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  1. #8311
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    クリスタルコンフリクトに気を取らて気付いてませんでしたが、PVP全般、今のジョブアクションで統一されるんですね。
    6.1以前でヒーラーとしてヒールメインでやってたヒラさんからしたらやりづらいのか、フレはヒールがチャージ制になった事にがっかりしていました。
    攻撃もガンガンやって、ヒールするっていうスタイルに変えるって中々大変そうですよね。

    別調整でこっちだけは、ヒーラーロールとしてヒール重視の立ち回り方が出来るっていうヒラにはなれないのでしょうか?
    何と言うか、ロールとしての役割できっちり分かれている感じになればなと思います。
    (14をプレイしている誰もが戦闘民族で、なんでもそつなくこなせるものではないんじゃないかなと)
    (11)

  2. #8312
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    バトルアクションの改修は、大規模PvPと小規模PvPで分けておこなったほうがいいのでは?

    パッチ6.1まではタンク、ヒーラー、DPS、いずれも定石を踏むような立ち回りがあったのに、今ではイナゴのように群がって襲うだけです。

    クリスタルコンフリクトのほうはロール構成をなくしたおかげで盛り上がってるみたいですが、フロントラインに限れば失敗のように感じます。
    (56)
    Last edited by CYui; 04-14-2022 at 03:03 AM.

  3. #8313
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    ご存じの方教えてくださいな
    即死系のリミットブレイク重ねられて生き残る手段あるんですか?
    侍軍団、忍者軍団、モンク軍団。回避できないんですが…。


    防御の効果を無視してダメージを与える

    忍者
    対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。

    モンク
    対象が実行している防御を解除したうえでダメージを与える。
    (9)

  4. #8314
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    確かに
    しかしヒール能力は相当落とされてますよヒールはオマケみたいなもんですその代償として火力をあげたんでしょう
    ヒールも少し出来るDPSつもりで調整したと思いますね
    (2)

  5. 04-14-2022 10:45 PM

  6. #8315
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    フロントラインはあまりにもひどい状態なので誰もやりませんし、
    クリコンはソロ申請のみで前々からFLで遊んでいた方々と疎遠になりました。
    オンラインゲームなのに・・・という感じです。
    カジュアルくらいPTで申請できるようにしてください。あんまりです。
    (10)

  7. #8316
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    PvP慣れしているフレンドと参加し、一騎当千状態で無双できるということ自体は非常に楽しめました。
    その上で要望を提出させていただきます。

    「PvPを気軽に遊んでほしい」とよくお伝えいただいていますが、残念ながら今のフロントラインは非常にハードルが高いと感じています。
    キャラクターが倒れるまでが一瞬だからです。PvPに慣れていなければ相当ストレスがかかるのではないかなと……。
    特に強いプレイヤーの多いチームと敵対すればゾンビアタックで終わってしまうので、あまり楽しめない気がしています。
    出来ればもう少し倒れるまでにかかる程度にキャラクターがかたく(?)なるか、攻撃力などを調整していただきたいです。

    また、白魔道士を使ってみたのですが、以前のようなサポートの楽しさが失われてしまったことを残念に感じています。
    (ヒーラーというより少しだけ回復できるDPSという印象でした。それはそれで楽しかったのですが!)
    自分で自分の身を守れるスキル(防御や快気など)が多く追加されたことは嬉しいですが、回復やバリアなどヒーラーのサポートアクションをより充実させてほしいです。
    以前はしっかり回復していないと負けてしまう、というプレッシャーがありましたが、自分としてはそこが楽しかったです。

    非常に難しい要望だとは重々承知しておりますが、タンクやヒーラーなど、ロールならではの役割があるFF14だからこそのPvPを希望します。
    (26)

  8. #8317
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    CCが多すぎるわりに対策が無い事がストレスの改善を以前要望しましたが
    やはりそれを対策してもロールがしっかりあるFLには遠く及ばないです、6.1以前のが面白かったです。

    FLって24人仲間がいる為ロールの役割が不十分な初心者さんが入っても大丈夫っていうゲームだったと私は認識しています。
    実際どのDCでも申請するとすぐ遊べ一定のファンがいて、ルーレットもあり遊びやすいコンテンツでした。
    勿論遠隔DPSが多いなとは常々感じましたが、それでも出来る人がヒーラー・タンク・近接に着替え対応したりヒーラーを専門にしている人もいたと感じます。
    ヒーラーがいないPTがあるなら他アラがヒーラーを増やして対応なんて場合もあり、ヒーラーをやりたくない!居なくて遊べないという事はありませんでした。


