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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Mia_Schmidt View Post
    全てのユーザーが、ヒーラーを外れジョブのように忌み嫌い、押し付けあっていたようにおっしゃられておりますが、
    私の場合、ヒーラーがやりたいのに「あ、同じアラにヒーラー3人も要らないや」って感じで、DPSに着替えることも多かったです。

    Mia_Schmidt氏のいう旧FLとは、あまりにも長期間をひっくるめた言い方ですが、その中には、新生、蒼天、紅蓮、漆黒と言った仕様グループが含まれます。
    新生蒼天時代のFLヒラは、操作内容がほぼvEと同一であるため、vEの操作内容の知識を深さから、スキルをよりうまく使えるヒラが上位におり、さらに8人PTであるため、PTのキル能力によりARゲージ(新生制圧においてはLBゲージはほぼキャスメテオ専用)エンピの使用回数→総ヒール力がきまるような内容でした。
    上記の内容は、早期零式ヒラ、または固定PT専門ヒラの優遇時代であり、即席の着替え野良ヒラでは太刀打ちできるものではありませんでした。
    そのため、ヒラができる人材自体が少なく、着替えられても、役には立ちませんという意味でヒラをやる人がいませんでした。
    紅蓮、漆黒においては、操作がより簡易になったこと、蒼天時代からライン戦が可能になり、盾がある程度機能しはじめたため、ヒラがヒラらしい立ち回りができるようになったこともあり、多少ヒラに着替えてくれる人たちがでてきたことがあります。
    この状況でも、PTヒールが限界のヒラが多く、他アラPTへのヒールはなかなかむずかしいのが実情です。
    つまるところ、忌み嫌われるといういい方は、適切ではありません。
    ヒラは必要だが、自分がやっても役に立たない→やらないという図式です。
    氏の発言では、まるでヒラが世の中にあふれているかのような言い回しですが、日本3DCの中でも、外人さんが多いエレDCでは、紅蓮漆黒においてもヒラは少なく、故にDPSが集団でラインを敷くにしても鮮やかな上げ下げでポーションをうまく使っていました。
    海外DCでのヒラの少なさは日本以上にシビアで、メンタリティの問題なのか、ヒラが足りている状況というのは、とても特殊な環境下であるとしたほうが実情的には正しい見方であると思います。

    また、強いジョブに偏る現象は、現仕様下に限りません。
    最初のFL実装時の白魔、学者、シルロ時の召喚、紅蓮の機工、わずかに漆黒が一番、それぞれのロールの存在があったように思いますので、氏の旧FLというのは、漆黒仕様という意味なのでしょうね。

    ひとつ、現行仕様のFLのメリットは、快気をそれぞれが持つということなのです。
    熟練のヒラがいなくても、自分で自分の面倒を見れるというのは、野良ソロの参加難易度をかなり下げていると思います。

