今日現在もシールロックで開幕以降三位を粘着挟みして他2国が点数を稼ぐ談合か?言う試合を経験しました 不愉快極まり無いですね 1位2位が実際手を取り合って三位を粘着潰しする様は何れFF14PVPを衰退させるおそれがある思います
運営さん どうにか 今後6.4調整に合わせて改革改善お願いします
今日現在もシールロックで開幕以降三位を粘着挟みして他2国が点数を稼ぐ談合か?言う試合を経験しました 不愉快極まり無いですね 1位2位が実際手を取り合って三位を粘着潰しする様は何れFF14PVPを衰退させるおそれがある思います
運営さん どうにか 今後6.4調整に合わせて改革改善お願いします
Player
制圧楽しんでいる人たちもいるのにハズレ呼ばわりだけならまだしも閉鎖って
どんどんつまらなくしてますね
アストラガロスも閉鎖したまま放りっぱなしだし
制圧等のコンテンツを壊したのはプレイヤー側だと思ってるので
運営さん全面閉鎖しないでくれてありがとうくらいの認識でいいんじゃないかと思います
改名注意
PLLのFL関連のパワポは、
の3つだったけど、個人的にはどれも納得だった。(1) スコアや残り時間の専用UI化
(2) 砕氷戦のルール調整
(3) 制圧戦の一時閉鎖
1に関しては言うまでもなく今のスコア表示はわかりづらく、意識して見る人じゃないと戦況が把握しづらいので、
専用UI化で直感的にどの陣営を攻めるべきかの判断がしやすくなるとしたらいいことだと思う。
2,3については具体的に開発が「どういう意図でそうするのか」がよくわかってないので以下は自分の感想だけど、
砕氷戦は「他陣営より多く氷を殴れ」ってルールであるにも関わらず、どの陣営も大体均等に氷を殴れるからか氷が全部なくなっても決着がつかず、
最終的に1位のOPあたりに2陣営が突っ込んで殴り合いしてる内になぜか勝った(負けた)みたいな流れがわりと多かったし、
氷の予兆が出るまで中央でただにらみ合いしてるだけの虚無フェーズもあったりして、
「これ氷殴るフェーズ必要なのかな」と思うことがわりとあったので、ルール調整によりなんかそのへんが上手いことどうにかなるのであれば歓迎。
制圧戦ははたぶんクリコン寄りのPvPプレイヤーには好評だったのかもしれないけど、FLとして見ると他ルールより異質なので一時閉鎖はやむを得ないと思う。
他ルールは基本的に集団であちこち移動するのに対して制圧戦は「Aが左、Cが右、Bは中央と遊撃」って感じに分担するのが基本(?)なのでぶつかる人数が他FLより少ないし、
よく出ている「小規模と大規模で調整をわけてくれ」って要望に応えるにしてもまず制圧戦っていうFLの中のイレギュラーをどうにかする必要はあったんじゃないかな。
ライン戦の想定人数をクリコン5v5、RW12v12、FL24v24とすると制圧戦はFLよりもRWに近いような気もするし。
話題を追ってるとちょいちょい崖落としモンクとか談合みたいな話題も見かけるけどそのへんはよくわかってないのでスルー。
けど1部のジョブによる崖落としキル専などで試合にならないのはプレイヤーより認識が甘い運営さんが悪い 制圧戦も実際に崖落としキル専がパーティー組んで若葉の人とかを狙って落として来るんです 私達は一生懸命ね FF14PVP遊んでるんです
確殺スキルや多重CC付けタコ殴りやブタカッパにされるのも一生懸命戦う人達に対してする行為ではないと思います 6.4フロントライン調整改革を信じますから 運営さんの誠意を見せてください
(今のFF14PVPを壊したのはプレイヤーでは無くて運営さんです)
(プレイヤーは出された物に対して一生懸命応えるだけです プレイヤーが悪いのでしょうか?)
申し訳ない思うのですが 6.4フロントライン調整改革を信じて見ようと思います よろしくお願いします
Last edited by Belief; 04-02-2023 at 01:47 PM.
