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  1. #8491
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    Quote Originally Posted by HayateKo View Post
    LBゲージはPT共有になって欲しいです。
    今のLBゲージ貯まりは、一人一人で計算するものです。そうなると、前回PvPアクション改修以降のように、ただのバハムード乱舞だけです。LBゲージ共有化したら、もう一度PvPアクション修正する必要もないし、ジョブの選択も多元化になると思うです。
    制圧の最初の実装時、実は、LBはvEのLBと同じ仕様でした。
    つまり、ゲージは8人で共有、アクションは、ゲージを使用したジョブ依存ということです。
    その状況下でジョブの多元化したかというとそうではなく、仕様に沿った強い近接ジョブ4人とヒーラー3人、それとメテオをうつための魔法ジョブの3種類です。
    有効なLBの使用の仕方は、ローカルルールでテンプレ化しており、それ以外で使うと、暴言が飛ぶようなギスギスした世界でした(実際リカバリがむずかしいので大変だった)
    また、vEのアラルレなどで、たまに回線落ちする人などのときに見たことがあるかと思いますが、8人から一人でも欠けるとゲージが3つから2つになり、威力が各段におちます。そういったことも受け継いでいて、とてもとても苦労しました。
    たぶん、Hayateko氏が想像するような優しい世界ではなかったと思います。
    (19)

  2. #8492
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    調整の方針が出ましたが、ジョブ被りなしのクリコンベースのものを被りOKのFLに持ってくるのであれば、パラメータのみの調整でバランスを取るのは相当難しいと思います。

    LBチャージを伸ばしたとして、固定など合わせができるなら大量キルはとれてしまいます。結果として野良では合わせが難しくキルが難しくなる反面、固定ではチャージが伸びたものの大量キルはとれてしまいます。
    野良へ与える影響と固定へ与える影響が違う時点で、同じ調整内容でバランスを取ることは一層難しいものになると予想します。

    そもそも、現環境の問題がバハの合わせに在るのであれば、
    同じLBを連続して受けた場合に受けるダメージが低下するなどの仕様をいれてはどうでしょうか。
    いろいろなLBを合わせればキルはできるとは思いますが、範囲が広いのは召喚、白だけなので影響度は制限できるかと思います。

    例)召喚のLBを当てた時に、LB耐性(召喚)みたいなものを付与する。

    バフデバフ欄が見づらいという意見が出そうではありますが…

    追記:すいません。ナイトのかばうだけは修正してほしいです。各ジョブに得意なMAPがあるとかならいいのですが、現状ナイトだけオンサルで相性がいい状態なのは不公平なので。
    (14)
    Last edited by colorama; 05-30-2022 at 03:44 PM.

  3. #8493
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    視認性が悪すぎます。

    仰々しい爆発とかいりません。
    吹きあがる砂煙とかいりません。
    派手なエフェクトとかいりません。
    バハムートは豆粒くらいの大きさで十分です。

    飛んでる竜騎士はでかくしてもらっても構いません。
    (9)

  4. #8494
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    参加人数が多く、CCに一切の耐性がないため、クリコン以上にCCが凶悪過ぎて萎えます。
    (まぁ吉田さんの想定は、着替えられるコンテンツだから強ジョブに着替えろなんでしょうが、強ジョブで相手を蹂躙したいからPvPをやっている層だけではないので、
     今回みたいに酷い調整で責任放棄をするなら、そもそもコンテンツを閉じてほしかったです。今までのFL調整の中で一番失望しました)

    今後の調整方針にないので望み薄なのでしょうが、CCに耐性持たせられませんか?
    浄化、防御、快気。
    この3つのアクション、相手集団と戦っている時にCC食らうと、グレーアウトのまま、ほぼ使用状態にならないです。
    常に何かしらのCCを受けている状態なので死ぬ以外にどうにもなりません。
    じゃあ喰らわないようにするにはとなると、強ジョブで離れた位置から攻撃できて、LBブッパ出来るジョブを選択するしかありません。

