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  1. #1
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    かばうについては、なんとなくの勝手な感想ですけど公式がかばうを仕様にするのは本当に「今現在のかばうの仕様はこれにしかできない」「作りの限界、直すならスキルの仕様じたい根本的に直さなきゃ」って理由での仕様で、それを直すための作業にとりかかってて後からしれっと「要望が多いため~」って言い出すんじゃないかな ってとこまで妄想してます。あくまでも妄想というか願望

    というのは、開発陣がまさかこんな仕様が大丈夫って本気で思ってると思いたくないからですね。仮に本当に開発陣がこれを試しててこれが楽しくて正しくて実装して正解って思っているのなら、申し訳ないですけどその人たちはたぶんvPプランナーとしての才能が疑わしいのでもうすこしスタッフの厳選を考え直すべきなんじゃないかなと思うくらいには、率直にいってくそ仕様です。「かばうの仕様すばらしい!これがいい!」って言ってる意見はフォーラムにもSNSにも一回も見たことないのでこれに関してはもう好みの問題って域ではないと思います。あえてこの仕様にするメリットが理解できません。

    だいぶきつい言い方になってしまってますけどそれぐらい自分含めて一部のユーザーの中では強い不満、不評であることを理解してほしいです。
    (62)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    完全に同意なのですが、私も思うところがあるので書きます。
    後付け感が満載で、「仕様です」がいまいち信用できないのよね。

    仕様であるなら、オンサルの公式プレイガイドに書くべきなくらい
    インパクトの大きい仕様変更です。

    無垢の土地との契約
    3.有効状態
    のところに、「なお、契約の実行中に敵から攻撃を受けると中断されます。」

    と明記されてないですか?
    スキルによって、敵から攻撃を受けることが無くなりますに言及されないのは何故ですか。
    (かばう対象者がダメージを受けないことと、契約の実行が出来ることは別仕様ではないかというのが争点なのかな)
    土地が塗り替え(上書き)れないから、敵から攻撃受けると中断される仕様なのではないですか?

    これを仕様変更とするなら事前にPLLなどでちゃんと伝えるべきこと。
    ユーザの指摘で後から分かったことであれば、なぜこのような仕様にしたのか正しく説明するべき
    (26)
    Last edited by NAKA4; 08-22-2022 at 11:34 AM. Reason: 補足()追記

  3. #3
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    かばうの仕様に関しては簡潔に言うならサッカーをしていたところに何故かボールを手で抱えて直接ゴールにねじ込んでくる人(ナイト)が現れたんだけど審判(運営)がガン無視を決め込んでる状態ですね。
    ドリブルしないプレイヤーがいるバスケ フライングの許される陸上 つま先までストライクゾーンの野球などなど例にしたら枚挙に暇がつかないこのようなルールでスポーツをして運営の方々は楽しいと思い
    またお金を出してそんなルールでのプロの試合を見ると言うなら別ですが…
    既存のルールを仕様で一方的に破壊して新しい遊び方(?)を押し付けられても私個人としては世間一般のスポーツのルールの在りようで考えてしまうのでとても受け入れられる代物ではないです。
    遊び方として定着するよりもこのような価値観が運営に定着して諸々調整されるほうが他の人のフィードバックを見る限りプレイヤーにとっては至極害悪だと思いますよ。
    (35)
    Last edited by Cardin; 08-14-2022 at 03:30 AM.

  4. #4
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    問題点
    ・近接が前に出れるようになったのはいいけれど、防御貫通するようなアクションやLBが一部ジョブに限定されているから、硬すぎてひたすら殴り合っているだけで戦闘にメリハリがない。
    ・状態異常に耐性つかないから拘束時間が長すぎる。仮に浄化で治しても白のネイチャー対象外だから効果時間中でも問答無用で無力化されるし、そもそも煽り問題が切り離せないPvPで強制的にカッパか豚にするってなかなか屈辱的。
    ・公式がかばうを特に問題視していないとしたら、PTの誰に投げるか打ち合わせすればほぼ確定でリス塗りできるナイトは、ルールに合致しすぎてあまりにも強力すぎる。
    ・クリコンでジョブかぶり無し前提で調整されたジョブアクションを、ジョブかぶり有りで申請できる時点でどう考えてもゲームバランスとれるはずがない。

    改善案
    ・近接の突進アクションのみ一定時間強力なバリアか軽減つけて一時的に超硬化する。
     時間切れたら無理せず撤退。攻守にメリハリつくと思う。
    ・浄化に関係なく、状態異常の効果時間が切れたら数秒間耐性つける。もしくは浄化2チャージか、フェターウォード復活。
     クリコンの数倍以上の人数に対して浄化一つはあまりに足りなすぎる。場合によっては10秒近く拘束されて萎える。
    ・他ジョブのアクションにナイトのかばうを阻止しやすい効果を追加する。
     ナイトのかばうが許されるなら阻止手段も増やしてほしい。
    ・個別でバランスのとりようないなら、いっそ以前のぶっ壊れゲー路線に戻してゲームスピード早める。
     当時問題だった白召LB合わせは威力調整、近接は硬さ調整。正直これだけで十分楽しかった。

