Page 852 of 1022 FirstFirst ... 352 752 802 842 850 851 852 853 854 862 902 952 ... LastLast
Results 8,511 to 8,520 of 10219
  1. #8511
    Player
    Crescence's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    539
    Character
    Selje Floyte
    World
    Midgardsormr
    Main Class
    Botanist Lv 84
    制圧を戦士でやりましたが、やっていた感想は「改悪」でした。
    以降省略化のため、タメ語失礼します。

    倒されにくくなった。死なな過ぎて定期的に10秒ぐらい永遠にCCを受けるだけのゲーム。浄化は仕様上、防御→浄化って使い方でないとCC無効効果があってないようなものなのでやはりCC漬け。死なないし殺せないし動けない。暁月入ってからは召喚士でやってきたけど今の仕様で召喚士でいったらおそらく敵がそう簡単に死なないからクリムゾン使うともれなく自分が死ぬ。範囲多いのでダメージの数値だけでかいけど何にも繋がらない、ぐだぐだと試合が続いて20分いっぱいの時間切れまでやらされるだけ。
    運営さんが展開がはやくて状況がころころかわるPVPをつくりたいのか、ぐだぐだだらだらミリしか動かない戦場を作りたいのか、いまいち方針が理解できない。はっきり言ってクリコン実装前と初回牙狼コラボ時と比べても今回が一番楽しくない。


    こういうコンテンツは100%ジョブバランスをとるのはとてつもなく難しいとは思いますが、すくなくともCCから生じるストレスとLBゲーによるジョブの根本的の差をもうすこし考えてください。賢者とか、テストプレイしましたかって疑問に思います。

    『フロントラインのバランス調整については、引き続きパッチ6.2に向けてジョブごとのリミットゲージ蓄積速度の調整や、さらなるダメージ補正の調整を予定しています。』とパッチノートに書いてありましたが、今回がそれに向けての調整だとすれば悪い方向にしかいってないように感じて不安で仕方ありません。

    さらに言えばこの調整の方向性でライバルズウィングスも戻ってくる?本当に?って疑問もあります。
    (15)
    Last edited by Crescence; 07-07-2022 at 12:04 PM.

  2. #8512
    Player
    arca_nacarna's Avatar
    Join Date
    May 2020
    Posts
    110
    Character
    Nagi Mitsuki
    World
    Alexander
    Main Class
    Conjurer Lv 33
    いくらなんでも白召の火力下げすぎじゃないでしょうか。
    バーストを合わせれば今でも脅威ですが、それはどのジョブでも同じで、かゆいと言われるレベルの火力しかなくなった召喚に意味はあるのでしょうか。
    メレータンクに1000ちょっとしかダメージ出ないアビとか使ってて悲しくなります。

    また、キルが取りにくくなったことで前よりもかかる時間が長くなったこと、シルロやオンサルはリスの湧きという運に左右される要素が増えたことも個人的にマイナスです。
    (14)

  3. #8513
    Player
    Sibainu's Avatar
    Join Date
    May 2020
    Posts
    7
    Character
    Alethea Runegate
    World
    Titan
    Main Class
    Dark Knight Lv 90
    PVPを少人数戦のクリスタルコンフリクト 大人数戦のFLと切り分けてジョブやアクションの性能をまったくの別物で調整しない限り解決しないと思います。
    FLで丁度良い調整がクリスタルコンフリクトでは全く使えない調整であったりその逆またもあるわけです。
    同じ性能で大規模と小規模のPVPを戦うのは限界に来てるのでしょう。
    いっそジョブ名と持ってる武器だけ違う 近接メレー 物理レンジ キャスター ヒーラー の四つに参加クラスを絞ってアクションも減らして調整していったほうがよいのではないでしょうか。
    (10)

  4. #8514
    Player
    nachiso's Avatar
    Join Date
    Oct 2017
    Posts
    129
    Character
    Nachi Ashmint
    World
    Anima
    Main Class
    White Mage Lv 90
    数戦してきました。
    被ダメ与ダメ調整により近接ジョブ以外はお断りレベル。
    キルデスが前より動かなくなったので試合時間が長くなりました。
    まだバハムートオンラインの方が面白かったです。
    (22)

  5. #8515
    Player
    AmdaMon's Avatar
    Join Date
    Dec 2015
    Posts
    6
    Character
    Toki Nez
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Black Mage Lv 80
    6.18になり、まだまだ懲りずにFLを遊ばせていただいております。
    各ロールの被ダメ補正が大きく変更されたことにより、白召が覇権を握っていたFLから脱したこと嬉しく思います!
    バースト合わせられるとまだまだ怖いですが、レンジよりも遠距離からのお手軽火力なのでこれで良いのではないでしょうか…。
    また、明らかにタンクメレーが増え、個人的にですが…タンクがタンクらしく前線で荒らしやすくなって、とてもイイ意味で腹立たしい素敵なタンクが増えた点は楽しいです。個人的に。

