補正をかけたかわすれて数値を戻してしまうなんてことあるわけないですよね。
    だから何かしらの意図があるのでしょう。
    結局ダメージは出てたけどキルに直結しないとかで戻ったのかしら
    (5)
    Last edited by 555; 05-25-2023 at 07:18 PM.

  4. #9053
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    シルロ・氷・オンサルざっと遊びました。
    シルロとオンサルは勝利点数が下がってサクサク終わるので回し易く感じます。楽しいです。
    氷はまだ数十戦で遊びきってないので何とも言えませんが、忙しく生まれ変わったところが楽しいです。
    この忙しさだと2000点だと長いなー!と強く感じてしまってるので、オンサルと同じく1400点もしくは以前と同じ1600点だともっと遊びやすいかもしれないです。
    氷の点数など鑑みての結果なのだと思いますが、「2000」という数字がでっかく感じるのでもう少し調整してほしいなと思いました。

    あとは、コンテンツUIも変わっていて感動しました。
    一つ要望を申し上げるとすると、ヨコ並びで固定されている表示をタテにも変えられるようになればいいなと思います。
    (8)

  5. #9054
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    学者確かに与ダメは出るんだけど、勝利にほとんど貢献しないしなんならMP切れた人にこそ刺さるからキルパクもされて味方にいてあんまりいい事ないんですよね。

    あまり貢献できてないから戻したのかも?と思いましたけど、瞬間的なキルが出来ないので制圧もしにくいし変な勘違いをする人が出る前に元に戻て欲しいです。
    (15)

  6. #9055
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    今回のアプデでメレータンク柔らかくしすぎじゃないのすぐ死ぬから出したくなくなる。でも徒党固定パーティは相変わらず暗黒竜騎士ソルトシャッターで前より味方もぶっ殺されやすくなってて敵は高揚ついて倒せなくなってどうにもならんし運営はフロントラインをどうしたいわけ?
    固定蹂躙優遇っていうなら別に勝ち負けにはこだわらんからアチーブメントの取得条件を勝利回数から参戦回数に変えてくれませんか?
    PVPは全然勝てないからつまらないやりたくない。PVPなんていらない。
    (24)

  7. #9056
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    前線でDotまみれ状態になると10秒程身動き出来ないので
    ポーションにDot解除機能付けるか同一のDotは2個ぐらいまでしか重複しない様にして貰えますか?
    シルロ実装時の召還過多な状態を思いだしました。
    正直前衛は何と戦ってるかわかりません。
    (31)

  8. #9057
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    改善案とはズレますが。
    勝てないとつまらないのはそりゃそうだと思うけど、だからといって上手くなろうともしないでいらないやめろって言うのは違うと思うんですが。
    もちろん誰だっていきなり勝てませんし、そこそこPVPは遊んでますが私も勝率5割なんて夢のまた夢です。
    だからこそ日々参加して腕を磨きますし、戦い方を調べたり上手い人に聞いたりします。
    固定のせいにして勝てない言い訳にしてないです?例え固定組めなくなったとしてもあなたが勝てるようにはならないと思いますよ。
    調整をクリコンと分けてくれって永遠に言い続けますが、ダメなら今の環境で強くなるしかないですよね。

    私が勝てないからつまらないものは無くせ、というのは見てて不快なのでやめていただきたい。報酬が欲しいから、強くなりたいからと努力している人達に失礼だと思います。
    (18)

  9. #9058
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    PCの硬さについては個人的にはまだ硬いかなーと思うけど、前よりもタイミングや引き際ミスると死にやすくはなっていて、
    これ以上やるとRWみたいになっちゃうかなという感じもするのでここらがいいとこなのかもしれないですね。
    それでもいまだに対複数でも堕ちない堕とせないな感じなのでグローリーでは小氷だと相手を妨害するよりどっちが多く氷削れるか木人勝負になってるのが気になります。
    PLLでは戦場が色々なところで生まれて~って言ってたけどPC硬すぎて少数だと戦場になってないと感じます。

    全体的な数値調整ではなく、ほんときちんとクリコンとは分けて設定してほしいですよね。
    (5)

  10. 05-26-2023 07:11 PM

    Reason
    画像がうまく貼れなかった

  11. #9059
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    テストとは…

    とりあえず参考までにオンサルの結果を
    MP削られて下がってポーション飲むもんですから私も無駄に与ヒールいってますね。
    この量のダメージ量を前線で展開されてはHP50%以下即死スキルありきの仕様では流石に前衛は生きた心地しないでしょう。
    氷どついてダメージ分散してる分にはいいですがシルロやオンサルでは通常の前線戦闘がプラスされるので前衛に対して結構なプレッシャーになってます。(まあ範囲なんで前衛だけの問題ではないですが)
    切り取りであれですがうまい人だと500万ダメージ一人でばら撒いてますね。
    範囲を使ってる学の対面に学が居ない状態という比較にはいいケースだったので参考までにあげさせてもらいました。
    この値が適正だとは現場で肌で感じた分には私はとてもそうは思えませんけどテストでOKなら適正なんでしょうかね?
    ただ過去のデータの蓄積でDOTを集中運用するとどうなるか
    またそれに対してのユーザーのフィードバックって8年やってて相当蓄積されてると思うのですが運営のテストっていったいどういうものを指すのですか?
    よもや砕氷でしかテストしてませんとでも言うのでしょうか?
    (30)

  12. #9060
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    今度は学者オンライン対戦すか こんな極端な調整しかできないなら もうこのゲーム止めようかな思います
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