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  1. #8761
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    namaekimaranai's Avatar
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    そういえば……PLLで「フロントラインに関してはもう少し待ってください。パッチ○○でやります」と言ってた、そのパッチ○○っていくつでしたっけ……
    記憶違いでなければ、6.3で、と言ってたような……まあ、6.35までありますけども
    あるいは、フロントラインの調整に関して運営の方々も迷ってらっしゃる最中なのか……

    フロントライン単品への要望で言うなら、ダメージ補正の見直しが欲しいですね(フロントライン専用の「CCノックバック引き寄せ耐性」とか欲しいですが、置いといて)
    下がる能力が無い侍はともかく、メレーは全体的にとても硬いです。この辺はダメージ補正が入る前は第七霊災(召喚師ばっかり)であったことを考えると難しいかもですが、そもそもメレーが居ないとメレーが倒せないのはどっかおかしいです。
    あと、現状はこのダメージ補正はロールごとに分けられていますが、ジョブごとに分けるのが良いと思います。例えば、赤魔などは格好の餌になることが多く、メレー並みのダメージ補正が欲しいところです(クリスタルコンフリクトでは強いジョブの赤魔も、フロントラインではシフトブラックのフルコンボ決めてもダメージ補正で誰も倒せません。白魔一人相手に返り討ちに合うぐらいです。ええ、火力がナーフされてきた白魔に倒されるぐらい柔らかいことも上げておくべきでしょう)
    同じようなことが賢者と学者にも言えます(クリコンでは秘術蟲毒が無視できないダメージを出しますが、フロントラインでは秘術蟲毒は無視できるぐらいのダメージです)が、一応、学者にはまだ疾風怒濤があるので……まだなんとか居場所はあるかと(脇からオシュオンの矢を差し出されながら)。賢者もクリコンではシールドである程度粘れるんですけど、フロントラインでフレグマ撃つなら星遁決められるつもりでいかないといけないですね。最悪フレグマを放つことすらできません。(全ジョブ最低HPは伊達じゃない!)

    とはいえ、フロントラインは集団戦のルールですから、1対1の状況では泥仕合になることが多いのは仕方がないとも思います。集団戦前提のダメージ補正ですし、前述したようにメレーの居場所がなくなるのもどうかとは思います。が、言うほどメレーは弱くないんですよ。一部では「メレー以外で来るのはどうかと思う(表現をやんわりにしました)」とまで言われる現状ですから……
    ダメージ補正の見直しを、ロールごとではなくジョブごとに変更することを、ご検討いただければと思います。
    (27)

  2. #8762
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    6.3でも暗黒ソルトアース、侍LBゲーで驚きました。
    フロントラインはオンリーワンだと思っているのでもったいないですね。
    6.4に期待したいと思います。
    (26)

  3. #8763
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    散々言われてますが、FLで侍のLB状態だけは可視化して欲しいです。
    当てる気無くてもバースト合わせや別対象を狙った範囲攻撃が当たった瞬間、相手のターゲット次第で生きるか死ぬかの運ゲー状態になるのは辛い。
    立ち回りや周囲を見て、気をつけて戦意高揚Vまで育てたのにこちらからは解らない要素で理不尽に消されるのはちょっとね…
    一応気付いた時点で移動スキルで20m以上離れるとかバリア貼る等でケアしてますが、そういう行動が出来ないジョブは対策のしようがないよね。
    現状の侍の持ち味が潰れると言えば、まぁ実際そうなので強くは言えないのですが…
    (38)

  4. #8764
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    これは視認的なものなんですが、敵味方が入り乱れる状況下で、バハムートが出た際に敵のバハなのか味方のバハなのか、近くを通るまで?わかりません。
    出てきたバハムートの色を変えるとかあると、これ敵のバハなんだな!ってわかるのでありがたいなと思いました。(味方側なら青、敵側なら赤など)
    (39)

  5. #8765
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    大規模PvPでのヒーラーに漆黒以前のヒーラーとしての役割を持てるようにしてほしいです。