    ただ、メレーの被ダメー60%補正は少々やりすぎではないのかなと。
    特に忍者。遠距離からの攻撃にも優れ、スタン2回、被ダメ上昇デバフ、自己バリアも強く、逃げ足にも優れ、相手のHP半分切ればLBでK.O.の忍者に被ダメ-60%は如何なものでしょう。
    忍者に焦点を絞ってしまいましたが、メレー全般とにかく固すぎます。
    タンクメレーが前線を維持しやすい理想的な図にはなりましたが、
    あまりにも固すぎて流石にテンポが悪すぎるので、メレーはもう少し柔らかくしても良いんじゃないでしょうか。
    クリコン実装以前のように、ジョブ毎に適正な補正値を付けていただけると嬉しいです。
    (38)

  6. #8516
    Player
    rogu's Avatar
    Join Date
    Feb 2018
    Posts
    120
    Character
    Rogu Khaos
    World
    Bahamut
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    フロントライン、クリスタルコンフリクト共に忍者が色々できすぎるため強すぎる印象です、もう少し弱体の方へ調整してもいいのではないかと思います
    また忍者に限らず近接が固すぎます、その固さをクリコンにいくらか分けて欲しいレベルで固く、数人でタコ殴りしてようやく倒せる印象で戦闘のテンポが悪く感じます

    それとこれは暁月から通してPVPで感じるのですが、やはり足止めスキルが多すぎます
    近接は固くなった半面、足止めをされ続けるフェイズが増え怠さを感じます
    何度もくらうとスタンは入らなくなる耐性のようなものや、足止め効果のスキル数そのものを減らして貰うレベルを個人的には求めます
    (19)
    Last edited by rogu; 07-08-2022 at 04:15 AM.

  7. #8517
    Player
    roaroa's Avatar
    Join Date
    Jul 2016
    Posts
    39
    Character
    Patricia Robert
    World
    Bahamut
    Main Class
    White Mage Lv 80
    6.18前はキルゲームになっていて結果的に試合自体は早く終わるものでしたが今回の調整で近接タンクがあまりにも硬く敵も味方も全然倒せない倒れないあまりに不毛なゲームになってしまった感があります。
    同時に毎試合フルタイムでさせられ試合のテンポ感も爽快感も薄れデスの重要度も増したせいでこれではPvP初心者はなお一層離れてしまうのではないかと思います。
    (19)

  8. #8518
    Player
    Takeoca's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    84
    Character
    Takezo Ocari
    World
    Mandragora
    Main Class
    Culinarian Lv 93
    バランス調整が極端すぎる

    近接で数戦プレイしましたが全体的に硬くなりすぎて爽快感がありません。
    CCまみれで動けずに忍者のLBで倒されるのがこのバージョンという印象です。
    (30)

  9. #8519
    Player
    Inoshikacho's Avatar
    Join Date
    Aug 2020
    Posts
    576
    Character
    Chojiro Inoshika
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Warrior Lv 90
    以前は24人中16人くらいが白召という状況だったこと考えればそれはそれで異常だった。
    近接で行くこと自体デバフみたいな風潮あったし、いまの押し合いの長さ好きですね。
    白はネイチャーによる無力化あるし、召は(指揮あれば)LB合わせがいまだに怖いから、棲み分けはそれなりにできていると思う。

    キル取りにくいのは確かだから、一部アクションやLBだけ被ダメ減少を貫通してダメージ与えるとかあるといいかもしれません。
    現状だと即死持ちの忍者と侍の価値がぐっと上がっているように感じました。

    最後に加えて、やっぱり忍者いまだに異常です。
    硬くなったことでLB連続キルがさらに猛威を振るい、忍術のバリアと回復でさらに硬く、かくれるまである。いろいろ持ちすぎに思います。
    (26)

  10. #8520
    Player
    CYui's Avatar
    Join Date
    Jun 2018
    Posts
    20
    Character
    Arika Yumemiya
    World
    Chocobo
    Main Class
    White Mage Lv 100
    攻撃し始めてから対象を倒すまでにかかる時間が伸びたのに、ヒールする手段が限られているせいで見殺しにするしかない。
    パッチ5.5の頃のように、MPが尽きるまでケアルで支えたいよ……。
    (11)
    Last edited by CYui; 07-09-2022 at 01:34 AM.

Page 852 of 1022 FirstFirst ... 352 752 802 842 850 851 852 853 854 862 902 952 ... LastLast