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  1. #1
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    Mia Schmidt
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    ご返信ありがとうございます。
    先程は、少し棘のある言い方をしてしまい、申しわけございません。

    なるほど、線引をすること自体が間違いで、もっと言えば
    現状マッチングするし、ムリに新規を増やす必要はないということですね。

    正直、私の場合スタートが遅く、オンサルのロンチくらいのタイミングから初めて、
    合計800戦くらい、これでもやってきた方だと感じておりました。
    しかしそれ以上に、1万回やってる人達が居て、その人達が現状を楽しんでいて、そこで築かれていった物があって、無理にそこへメスをいれるべきではないというこですね。

    FLに興味ある方が私の周囲にあまりおらず、なんとか布教しようとフレンドを誘ってみても、
    FL民として根付いてくれた方は、2人くらいです。(デイリーチャレンジだけ着てくれる方を除いてとなります)
    いまいち定着しづらく、ルールが難しいのかな~、遊びづらいのかな~、などと悩んでいたら結局フォーラムに行き着きまして……。

    わかりました。
    それだけ楽しんでいる人が居て、相応の楽しさが詰まっているのであれば、
    プレイ回数を増やして、私も今以上にもっとFLの良さ知っていけたらと思います。
    ※特に近接ジョブとタンクに関しては、未だにわかっていない部分も多いのかなと思いますので…(バーストに参加できないことのほうが多いくて、コツとかあるのかな……)

    色々ありがとうございました。
    (1)
    Last edited by Mia_Schmidt; 01-12-2022 at 12:28 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Mia_Schmidt View Post
    どのコンテンツもそうですが、布教してもその人のマイブームがあったり、時間がなかったりでルレ行くのがやっととか、優先してやりたいことがあったりでなかなか布教って効果ないんですよね。
    モブハン好きな人はモブハン最優先ですし、レイド優先の人はレイド優先ですから。
    フレだからといって、みんな同じものを優先してるとは限らないし、ルレに来てくれるだけでもまだいいんじゃないかなぁって思います。

    私はVE面白いなーって思っても時間がないので拘束時間の長い零式などはいけません。
    零式に参加してないけど、零式がつまらないとは思いません。

    そういう風に、限りある時間で優先順位ができてしまいます。
    経験値はFATEの方がジェムゲットもできておいしいし、デイリーモブの方が経験値も報酬もおいしい
    トークンならすぐ終わる討伐やNレイドがいいし、地図の方がギルもたくさん入って尚更おいしい
    FLのおいしいところってルレでちょっとボーナスつくくらいしかないですから。
    アチーブメントのマウントも、レイドや討滅の最新マウントが欲しいから後回し、そのうちゆっくりでいい って思う人の方が多いです。
    戦績アイテムは追加されてないですし、しかも新式は蒼天のVP装備のグラだったりと戦績オサレ装備ですら放出されてます。

    そんななか5分未満でマッチングするんですから、好きな人は好きでいっぱいいるんです。
    フレリストを開くとGTから0時くらいまで(私がログアウトするので)ずっとFLにこもってる人もたくさんいます。
    その人たちはFLで知り合ったひとたちなのでまぁ当然なんですが・・・・。
    確かにそういった人以外では、やりたくないジョブのレベル上げするくらいなら、VPで好きなジョブで適当に遊んでたほうがマシ って人も多いでしょう。
    それでも、その人が選んでやってるなら他のコンテンツよりはいいってことだと思います。

    好き嫌いが出るコンテンツなので、好きだけど一人って人が多いです。そうして、FLの中で常連になってフレになって、一人じゃなくなる人が多いです。
    さいしょからフレとやってるって人は、もともとVP系のゲームからフレって人が多いです。

    いい出会いがあるといいですね。
    (3)
    Last edited by pomepome; 01-12-2022 at 01:15 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Mia_Schmidt View Post
    ご返信ありがとうございます。
    先程は、少し棘のある言い方をしてしまい、申しわけございません。

