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  1. #8471
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    Maruyu氏の言うルール性とはつまり、自分主観のマイルールということですね?
    それを無視していることが、著しく問題だということですか?

    正直、庇う契約中に邪魔できないのであれば、無垢の土地に近寄ってきた時点で、周囲もろとも皆殺しにするのが、最適ではないかと思うのですが。
    それでなくとも現状、最前線の戦闘は、盾がほぼ意味をなしてないこともあり、ラインらしいラインもなく、出会った瞬間、範囲LBの打ち合いですよね?
    実装時のシルロでも、召喚LBの打ち合いでしたら、ほぼ同じで、とくに今更珍しいことでもないと思いますが。
    もしくは、ナイトにマーカーをつけて、優先的にネイチャー連打でなにもさせずにハメ殺すか、ですよね。
    もう普通に対策していそうですけれども。
    (4)

  2. #8472
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    前と同じなら0ダメでも中断でしょうね。

    正直仕様に振り分けられたことの何が驚きって、
    (スキル名とか変ってるくらいで)前ほぼ同じことがあったのに、
    そのフィードバックを忘れたかのような"仕様"を作ったことなんですよね。

    記憶が吹っ飛んでるんじゃないなら、
    担当が変わったり増えた時に、修正履歴とかフィードバックとか、
    ちゃんと共有されてないんでしょうか。
    male_playerさんの言うようにRWでの扱いがそうであったのなら
    その時の担当者様はどのジョブもマップギミックに対しては公平公正に扱えていたという事でしょう。
    それを聞いて少し私は安堵しました。

    FLはお世辞にもバランスが取れている環境ではないですがせめて
    全ジョブ上がる土俵くらいは平等であってほしいと願う次第です。
    (8)

  3. #8473
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    かばう契約に関して、①かばう+防御 ②かばう+インビンシブル ③かばう+インビンシブル+防御と3種類ありますよね。

    ①なら契約詠唱中にナイトをノックアウトさせればいいだけです。皆さん全力で殴ってくれるので簡単です。のでこの①だけでやってる人はもうあまりいないですかね…。

    ②のパターンですが、そもそもインビンと似たような効果内容の賢者のメソテース。
    メソテースの場合、バリア内に入られたら言わずもがなですが、バリア外からの攻撃でも「中断」させることは出来るんですよね。
    同じ「ダメージを無効化する。」効果なのに、何故インビンは見逃されてしまったのかな?と疑問に思うところであります。

    また、ナイト自体をノックバックさせて契約を行っているプレイヤーから距離を取らせることで阻止は出来ますが、
    現状ノックバックを持っているジョブが少ない…といいますか、かばうの範囲10mよりも外に追い出せるジョブってモンクと、距離感と位置取りによっては機工だけなんですよね。
    でもここで③のフルコースパターンが来たら、ノックバックも効きませんからもう手を付けられたものじゃない。
    そうなる前にCCや連続ネイチャーで止められるのならそれは最高ですが、野良ではそう簡単にはいかなくないですか…?

    つい先日、敵2GC両方がかばう契約をするチームで、②パターンで契約をし始めたペアの元に、別GCのかばうを受けたモンクが近付き最初のペアをふっ飛ばしてから③パターンで契約し始めるなんて奇跡を見ました。
    1チームだけがやっているならまだどうにかなるかもしれませんが、何チームもやってたらどう対策すれば良いのか?もうどうしようもないと思うのですが…。
    竜騎士のスカイハイでの無敵契約は不具合として確認済みだそうですし、
    このかばう契約に関してもゲームとして気軽に楽しみにくいので、修正されることを願うばかりです。
    (33)

  4. #8474
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    ナイトのかばう土地取りは仕様を変更してほしいです。
    敵にやられても味方がやってても面白くないので。
    何度か実戦でノックバックや恐慌を使い邪魔もしましたが成功させるのはかなり厳しかったです。
    土地をとるために戦闘しているのに必ず取れる組み合わせがあるのはゲームのバランスが取れてないと思います。
    (68)

  5. #8475
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    6.X 現状を見ての改善要望案

    ★【改善案①】マッチングの仕様変更

    これは6.X以前から思っていたことですが人が多くなってる今だからこそ案を出させて頂きます

    6.Xの今で言えば白や召喚等が強ジョブに当たると思うのですが、それらの強ジョブが1つの国に集中して固まると一方的な試合展開となることも少なくありません

    また、強すぎるからと特定の強ジョブをナーフしたとしても、その次に強いとされるジョブに人が集中し、それがまた1つの国に集中した場合は同じ参事を繰り返すだけのになります