非常によくわかるし、実際そうだと思うのですがそこが制圧戦の面白さの1つであり、そういうルールが1つぐらいあっても良いと思っております。制圧戦ははたぶんクリコン寄りのPvPプレイヤーには好評だったのかもしれないけど、FLとして見ると他ルールより異質なので一時閉鎖はやむを得ないと思う。
他ルールは基本的に集団であちこち移動するのに対して制圧戦は「Aが左、Cが右、Bは中央と遊撃」って感じに分担するのが基本(?)なのでぶつかる人数が他FLより少ないし、
よく出ている「小規模と大規模で調整をわけてくれ」って要望に応えるにしてもまず制圧戦っていうFLの中のイレギュラーをどうにかする必要はあったんじゃないかな。
ライン戦の想定人数をクリコン5v5、RW12v12、FL24v24とすると制圧戦はFLよりもRWに近いような気もするし。
FLのルールの全部が全部全軍集団行動である必要はなく、制圧戦のようにアライアンスPTごとに動くようなルールがあるからこそ4ルールのマップローテーションの中でもバリエーションに差が出るのでは。
アライアンスの指揮はしたくないけどPT指揮ぐらいならしようかなという人もいますしね。
制圧戦のリニューアルの際にこういう特色はなくしてほしくないです。
クリコン軸のバランス調整、FLにおいての被ダメージ調整などで少数戦が多くて他ルールよりも敵が落としにくいからこそ
斬鉄剣や天誅などの割合ダメージ・確殺LBや崖落としが猛威を振るっていてそっちの調整をどうにかしていただきたいものです。
Last edited by Fam_chang; 04-02-2023 at 07:35 PM.
一部のプレイヤーが悪いのはわかるけど、プレイヤーのせい・・・・ていうのは主語が大きいかな。
どのみち、できちゃうんだからやるでしかないのは確かにそうですが。
そもそも、ある程度時間が経ったらペナルティをリセットするようになってるし、永久BANされた人が大手を振って未だに荒らし行為をしてても見て見ぬふりなのは普通のプレイヤーのせいではないと思うんですけどね。
通報したところで無意味らしいですし。
もともと、制圧高台のノックバック問題は6.0で「復活した」だけで、その間にノックバックに対してはアクション自体がなくなったり、耐性がついたり、対抗スキルがあったりでテコ入れもあったのですが、クリコンのルールを優先してるので変えたくないから制圧をつぶしたにすぎません。
よくなってたものを元に戻してまでクリコンルールを成立させるためにやらかしてる事なんです。
まぁ、そうまでして持ち上げてるクリコンも幅広マッチしないとマッチングしないっていう状態なんですけどね。
やっぱり、個人的に、大規模と小規模わけれないなら見切り発車でむりやりクリコン実装する必要があったのか疑問です。
結局クリコンのルールを成立させるためにCC過多、復帰時間間延び、OT遅延などスッキリしない出来栄えで遊ぶ人を選ぶゲームになってるし7.0まで待ってもよかったくらいな感想です。
クリコンの為に全てをダメにするなら小規模は少し待って、RWを増やした方がまだよかったと思います。
ただ、ヒラゲーでなくなった分、ヒラがいなくても遊べるところだけは6・0で評価できる部分かなって思います。
制圧は、もともと閉鎖されていたのが、リニューアル再開されたMAPですよね。
今度こそ、制圧の名物と化していた音バグが、修正されることを切に希望します。
前触れもなく音が片方からしかでないとか、音そのものが消えるとか、謎のバグが未修正のままでしたよね。
遮蔽物が多く、近接戦闘が多い制圧タイプのMAPでは、殊更に音で、敵との距離方向、次に来るアクションの予想など、判断していたので、この音バグが大変苦痛でした。
もし、今度の制圧がうまくいくようなら、姉妹品の殲滅もバリエーションとしてお願いします。
追記:一時閉鎖って書いてあったのに、「制圧が閉鎖だなんて!」って悲壮感溢れすぎでは?
Last edited by MiaEst; 04-02-2023 at 10:04 PM.
悲壮感っていうより呆れてるだけですが。
パッチ6.4のPLLの実装項目の紹介で、
「閉鎖を実装します!」
は、センスありますね
より面白くするために一時閉鎖するは理解できます。
が…その上で…
制圧戦の一時閉鎖についてなんですが、
現状にあってるあってないの説明が抽象的すぎて何を調整するのか不明確だし、
一時閉鎖して、いつ解禁になる見込みなのか期間が提示されてない。
恐らくこの辺りがPLL聞いても誰にも理解されなかった点なんじゃないかと。
普通に考えて、楽しくプレイしている人の視点から見ると
マイナス要素しかないので。
説明なくやりたいことだけ伝えると、
戦闘システムの問題なら先に閉鎖するのは砕氷戦のほうじゃねとか、
「あぁ…お茶を濁したか」
当面復活はないだろうなぁとか憶測が先行してしまう結果になる。
なんせ、アストラガロス一時停止からの休止という実績があるのだから。
単に伝え方の問題だけだと思うので、「お笑いネタ」に走るのではなく、
真摯に伝えたほうがいいのでは?と思いました![]()
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