    以下、案です。大規模専用の調整です。
    ①無制限に使えるヒールスキルの復活(ケアル、フィジクなど)
    ②PT大ヒールの復活(エンピリアルレイン)
    ③救出の復活、もしくは蘇生スキルの追加

    ヒーラーにヒーラーとしての役割がなくなった今の環境では、火力やCCが正義で、それを持つジョブ以外の活躍の機会があまりなく
    ロール制のあった漆黒の頃よりもジョブの多様性が少なくなっていると思います。
    また、なによりも大規模PvPならではのヒーラーとしての楽しみをまた味わいたいです。
    ご検討よろしくお願いします。
    (32)

  6. #8766
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    今の仕様のほうがいい

    火力やCCについては思うところあるけど、野良で遊ぶ時にヒラがいなくてしぶしぶ着替えるとかもうやりたくない。
    着替えないとぼろ負け決定するような仕様はいらない。

    PTありきのゲームでPTとソロわけて尚且つソロは今の状態PTはヒーラーの役割有りとか仕様分けするならいいと思います。
    (15)

  7. #8767
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    今の仕様のほうがいい

    火力やCCについては思うところあるけど、野良で遊ぶ時にヒラがいなくてしぶしぶ着替えるとかもうやりたくない。
    着替えないとぼろ負け決定するような仕様はいらない。

    PTありきのゲームでPTとソロわけて尚且つソロは今の状態PTはヒーラーの役割有りとか仕様分けするならいいと思います。
    私もこれは賛成ですね。

    特にヒラは着替えが必須なレベルで重要度が高く、
    貢献度が高かった為にそれが楽しみでもあったのは事実ですが、
    数試合やっても自分がずっと着替えざるを得ない試合ばかりだと…。

    ヒラ二人はいないと安定しないのに、二人目になる為に着替えるや否や、
    一人目が着替えて自分だけとかもありましたしね。罠だったのか…?ワンオペヒラでやっぱり押される。

    タンクもタンクで、24人のぶつかり合いの時に交代の為に近接含めてもいいから複数人欲しいのに
    自分ともう一人と近接一人の計2.5人みたいな時も辛かったですね。ほぼ二人交代。

    なのでこの点はロール制を無くす方向のデザインで良かったと思います。

    ロールアクションで救出を、とかその程度の影響力のスキルなら別にいいと思いますけど、
    介護職レベルに戻す、とかなら、その辺対策してくれたらねって感じですね。
    (12)

  8. #8768
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    以前はヒーラーいないと明らかに不利になってましたし、誰かヒラやれよみたいな雰囲気になったりもしたので今の方がいいです。
    またヒラの練度で耐えられたり耐えられなかったりしてヒーラーをしてくれる人にもプレッシャーがかかっていたので今の方が好きですね。
    (11)

  9. #8769
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    そうなんだけどみんなをヒールしたいなと思ったりする人もいるわけで
    前の仕様なら助けられたのにって思ったりする場面も何回もあったり
    あと他アラのヒールもすごいしやすかったし
    神ヒールする人を見たりするのも好きだったし
    今の仕様だとそれが見られない残念な面もあります
    (16)

  10. #8770
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    ヒーラー調整入るとゲームが壊れるし
    クリコンはロールありきになってヒラゲーになって今ですら過疎なのに全然シャキんなくなると思います。

    PTしか申請できないゲームとかならまだ納得いくし、野良参加でロール固定にしたらマッチングしなくなるのも火を見るよりも明らかなので厳しいと思います。

    今の少ないリソースでヒラとしての最低限の仕事ができるかどうかでいいと思います。


    ヒーラーやりたいって人は昔の仕様だとごく一握りだったので、難しいと思います。
    現に野良で行くとほぼヒーラーをやりたがる人がいなかったし、フィーストはヒラ格差が大きかったためヒラだけがマッチング速度が速かった半面他のロールは40分待ちとかざらだったのでそのあたりがヒーラーってロールがFFXIVのPVPで厳しい面を証明しています。


    ヒーラーやりたいって気持ちはわかるし、そういうひともいるから今の仕様でも正直ロール差があって面白くないと感じているけどそこで妥協してる人もいるのはわかってください。
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