    そこで提案なのですがクリコンと同じように1アライアンス(PT内での)ジョブの重複出来ないようにしては如何でしょうか?
    ◆メリット
    ・強ジョブが1つの国に集中することは無くなり、他のジョブも活躍するチャンスが増えます
    ※アライアンス内で重複していないジョブであればゲーム途中でのジョブ変更は可能とする
    ・強いジョブといえど数が限られていれば対処しやすくなる
    ・国々の戦力(ジョブ)が平等になりやすくなる
    ・強ジョブが1国に集中していて~等の不平不満が減る
    ・現状もっとも有効なバランス調整になりうる可能性がある
    ※運営さんに対しての個人的な妄想ですが、各ジョブの調整もしやすくなるのではないでしょうか?
    ◆デメリット
    ・人口の多いジョブで申請した場合待ち時間が長くなる可能性がある


    ★【改善案②】近接(特にタンク)フェターウォード追加実装

    近接、特にタンクが片道キップ過ぎます
    近づく前にカッパやスタン等のデバフに潰される事が多々あります

    近接を出すだけ無駄になることが多く近接ジョブは壁になってダウンするか、そもそもいらないぐらいの戦場によくよく遭遇します

    そんな状態なので近接出す=死に壁役になることが多くわざわざそんな役を買って出る人は少なく、PT内で近接1人なんてザラにあります

    遠隔ジョブの攻撃距離が伸びて更に高火力なったことも近接減の要因に拍車かけてます

    以上の理由で近接ジョブにフェターウォードの実装をお願いします
    ※ただし防げる効果は浄化で回復できるもののみとする


    ★【改善案③】被ダメージ補正の増加

    6.Xからバースト感覚が短くなってます、ジョブにもよりますが20秒間隔でバースト可能になり、更に火力も高いものになってます
    この高火力&発射間隔が短くなったバーストを防御と浄化と快気だけでやり過ごすのは大変厳しいものになってます
    更に6.XでCC持ちのジョブが増えた為、折角追加された防御や浄化、回復をする間もなくダウンするケースも多々あります

    かといって単純にHPを上げろと言ってもクリコンとの兼ね合いがあるので無理な話でしょう
    なので各ジョブ被ダメージ補正の増加をお願いします
    ・逃げスキルの無いタンクは10%~20%増加
    ・逃げスキルのある近接は10%増加
    ・各遠隔ジョブに10%~15%増加


    ★【改善案④】高揚削除or回復量の増加停止

    5.X時代もそうでしたが6.Xでバースト感覚と火力が上がったことにより強い方が更に強さを手に入れた場合、遠隔ジョブの強化も相まって交戦すら許されないような状況が増えました
    ※個人的には高揚はいらないです
    残すのであれば火力の強化だけで快気の回復量は増量無しにして頂きたいです


    ★【改善案⑤】PTリストにLB表示の追加

    PTリストとアライアンスリストでLBの貯まり具合が分かるようにしていただけると助かります
    ※クリコンの様な感じで見えるとありがたいです


    ★【改善案⑥】ネイチャーの詠唱追加とナイトの庇う+インビンについて

    スレ違いっぽいですが、ついでなのでここに書かせて下さい
    ネイチャーが凶悪なのはその効果ではなく25m先から「即時発動」で敵を無効化できるからじゃないでしょうか?
    即時発動であるが故に他の白魔導士も続けて同じターゲットをネイチャー→ネイチャーで無効化しやすく他のCC持ちジョブ攻撃を合わせやすい

    これが詠唱付きであればネイチャー→ネイチャーし辛く、他のメンバーそこに合わせにくくなり、25m先から敵を無効化できて強いがそこまで脅威ではない、に、なるのではないしょうか?
    御一考お願いします

    話変わってナイトのかばう+インビンですが6.Xで無敵中にデジョンしても攻撃を受けるとダメージは受けないもののデジョン詠唱はキャンセルされます
    それと同じ様にかばう側もくはインビン側がリスに触ってる際、攻撃を受けたらキャンセルされる様にすることは難しいのでしょうか?
    御一考お願いします


    少しでも遊びやすくバランス良くと思い書き込ませて頂きましたがお目汚しの点がありましたら御免なさい

    長々と長文失礼致しました
    以上、よろしくお願い致します
    (4)

