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  1. #8521
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    近接さん達が、疑似ラインを築いて、ゆっくり前線上げしてるので、ヒールする「暇」が浮き彫りなんでしょうが、この時点で、ヒール力を上方修正すると20分間ひたすら防衛とかのまったり戦闘になってしまうので、あまりお勧めできません。
    ただ、下方修正されまくっている白は、ほぼいるだけデバフ状態なので、さすがになんとかしてほしいと思います。
    近接がいるだけででバフなのは、考慮されても、白だと当たり前なんでしょうか。
    ジョブアイコンが全軍ほぼ近接なのは、バランスがよくて、当たり前なんでしょうか。
    私は、なんだか近接擁護の方たちのレビューが、自分たちはいいけど、相手はダメみたいなダブスタチックにみえてしまいます。
    (12)

  2. #8522
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    ナイトのガーディアンと防御やLBとの組み合わせ問題、北米鯖でも依然発生してます。

    オンサルで1試合に4回ほどSやAだけはきっちり抑えられました。
    最終的にそのナイトがいるGCの近くに湧いたSを無事抑えられて一位になってました。

    やっと近接まともに出せると思ったらナイトのガーディアン対策に防御剥がせるジョブ限定で、
    チャットで私も含め何人かジョブ変えて抑えに行ったのに、
    ガード剥がし系のスキルに瞬間火力が無いのも今回の死ににくくするパッチの効果も
    防御剥がしてもホーリーシェルトロンがあることも諸々合わさり、
    坂道からナイトが上ってきた時点で抑えないとかなりの確率で契約できます。
    ならナイト出してやり返せとでも?そんなことしたくてFL行ってるわけじゃないです。

    パッチの影響でキルしにくくなっている為、キルでポイントを巻き返すのも以前よりかなり大変になってます。

    クリコンへの影響は別のスキル強化で補填する形にして、FLの為に絶対ガーディアンの仕様は変えてください。
    近接が前に出れても点が圧倒的に取りやすいのはナイトのいるチームだけとか
    6.18パッチで色々マシになりましたオンサルとナイトの問題は全く進展ありません。
    (50)

  3. #8523
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    現環境のFLプレイしてきたフィードバックなんですが
    被ダメ補正少ない遠隔はわりとすぐ死ぬんですけど近接は戦士とかの引き寄せ喰らってタコ殴りにされても余裕で生きて帰ってこれるくらい硬いですね
    よってCC漬けにするか一部の即死効果付きのLBくらいでしかまともにキルが取れません
    高揚ついてるのは斬鉄剣で無理やり殺してる侍か体力半分切ったら天誅でキルパクするだけの忍者くらいです
    FLの大規模戦闘でもともと近接はろくに息してなかったので多少極端なバフがあってもしょうがないのかなって思うんですけど
    それにしても爽快感がないですね


    あとこれは個人的な感想なんですけど前から一定数いた外縁遺跡群の崖落とし
    現行のPVPアクションの仕様上ノックバックを防ぐ手段がありませんし(防御は崖落としに使われることの多いモンクのLBで剥がされるんで)不愉快極まりないですね
    (12)
    Last edited by hnnmlsvl22; 07-10-2022 at 05:12 AM.

  4. #8524
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    CCは何かしら入った時点で、着弾から2秒間あらゆる他のCC無効化…のような仕様が欲しいと感じますね。
    現状はとにかく前に出た奴にCC盛って倒せ!となりがちで、数の戦いでしかなく大味に過ぎる…。

    私はFEZも少しだけかじってましたが、あれのとにかく集中攻撃すれば倒せるようにはならない仕様はゲーム性があって好きでした。

    私は防御を貼った相手のバフ残時間を見てCCを合わせます。こういった見極めを要求すれば、今程のCCゲーにはならないと思うんですよね。

    例えば、初CCにはバインドがよいと思います。それで止まった相手にフォーカスする時間を稼いだら、スタンを入れて回復も封じる。これで倒しきれなければ更にCCを合わせる…。
    防御側はCCがこの仕様なら、もう少しアクションが取れるようになるし、状態解除も今のスペックでもより機能すると思います。
    (3)

  5. #8525
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    また、現在は以前ほどリミブレゲーになっているとは感じませんが、CCゲーが解決されるなら、今程の近接職の軽減率もいらないと思いますし、白召のリミブレ以外のアクションに対する補正も不要で、併せて更なるリミブレゲーの抑止をしてもよいと思います。

    具体的には、リミブレゲージの自然増加の完全撤廃。代わりに、攻撃、回復を対象に当てた際の上昇値を引き上げ、前線に出る人と前にでない人でゲージの状況に現在より明確に差が出るようにすること。
    加えて、同PT内で戦闘不能者が出た場合にも上昇し(既にあったらすみません)、これらすべては、現在順位により補正を受ける、します。