    あと、操作に関して言うと、vEにもつながる話ですが、根性版からの経験でいうと、一度早いスピードの戦闘を味わうとゆっくりした戦闘には戻れなくなる法則があるので、攻守の入れ替わりが最も早い現行の仕様から参入している人たちも多い中、漆黒のライン戦もどきに戻すとすると、とても冗長に感じると思います。
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  2. #2
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    Mia_Schmidt氏のいう旧FLとは、あまりにも長期間をひっくるめた言い方ですが、その中には、新生、蒼天、紅蓮、漆黒と言った仕様グループが含まれます。
    説明不足で申し訳ございません。私は漆黒時代のフロントラインしか経験ありません。
    ですので、私の言う旧FLは漆黒時代のオンサルハカイル実装(4人申請になってから)~クリスタルコンフリクト実装前の6.0までとなります。
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Mia_Schmidt View Post
    説明不足で申し訳ございません。私は漆黒時代のフロントラインしか経験ありません。
    ですので、私の言う旧FLは漆黒時代のオンサルハカイル実装(4人申請になってから)~クリスタルコンフリクト実装前の6.0までとなります。
    そもそもMia_Schmidt氏の言う平等とはなんでしょうか。
    私は少なくとも平等などといった覚えはありません。
    いまは率先して、白をやる人たちが多いため、ヒラがいないから最初から負ける公算が高いという状況よりは、まだ勝敗がイーブンだと言ってるだけです。
    少なくとも、現在の極めて扱いやすい白になりたがらないのであれば、それは個人の自由であろうと思います。
    一部の扱いやすいジョブを批難する理由がよくわかりません。
    たまに、新人さんたちに聞かれる、「なんのジョブでいけばいいですか?(参加しやすいですか?)」という質問ですが、現在だと白だと回答できます。
    分かりやすいジョブがあることは、門戸を広げる意味では、それほど悪いことではないと思います。
    それと、どれほどジョブ間の差をなくしたところで、必ず人は強いジョブを選択すると思います。
    これは、ゲームであり、勝敗を競う関係上、より勝利する可能性の高いものを選択する必要があるからです。
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    そもそもMia_Schmidt氏の言う平等とはなんでしょうか。
    平等ではなく、対等ですね。すみません……。
    私が言いたいのは、昔なら、「タンクで行く」「ヒーラーで行く」「近接で行く」「遠隔で行く」とか選択肢がありました。
    それぞれに、戦い方の違いがあり、それを研究するのが楽しかったです。

    しかしながら今は、それらを見いだせません。
    私が未熟なだけだと言われれば、それは反論できません。たしかにそのとおりです。
    でも、漆黒時代のFLで不遇だった侍や赤すら、一定の立ち回り方をすれば何かしらの形でチームに貢献できていました。
    竜騎士や忍者に比べたら、難しい部分はあったにせよです。

    しかしながら、今のFLでそれが出来るかと問われると、私は難しいです。
    どなたか、野良で白召以外のジョブを用いて前線で貢献する方法があるのでしたら教えてください。
    そこから面白さが見いだせるようなら、そこから研鑽し直してみようと思います。

    この間、近接で行きましたが戦闘にすら参加できないのです……。
    私が悪いのでしょうか?立ち回り方がダメなのでしょう…教えてください、どうしたら楽しめますか?
    (9)

  5. #5
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    例えば、FPSなら銃を撃って当たらないなら、エイムが悪いからエイムを練習すれば良い。
    裏取りされて死ぬのならポジショニングが悪いから、位置取りの練習をすれば良い。という風に考えられるのですが。
    今のFLで、近接で近づいて立て続けにCC漬けにされるのは、何を練習すればそうならなくなるのか?がわからない状態で困っています。

    相手の人数が5名に制限されているクリスタルコンフリクトでそういった死に方をしたなら、
    相手のジョブ構成をしっかりと確認するとか、相手のまとまり具合や位置取りをよく見れていなかったとか
    色々な反省点が出てきて、だからこそ気をつけよう、頑張ろう、練習しようと、そういう考えに至ります。
    クリスタルコンフリクトは、すっごく下手ですが、それでも下手なりに、まだ練習しよう、研究しようという考えに持っていけます。

    今のフロントラインは、何で死んだのかは分かったとしても、それに対する対抗手段を見いだせず、
    何を練習すれば上手になれるのかまで、持っていくことが出来ません。
    私の努力不足だと言われれば、勿論それは反論できません。ですが、他の方も同じようなことを書かれています。

    なので、根本的にルール側問題なのではという風に感じ、改善を求めているといった次第です。
    (7)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    分かりやすいジョブがあることは、門戸を広げる意味では、それほど悪いことではないと思います。
    それと、どれほどジョブ間の差をなくしたところで、必ず人は強いジョブを選択すると思います。
    これは、ゲームであり、勝敗を競う関係上、より勝利する可能性の高いものを選択する必要があるからです。
    ごめんなさい、これもお答えできておりませんでしたね。
    「必ず強いジョブがある」のは理解できます。そして人気ジョブを選ぶのも。
    私が問題視してるのが「強い」の価値観の一本化なのです。