    フロントラインのような大人数PvPは、個人の責任が軽いからPvP苦手な人ほど楽しめるものであるべきなのに、そのフロントラインがPvPで一番ストレスなのが残念です。
    勝ち負け以前に、システムの土台が半端で気持ちよく遊べない感じ。今後の調整に期待します。
    (10)

  5. #5
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    フロントライン、20分と拘束時間が長すぎるので10分位に短縮お願いします。
    時間が無い人はお手軽に遊べません。
    (22)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by parom View Post
    フロントライン、20分と拘束時間が長すぎるので10分位に短縮お願いします。
    時間が無い人はお手軽に遊べません。
    やった感じ10分でも長いので5分でも十分ですね、戦略性もないゲームですので5分で十分かと思いました
    土日曜日で20戦しましたが2位と3位で延々と殴りあってる試合が9割ほどあったのでルールを理解してない、そもそも勝利条件を解ってない人が大多数なので

    ・高揚の削除
    ・LBの削除
    ・試合時間5分

    上記にすればよーいドンで殴り合ってシンプルな勝ち負けで済むのでいいと思います。
    オンサルが筆頭ですけど、拠点制圧後もその場で殴り合ってるのを見ると溜息しかでないですし
    (2)
    Last edited by mituki_; 08-22-2022 at 02:48 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by mituki_ View Post
    やった感じ10分でも長いので5分でも十分ですね、戦略性もないゲームですので5分で十分かと思いました
    土日曜日で20戦しましたが2位と3位で延々と殴りあってる試合が9割ほどあったのでルールを理解してない、そもそも勝利条件を解ってない人が大多数なので

    ・高揚の削除
    ・LBの削除
    ・試合時間5分
    私は逆で、FLにそういうコンテンツ内容そのもののお手軽さを求めてない派。
    戦略性があるかないかで捉えると、ありますとしか言えません。
    多分、あなたに戦略性がないだけなのではないかと思います

    私には戦略性があるゲームだと思えるので、5分では短いと思います。
    キルするのもキルされるのも戦略、リスを取るのも取らせるのも戦略のときもあります。
    下手くそで死ぬのがほとんどかもしれないが…

    「2位と3位で延々と殴りあってる試合」
    モグコレや時間帯でそのようになる傾向があります。
    これは永遠のテーマで当初から解決してない。FLやRWの闇ですねなので改善案を欲してます。
    お祭り期間のときは、おバカな子が居たとしても、温かい目で見てあげてください

    老人の戯言:
    高揚の削除はしないほうが分かり易いときもあります。
    高揚は、その人をマークしましょうみたいなもの。
    高揚を維持出来ているということは上手い人なんです。それをモチベにしてる人もいます。
    なので皆さま、率先して即死スキルを使ってあげましょう。
    高揚もちに粘着してダウンとれるようになることこそ正義なのです。

    LBの削除は、ほぼ死なないゲームとなるので初心者向けには厳しいゲームにならないかな。
    私は逆に、クリコンよりもっと強力にLBが溜まっているかどうかを視覚的に表現してほしいです。
    例えば、対面に侍が居た場合、LBがなければ雑魚ですよね。
    「崩し」の意味がことなるので、切られ役(殿とか)をやる場合のメンタルが段違いです。
    味方を巻き込まないように死ぬ必要があるとき、「崩し」ついて逃げろーなのか、
    突っ込めーなのか分かり辛いです
    (17)

  8. #8
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    フロントラインだけCC耐性戻していただけませんでしょうか?大規模のようなPvPになると浄化1つじゃ足りません。
    ましてやサーバー通信の関係で浄化吐いた後活性が付与されているのにCCを食らう等技術プレイヤースキル関係なく、ただのストレスのもとにしかなっていません。
    検討よろしくお願いします。
    (50)

  9. #9
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    時間の短縮されるとクリコン並に報酬も減りそうで嫌かも
    すぐ決着付くのも面白みに欠ける
    1位と2位が争ってるうちに3位だったものが1位に成り上がる光景とか減りそうだし何でもかんでも短くすればいいてもんじゃないと思う。
    (14)

  10. #10
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    今回から調整内容について意図を詳しく記載してくださいましたが、フロントラインでの使用感を意識して調整されてないというのがよく分かりました。
    捨て置かれているようでとてもがっかりしています。次回はぜひフロントラインの事も気にしていただきたいです。
    (44)

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