    こんな理由でジョブを選びたくないので、普通にCC耐性を下さい。
    (31)

  5. #8495
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    FLのみ「防御」の仕様を変更してもいいですね。
    以下、具体的な防御の仕様変更案です。

    あらゆるCC中に使用可能。
    使用時に全てのCCを解除。
    使用中の移動速度減を10%減くらいに緩和。
    使用中に5000HPを2秒毎に自動回復。
    最大効果時間8秒に延長。
    タンク、メレージョブによる飛びつき攻撃を受けた場合、強制解除し1秒バインドを付与。
    使用中に一度も攻撃を受けなかった場合、リキャストが5秒に短縮。

    飛び込んでフォーカスを喰らっても生き延びやすく
    ただし、遠隔ジョブが更に安全優位になるのを助けただけでした、なんて事にならないように
    接近攻撃で解除+微バインドという弱点を追加。
    これでタンク、メレーがFLでも役割を持てるようになりつつも、遠隔ジョブの楽しさも無暗に消し去らないで済むのではないかと思います。
    (5)

  6. #8496
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    以前にも投稿いたしましたが、フロントラインも調整していただけるということで、再度希望を投稿いたします。

    ロールの役割の復活を強く希望します。
    単に今強いといわれているジョブを弱体化するのではなく、ジョブの特性、ロールの特性が生きるような調整をお願いしたいです。
    ヒーラーは味方をしっかり助けられる回復、救出、浄化のアクションが欲しいです。
    ヒーラーなのに味方を助けられるアクションがなく、攻撃ばかりするのであればヒーラーをやる意味がありません。
    みんなで協力し合いながら前線を押し合い拠点の占拠やリス破壊などで戦う、そんなフロントラインになるような調整を希望いたします。

    難しいかと思いますが、与ダメージ補正/被ダメージ補正、 リミットブレイク使用可能頻度の調整だけでなく、アクションの調整もお願いいたします。
    (37)

  7. #8497
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    Quote Originally Posted by signal View Post
    タンク、メレージョブによる飛びつき攻撃を受けた場合、強制解除し1秒バインドを付与。
    戦士LBいらない子になっちゃいますね。
    (1)

  8. #8498
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    フロントラインもPTリストの敵視ゲージのところにLBゲージを表示するようにしてほしいです。
    フロントラインで敵視が出ても何のアテにもならないですし、クリコンでLBゲージをPTリストで確認するのに慣れているので統一してもらえると嬉しいです。
    (14)

  9. #8499
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    マップを専用UIにして欲しいです。
    フィールドの冒険中に拡大率をよく変えるので、フロントラインに参戦したときに調整しなおすのが手間になります。

    また、初心者さんを連れて行くときはマップが重要なので常に出すようにとアドバイスしていますが、この一手間に敷居の高さを感じさせないかなーと心配になります。
    (25)

  10. #8500
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    白魔道士の【ミラクル・オブ・ネイチャー】(以下ネイチャー)による軽減補正無効の不具合を早急に修正してほしいです
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...81%88%E3%82%8B

    6.15で修正されていなかったため、非常に残念に思います。

    大規模PVPであるフロントライン(以下FL)において、ネイチャーは近接ジョブ全般を容易に封殺できるアクションです。
    ダメージ増加の不具合で理不尽に倒される機会の多いメレーやタンクを使う人は、実装当初より大幅に減ってしまいました。

    大規模ルール向けの調整は6.18から、とのことですが、
    アクションが正しく機能していない現状のFLを参考にした調整が本当に適切な内容になるのか、いささか信用できません。

    不具合が直ってもやはりCCの数が多かったり、一部ジョブのLBが強く調整が必要、であれば、
    それは意図してクリコンを優先した調整の結果なのでいいのです
    まずは現状のアクションが正しく機能している状態にしそれを参考に調整するのは、難しいのでしょうか?
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