    砕氷戦は戦闘のないにらみ合いが比較的長く、それが大氷開幕のぶっぱゲーを助長していると感じたため、ゲージの自動増加は好ましくないという感想を持っています。

    リミットブレイクは今の耐久を考えると侍や忍者が相対的に有利すぎるため、リミブレの頻度を抑え、攻撃アクションの調整で火力と耐久のバランスを取って貰えるとよいのかな、と。

    デメリットとしては、派手さがなくなり、淡々としすぎるかもしれない事でしょうか。個人的には、派手さ=大味という見方も持ってしまうので、こちらもさじ加減が求められそうですね…。
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  6. #8526
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    最近、リアル事情であまり遊ぶ時間が取れなくてごめんなさい……久々に遊んでみた感想です。

    そのまえに、個人的にちょっと誤解してたのが、
    運営はクリスタルコンフリクト推ししすぎて、FLのこと忘れちゃってたと思っておりました。ごめんなさい!
    そして、お忙しい中、FLのバランス調整も対応頂きありがとうございます!
    賛否両論はあると思いますが、FL向けの対応をしていただいたことが何より安心に繋がりました。

    さて、お気に入りの侍で遊んでみた感想ですが
    近接に対し、被ダメ軽減が入ったことで
    以前のように「近づくことすらできない」という状況は発生せず
    かといって、遠隔ジョブが無害なのか?…といえば、十分脅威に感じられますので
    そう考えると、以前より楽しくなっていると感じられました。
    ※ほかロールでは行ってないので、あくまで侍で遊んだ目線での話です。

    少なくとも、ラインがよく見えずごちゃごちゃの中、
    よくわからないままバハムートが飛んできて、PTが全滅したとか、
    そういった、アップデート前のような理不尽さは感じられませんでしたので、
    個人的にはこの路線で、あとは細かいブラッシュアップをはかってもらえれば嬉しい限りです。
    なによりも、FL向けのバランス調整が入ったことに感謝です。

    本当に、ありがとうございます!
    これからも、FLをよろしくお願いいたします。
    (5)

  7. #8527
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    6.18になってから10戦以上は遊びました。
    個人的には侍のLBが対処が非常に難しくなっているので快気で崩しが解除できるなどの対応策がほしいです。
    クリスタルコンフリクトの方では敵のLBゲージも見れるためLBがたまっている侍を殴らないなどの対処ができますがフロントラインではできないため対処困難になっていて理不尽に感じてしまいます・・・
    また近接が硬すぎるところから強力なCCがない遠隔はかなり難しくなっているのでそこも調整して頂きたいところですが、少し数字をミスるとバハムートオンラインに戻ってしまうので難しいですね、FL内でのみ範囲攻撃の威力が下がるとかはどうでしょうか?
    個人的には調整前のほうが好みでしたが調整してより全ジョブが活躍できる環境になると良いと思ってます。
    クリコンと並列での調整は難しいと思いますが開発応援してます。
    (15)

  8. #8528
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    6.18より被ダメ補正が変わり、結構死ににくくなると共に近接にも活躍の目が出たのは良いことだと思います。
    それは良いのですが、元々対1人への与ダメが多くはない学者の蟲毒によるDOTが息をしていません
    前の仕様でもそこまで脅威ではないDOT(複数だとキツかったけれど)が、今では気にかける必要すらなくなっています。
    個別に被ダメ補正を変えることが、FF14のpvp仕様上出来るかは分かりませんが、それが可能であるならば
    学者に限らずDOTによるダメージは以前の被ダメ補正にして欲しいと思います
    被ダメ補正がある上で、以前と同じダメージが出るように威力を上げるという案もありますが、
    被ダメ補正の上昇値がジョブにより一律でないため(TANK/近接物理DPSのみ-20%、他は-10%)この案ではダメだと思います。
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  9. #8529
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    学者の蟲毒って与ダメも下がってるから悪くないと思うんですけどね今のカッチカチな戦場
    DOTダメ増えるなら与ダメ低下なくしてもいいと思います
    (3)

  10. #8530
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    フロントライン修正の方向性に不安を感じましたので、再度投稿いたします。

    「フロントラインのバランス調整については、引き続きパッチ6.2に向けてジョブごとのリミットゲージ蓄積速度の調整や、さらなるダメージ補正の調整を予定しています。」とありましたが、ロールの役割について修正予定はないのでしょうか。

    それぞれのロールの役割を生かして、チームで協力して遊べるような修正があることを願っております。
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