    漆黒時代のFLでいうなら、
    ・単純な瞬間火力なら侍が強い
    ・機動性を加味した火力なら竜騎士が強い
    ・単体の相手を拘束するなら戦士が強い
    ・単体防御力ならナイトが強い
    ・全体回復力なら、白魔道士が強い
    ・範囲拘束力なら召喚、黒魔が強い

    っていう風に、強いにバラバラの価値観があって、
    それぞれの特性の上で、その「強い」に対する理解があったように思われます。
    今の場合、それらの価値観が「範囲が強い」だけになったせいで、白召に一本化しちゃっているように思われるのです。

    確かに火力だけなら、近接ジョブの方が強いですが、
    それを使用する場面がないため、「このジョブは弱い」という評価で止まっちゃっております。
    そういうふうにしてしまったのが、今回の調整の問題点かなと思い、指摘を続けておりました。

    たくさん連続で投稿してしまって、ごめんなさい。
    こういった感情のもとに、修正をお願いしている次第です。
    (7)

  7. #7
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    vPぐらいヒーラーらしくヒールしたいので個性は戻して欲しい。
    リキャスト長めでもいいから単純な範囲ヒールも欲しいし、単体ヒールがチャージ2とかなんのギャグかと思う

    ヒーラー出すのが嫌なら着替えなければいいと思うし、着替えたからと勝てるわけでもなく、負けても報酬は貰えるので
    全員がDPSな今が楽しくない訳では無いけどvPぐらいはヒーラーとしてヒールをやりたいと個人的には思います
    (23)

  8. #8
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    先日発表された武器のデザインコンテスト素晴らしい作品ばかりで大いに感銘を受けました。
    FLでも同様のプレイヤー応募マップコンテスト開催できないものでしょうか!
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  9. #9
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    ナイトのスキルを活用した無敵状態でのリス契約について

    特にオンサルハカイルでは、仕様上あまりにもゲームブレイカーすぎると感じます。

    ・リス契約中のキャラクターはガーディアンの対象にできない。
    (もしくはガーディアンの対象になった時点でリス契約がキャンセルされ、ガーディアン効果中はリス契約できない。)
    ・ガーディアン対象になっている場合でも、攻撃を受けるとリス契約がキャンセルされる(ダメージはナイトが負う)

    など、ガーディアンと防御・ファランクスを活用し無敵状態でリス契約が完遂できないよう仕様変更してほしいです。
    (47)

  10. #10
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    今更ではありますが地図と点数をコンテンツ専用UIとして組み込むのはどうでしょうか?
    6.1にて普段pvpをやらないライト層にかなり寄ったジョブ調整になっているお陰か、
    今までで一番誰も地図と点数を見てない人が多い戦場になっている印象があります…ひどい時は1ptくらいしか地図開いてない気がする。


    また、ジョブ調整に関しては今までのスレッド内でも言われている用にクリスタルコンフリクトとは完全に別に考えて頂きたく思います。
    以前「フィーストとFL別に調整します」と言って頂けていたと思いますのでずっと信じて待ちますね。
    現状の仕様では練度など必要なく、白が射程40mのビームを撃った後に召がバハムートで範囲焼きして終わり!が最適解。
    今までそのパッチ毎にバーストの最適解というものは確かにありました。しかし、今回は過去最高に壊れていると思います。
    勝ちたいので環境で強いジョブを出す派ですが、このネイチャーゴリラパワー魔導士やり過ぎじゃないかな…。

    GAROコラボが終わった後にどれくらいFLに人が残るのか少々不安です。
    ナギ節でも関係なく毎日遊んでいた常連は間違いなく多くの人が去り、コラボによって始めた新規もGAROコラボが終わったからと来なくなったら。
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