  6. #8476
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    4.0でのアップデート以降不満が山ほどあって、書いては消しを繰り返して結局文章としてまとめられなかったので、特に不満なところを一つだけ挙げるなら6.0でヒーラーがヒーラーでなくなったところです。
    「緑のアイコンのジョブ」をやりたいわけではなく、「ヒーラー」をやりたいからずっとフロントラインをやってきたのに、それ自体が潰されるなんてあんまりです。
    「ヒーラーなのにずっと攻撃」なのはPvEだけで十分です。
    (48)

  7. #8477
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    数日前に、実際にかばうリス塗りをやってみました。
    (不快に思う方が多いと思いますので先に謝罪しておきます。申し訳ありません…。)

    結論から言うと、これは早く修正するべきだと思います。

    今のジョブバランス的に敵国にノックバック持ちがいる可能性は低く、さらに「タンクなのでもともと硬い」「かばうの効果時間が10秒もある」というのが拍車をかけています。
    特に効果時間に関しては、かばうが成立してからノコノコ前に出て契約し始めても余裕で間に合ってしまうので、そもそもナイトにかばうさせないという対策は難しいでしょう。
    無垢の土地から10m以内くらいでかばうが成立した時点で、ノックバック以外では契約を防げないと思います。

    対策はとにかく土地に近づけないことで、北の洞窟など2国のぶつかり合いになるような位置では前線を土地より前でキープしておくことで契約を防げます。これに関しては新たなラインの概念ができたな~というくらいの感想なのですが
    問題は中央や南西の島など3すくみになりがちな場所で、にらみ合いになった時点でナイトがいない軍が圧倒的に不利となってしまいます。

    この仕様が修正されないままだと、そのうち本当にかばう塗りを決めるだけのレースになりそうで怖いです。
    そんなPvPは私は嫌なので出来る限る早く修正してほしいと思います。
    (62)

  8. #8478
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    所謂強ジョブに偏る件の解決案の提案(1つのアイデアくらいに思ってください、叩き台になるならそれもよし)
    1.FL試合開始5秒前に全員ジョブ変更不可になる
    2.試合開始時に各ジョブの使用率(使用人数)に応じてバフを与える(少ないほど大きいバフがもらえる)

    せっかく19ジョブもいるのだから色々見たいと思ったので。
    (2)

  9. #8479
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    Quote Originally Posted by baruffaldi View Post
    ★【改善案⑤】PTリストにLB表示の追加
    この機能はほしいですね。現状PTメンバーのLB状況も見れないですし、LBのたまり具合報告する人も少数です。(感想です)

    マッチング仕様については、ジョブバランスよりも中の人の性能の方が影響大きいと思っていますので、
    単純にジョブを均等にマッチして公平性が保てるか。については懐疑的です。

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    中の人の性能の影響が大きいと思う理由(数字で示せないところは感想です)
    ①バースト合わせできるかどうか。
    合わせられるかどうかで召、白の評価は変わります。
    合わせられないPTでこの2ジョブが多いとLB以外の攻撃性能が高くないのでキルできない状態になりやすいです。
    LBのダメは1万程度ですし、召、白自体の耐久は高くなく、LBがないときは火力が高くないため(白:ミゼリ1万、召:マウンテン+ミアズマ8000~14000。※突進は追い打ちの時しか使用できないので省きます)
    野良で合わせられるPTって稀じゃないですか?白は60秒サイクルなのですぐうってる人多い気がしますし、1人しかいないのにバハうってる召喚も見ます。

    ②ポイントや相手の位置みて動けるかどうか。
    動ける人が多いかどうかでだいたい勝敗が決まります。ポイントとは関係なく近くの敵を攻撃し続ける人が多いと勝つのは難しいでしょう。
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    公平性という意味では内部レートで強い人を振り分けてほしいな~と思いますが、4人PT申請可能なので、難しそうですね。

    いずれにしろ今のゲームバランスはクリコン向けの調整をそのままFLに持ってきたように思うので、その2つを切り分けて調整するのかどうかで、今後のバランスは大きく変わるでしょう。
    バランス調整なしに今のゲームバランスに影響を与える案について意見を言うのは難しいので、バランス調整を待つフェイズかなとは思いますね。
    (7)

  10. #8480
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    FLに限らずクリコンもですが、敵のバハムートは赤くするとかしてほしいです。
    今は向きで確認していますが(こっち向いてるから敵のだな、とか)見分ける方法あるんでしょうか?

    ガルーダの範囲は違いはあるけど、FLだと出る数が多いのでこれも色変えてほしいです。
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