いやー、リスクとかの問題じゃないですよあれ。
リスク背負ってるから固いってレベルじゃないですよ。雑な調整ってイメージってかんじです。
忍者や竜で遊んでみましたが、高揚もつけれるし、死なないけど、なにも面白くないです。
リスクってほどのリスクじゃないし、バカみたいにひとり追いかけて前に出すぎたりしないかぎりリスクになってない。
バカみたいな単騎特攻はリスクを背負うのとは違うと思いますし。
死ぬときは範囲ダメージ出した時にに地天ふんでしまったか、運悪く豚にされたとこ削られて忍者にかられるかどっちかだったので、これが本当に良いですか????
PVPで好んで近接使う身としては硬くて前張れる方が断然楽しいです。いやー、リスクとかの問題じゃないですよあれ。
リスク背負ってるから固いってレベルじゃないですよ。雑な調整ってイメージってかんじです。
忍者や竜で遊んでみましたが、高揚もつけれるし、死なないけど、なにも面白くないです。
リスクってほどのリスクじゃないし、バカみたいにひとり追いかけて前に出すぎたりしないかぎりリスクになってない。
バカみたいな単騎特攻はリスクを背負うのとは違うと思いますし。
死ぬときは範囲ダメージ出した時にに地天ふんでしまったか、運悪く豚にされたとこ削られて忍者にかられるかどっちかだったので、これが本当に良いですか????
忍者や竜つかって遠距離からぽちぽちしていたクリコン前のFLは面白くなかったですよ。
今のFLはたまに飛んでくる機工士の即死以外は以前より楽しいです。
近接は近接らしく最前線で戦いたいので硬くて当然だと思います。むしろ近接職なのに他のレンジやキャスと一緒に遠距離攻撃するのが基本なのはそちらの方が異常だと思います。
前にでるのは好きだけど、スリルがない。
忍、竜がメレーじゃない論には別に反論はしないですが、極端な調整だという正直な感想です。
前のメレーの方がどっちが先に殺せるかのスリル感がありました。
1世代前のGAROのころはタンクで遊ぶことも多かったですし、オンサル実装初期でも不遇といわれながらもタンクで遊んだりしていました。
でも、今の環境は何か違う、ただひたすら前出て引っ込んでポーション呑んでもにょもにょしてるだけで、やるかやられるかのスリルがない。
私はこれがあまり自分には合わないなって思いました。
ぴったり合う言葉があるとすれば、やってやった感、達成感が一気に下がって興ざめしたって感じです。
Last edited by pomepome; 07-30-2022 at 09:35 PM.
そもそもFLなんて多人数コンテンツだから1VS1VS1×24よりも多数VS1の方が場面として想定されてるものと思います
固く調整されてるのは、ジョブアクションの火力がそれだけ高い環境だからと考えてます
雑と言われても3%刻みみたいな中途半端な調整をしだしたら
「1%刻みにしろ」などキリがないとも思います
遠距離から撃ち合うだけのゲームが楽しいんでしょうか。前にでるのは好きだけど、スリルがない。
忍、竜がメレーじゃない論には別に反論はしないですが、極端な調整だという正直な感想です。
前のメレーの方がどっちが先に殺せるかのスリル感がありました。
1世代前のGAROのころはタンクで遊ぶことも多かったですし、オンサル実装初期でも不遇といわれながらもタンクで遊んだりしていました。
でも、今の環境は何か違う、ただひたすら前出て引っ込んでポーション呑んでもにょもにょしてるだけで、やるかやられるかのスリルがない。
私はこれがあまり自分には合わないなって思いました。
ぴったり合う言葉があるとすれば、やってやった感、達成感が一気に下がって興ざめしたって感じです。
以前は忍者や竜騎士くらいしか活躍しにくかったですが、今はモンクや侍、リーパーもガンガン前に出て戦えるので近接をやるのが楽しいんですよ。
相性の問題だと思いますが、私は一瞬の攻防で決まるのは面白くないので今の環境がとても楽しいです。
別に極端に遠隔ゲーにしろって言ってないです。
10の倍数%で調整しないで微調整してほしいと言っています。
今回は固くしすぎでは?と言っています。
瞬溶けするほど柔らかい環境に戻せとは言っていません。
以前の怪獣ビーム大合戦で召白しかいないのは大問題だったけれど、
今はルレ時間帯終わってFL好きプレイヤーしか残ってなさそうな深夜あたりになるとわかるけどほぼ近接しかいないような戦場になるのはこれまた問題だなと思う。
遠隔でやってみるとわかるけど、まあダメージ通らないし、遠隔でもタイマンや少人数だと相手近接でもそうそう死なないし、(つかどちらもなかなか死なないので虚無・・・)
これはこれでちょっと戦い方が雑になる感じがあって良くないんじゃないかな。
理想を言えば今回のように被ダメカットで調整じゃなく、忍者がスっと逃げれたりするのが効果的なように各ジョブのアビリティの調整でイイ戦いできるようにしてほしい・・・って
今までさんざん書かれてきたクリコンとFLで(アビリティの)調整わけてくれってことなんだよね・・・。
無条件な安心感だからダメなんだと思います。
前に出るには担保が大きすぎだから駆け引きとして退屈になるし、延々もごもごねちねちスッキリしない仕様になってると思います。
たとえば、バカみたいに固くするのではなく、MPが多いとか、防御の枚数が多いとか、防御バフをFLのみ倍にするとかで差をつける方がテクニック面が大きくて面白かったと思います。
クリコン専用アクションのQCのようにFL専用のアクション追加でもよかったと思います。
バハムートの調整は今のでいいと思いますが。
メレーにはフェターやアムレン、ブラバス等を専用アクションで追加するだけでだいぶ違ったんじゃないかなって思います。
ここまで固くする必要もなくゲームとしても大味になるのを回避できたのではないだろうか。
今の仕様だと、侍や忍をナーフするとそれこそ誰も死なないので20分なんかわちゃわちゃ殴ってたってだけのゲームになると思います。
外周のリスを取り合う少数戦とか前は1対1になっても勝負のつけようがあったけど、他の方が言ってる通り、お互い死なないので虚無感がすごいです。味方が数人来るまで妨害してるだけで木人殴ってるような気持になります。
フロントラインの報酬である対人戦績とPVPシリーズEXPですが
一試合にかかる所要時間と報酬を見比べると少ない気がします
FL1位:対人戦績1000 シリーズEXP1500
FL2位:対人戦績750 シリーズEXP1250
FL3位:対人戦績500 シリーズEXP1000
クリコン勝利:対人戦績500 シリーズEXP900
クリコン敗北:対人戦績250 シリーズEXP700
(間違いがあったら申し訳ありません)
極端な例ですがクリコンで勝利したときとFLで3位を取った時の差がほぼありません
報酬目的で回し続けると勝率や回転率もろもろ考えたときにクリコンを回し続けたほうがいいということになります
(FLで20分かけて3位でした、って間にクリコン3回か4回回せば3倍以上稼げるわけです)
あとモグコレでもそうですが2位以下は一律負け扱いでトークンは3になってますけど2位は間とって4とかにできませんか?
野良でFL行った時の1位取れる確率が3割ちょっとに収束することを考えたら報酬が少なく感じます
Last edited by hnnmlsvl22; 08-01-2022 at 03:31 PM.
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