    なるほど、線引をすること自体が間違いで、もっと言えば
    現状マッチングするし、ムリに新規を増やす必要はないということですね。

    正直、私の場合スタートが遅く、オンサルのロンチくらいのタイミングから初めて、
    合計800戦くらい、これでもやってきた方だと感じておりました。
    しかしそれ以上に、1万回やってる人達が居て、その人達が現状を楽しんでいて、そこで築かれていった物があって、無理にそこへメスをいれるべきではないというこですね。

    FLに興味ある方が私の周囲にあまりおらず、なんとか布教しようとフレンドを誘ってみても、
    FL民として根付いてくれた方は、2人くらいです。(デイリーチャレンジだけ着てくれる方を除いてとなります)
    いまいち定着しづらく、ルールが難しいのかな~、遊びづらいのかな~、などと悩んでいたら結局フォーラムに行き着きまして……。

    わかりました。
    それだけ楽しんでいる人が居て、相応の楽しさが詰まっているのであれば、
    プレイ回数を増やして、私も今以上にもっとFLの良さ知っていけたらと思います。
    ※特に近接ジョブとタンクに関しては、未だにわかっていない部分も多いのかなと思いますので…(バーストに参加できないことのほうが多いくて、コツとかあるのかな……)

    色々ありがとうございました。
    >Mia_Schmidt氏
    いろんな視点のいろんな意見をその時々の場所から出すこと自体は悪いことではないと思います。
    昨今のこのスレの人々も、ベテラン調でしゃべってはいますが、ゲームと同じで誰でも最初はありましたし、今となってはとんでも理論の話をしていた方も多いです。
    Mia_Schmidt氏は、むしろ理路整然と誰しもがもつ、疑問や要望をまとめておられると思い、議論としてよいのではないかと思います。
    過去のとんでもプランで今でも覚えているのは、FLの試合中に不可抗力な絶対的強さのモンスターを練り歩かせて、試合をめちゃくちゃにしろとかだったかな。
    (これは、初期のFLが大召喚をかけて争うことになるとか、にゃんとかネタが仕込まれているのどうのとPLLで誰かが言ったとか、いわないとか、そこが発端なんだと思いますが)
    他、理論派では、以前統計的な切り口から面白い話をされていた方とか、現行の状態での分析を上げてほしいと思う昨今です。
    どうか気にしないで、いろんな話をされますよう。
    (5)

  4. #4
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    現状早くマッチングしてるとはいえ
    今の仕様に満足していないです つまらんです

    グラカン縛りがあって
    各サーバにコミュニティがあり
    勝率含めたランキングあり
    個人やコミュニティでバチバチ競ってたときのほうが面白かったです

    今は競うものも相手も見出だせなくて
    遊ぶ面白さを見いだせない

    集団戦で集団の勝利を目指すとはいえ
    個人の貢献がもっと見える化できるなら
    それも競う要素になり面白そうです

    今も昔もわかりづらいもの
    特にヒーラーは ヒーラーは!
    (11)
    Last edited by Nico_rekka; 01-12-2022 at 01:24 AM.

  5. #5
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    ふとFLやってて思ったのですが、高揚が付いている状態でやられた時のリスク・相手を倒した際のリターンが少なすぎるのかな、と思った次第です。
    高揚が100溜まっている相手を倒しても上昇値はキルが10、アシストで2で、やられた側は損失は50になります。
    一応一時的な減速にはなるのですが、基本的に高い高揚を達成できる腕前を持つプレイヤーであり、相変わらず有利な高揚値を維持→再度高揚を稼ぎやすいのが現状と思います。
    上手なプレイヤーが勝つ分には当たり前なので、調整としては難しいのですが…

    ・10以上の高揚値を削った場合、キルしたプレイヤーは減らした高揚と同じ値を得る(要は青でもついていれば10~19貰える)
    ・溢れる場合はその1/2をアシストしたプレイヤーで按分、ただし1以下にはならない
    ※1/2とした理由は、既に高い高揚のプレイヤーがいる場合、キルしやすい状況でのキルであり、既に戦力差もあるので、それ以上の加速をさせないため。
     特に負けてる3位のチームがキルスティールも望めない勝負になりかねないので。

    高い高揚値を持ったプレイヤーは一層倒されない様にする必要がありますが、しかしダメージは出る状況なので、試合をキャリーする必要があります。
    負けてる側は「大体こいつが上手い(美味しい)」と分かるので、フォーカスする先を大方決めることができます。

    ---

    また、倒した相手が0キルや1アシストのような大きな活躍を出来ていない状態で連続で倒されている場合は、獲得する高揚を下げても良いのかな、と思います。
    マッチング次第でどうしても戦力差が出るのは仕方ないのですが、他2チームがそれなりに強く、自分のチームが高揚を上げるためのモブに成り下がってしまうと、
    流石に如何に策を練ろうが試合後半には高い高揚が付いた大量のレンジやキャスに近付く事すら出来ず終了するオチになるので、それは避けるべきかと思いました。
    ※キルで獲得・失う点数は下げるべきではないでしょう。
     下げてしまうと、ゾンビアタック仕掛けてきたり、意図しない戦術が生まれそうです。
    (4)

  6. #6
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    シールロックルールの新しいマップ増やしてください!
    出来れば洞窟なしで!
    (14)

  7. #7
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    6.1のクリスタルコンフリクトでしたか?
    フィーストの時のようにそちらを優先したPvPアクション変更で
    結局色々根本的に変わるのだろうとは思いますが、
    改修の際にFLのことも考慮に入れつつ変更と調整をして欲しいです。

    赤魔道士の帰りにくさや、
    リーパーのハルパーのFLを考慮していなそうな性能、
    ホルムとイルーシブ&救出の謎の2ジョブと1ロール間だけで成り立つ駆け引き。
    リーパーは新規なので仕方ないとしても、
    他はFLも考慮して調整してもバランス取れそうなのに放置されてました。

    バトルパスとか色々クリスタルコンフリクトに力を入れるとしてもFLも忘れずにいて下さい。
    少なくともルーレットに残すのなら。
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    6.1のクリスタルコンフリクトでしたか?
    フィーストの時のようにそちらを優先したPvPアクション変更で
    結局色々根本的に変わるのだろうとは思いますが、
    改修の際にFLのことも考慮に入れつつ変更と調整をして欲しいです。

    赤魔道士の帰りにくさや、
    リーパーのハルパーのFLを考慮していなそうな性能、
    ホルムとイルーシブ&救出の謎の2ジョブと1ロール間だけで成り立つ駆け引き。
    リーパーは新規なので仕方ないとしても、
    他はFLも考慮して調整してもバランス取れそうなのに放置されてました。

    バトルパスとか色々クリスタルコンフリクトに力を入れるとしてもFLも忘れずにいて下さい。
    少なくともルーレットに残すのなら。
    大規模と少数は調整をわけるって確か言ってたから大丈夫ではないかなぁって思います。
    (1)

  9. #9
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    今度、新マップ追加がいつになるかはわかりませんが、
    A地点からB地点へトランスポートできたり、時間経過(或いは条件)で開通されたり塞がったりする道があったり、
    地形側のギミックで戦略の幅を広げられるようなマップが一つくらいあっても、面白そうかなって感じました。
    (3)

  10. #10
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    ソロで参加し続けるプレイヤーに対して何かしろのアチーブが欲しいです。

    PT優先で埋めていく不公平マッチングとか諸々の原因で
    プレイヤー人口が爆発的に増えているのにPvP人口は頭打ち感が拭えません。
    CFで気軽にソロ参加は出来るけどやってて楽しくないですしね。

    せめてMMOぽく成長要素を入れて欲しいなと思います。
    他のゲームでは参加するだけで強くなる要素とかありましたけどね。
    (10)

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