    そしてFLの一番の楽しいところというのは「各ロールが精一杯役割をし切った時に相乗効果で軍が強くなり相手が強敵でも立ち向かえる」みたいな部分だと私は感じていました。
    例えばすごく前に出れるタンクがいればその人の影響でヒーラーはヒールを集中させ、近接はそれに合わせてみたいな波が生まれて弱かった軍団の動きが良くなっていくのが好きでした。
    特に前衛のロールは大事で前衛を後衛でバックアップしながらのような構図が生まれていくのも好きでした。
    それはロールの役割が尖っていたからこそ出来ていたものだと今のFLをやっていると改めて感じました。

    現状はそういうことはもう出来ないです。
    タンクもすぐ技を封じ込められる為たいして長く前には出れず、近接もフェターウォードを失いましたから隙をついて出るだけ、
    そして何よりしっかりしたヒールが無いという事は滞在時間は短くするしかない、自己回復技なんて少人数PVP用の調整で微々たるものすぎて無理です。
    強い軍団に弱い軍は立ち向かう術は無くなったという感じがします。
    すごく嫌な言い方になってしまいますが、少人数を流行らせる為に大規模の方の楽しさや好きな人の気持ちは潰さてしまったのかなと
    あと大規模の方でも調整というものを本当にしたのか?と感じてしまいます。


    一番は大規模PVPは6.1以前のスタイルに戻してもらうですが、それは時間もコストもかかって難しいのだろうなと思います。
    であるなら現状出来る部分で前衛が前に出れるように改善をしていただきたい。
    もし一部分ならば大規模と小規模分けれるなんてあるなら他諸々の大規模で遊びにくい部分も対応していって欲しいです。


    フェターウォードが恋しい、あれがどんなにいいスキルだったかと感じます。
    解除成功後でなく解除or何も状態異常がない時に使用するとフェターウォードになるとかになりませんか・・・
    プレイする程に現状のFLが悲惨だと感じてしまい投稿させていただきました。
    (40)

  9. #8318
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    Quote Originally Posted by yakiuni View Post
    今までもHPが半分まで減っていたら即死だった気もしますが
    半分といわずもう少しHP多くても即死じゃありませんでしたか?
    前までは無抵抗なら死んでたけど、抵抗の余地がありました。
    リミットブレイクがインスタントスキル(硬直なし)になったこととで回避の余地なく、
    バフを無視して攻撃が当たるようになったのでより死にやすくなったのではないかなぁと思います。

    元より超絶火力だったのがそれ以上に火力を上げてくるとは‥‥ぶっ飛んでるなぁ

    というより、FL用に調整してんの?と思いました。
    クリコン仕様をジョブ被り制限解除してそのままFLにぶっこんでる気がしてならない
    (17)
    Last edited by NAKA4; 04-15-2022 at 08:58 PM.

  10. #8319
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    LBひき殺しゲー、ココに極まれり!といった感じになっていますね...
    ずっとソロで潜っていますが、軍師さん居なかったどうやって勝つんですか?

    前までは高揚が高まっても2国で挟めばなんとか拮抗できる状態だったのがもう完全に手が付けられないように感じます。
    与ダメージ、与ヒールが上昇するのは良いですが、その代わりに被ダメージアップなどのデメリットを付与して欲しいです。
    (9)

  11. #8320
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    フロントラインをメインにプレイさせていただいていた者です。
    クリスタルコンフリクト非常に楽しくプレイさせていただいております!

    運営の方々、待ちに待った6.1のPvPの調整ありがとうございました
    6.1ジョブ調整後の大規模PvPフロントラインのルールでオンサルハカイル・制圧戦・シールロック・フィールドオブグローリーをプレイさせて頂きました。

    ◆現状の環境
    GaiaDCでしかまだプレイしていないのでManaの環境やEleの環境に関しては私はわかりません。
    現状の時間経過で貯まるLBゲージの仕様では接敵毎に全員が強力なLBを保持していることが多く先にLBを決めた方が勝つ、といった大味な内容になりがちなのが気になります。

    以上の仕様を利用して、白魔道士のLB合わせがかなり強力な環境となっており距離も40mでどこからでも最後尾に当たるという感じに見受けられました。
    また、特殊な状態異常系では浄化で解除できないポーキーはリキャストが早すぎるように感じられました。
    先頭に出てきたプレイヤーを永遠とポーキーにさせることが出来るので広大なマップでライン戦が起きやすいシールロックとフィールドオブグローリーではタンクメレーの生きる道がないように感じられました。
    (逆を言えばルールによってジョブの個性が輝く場面も出てくる可能性はあると思われます。)
    これはかなり凶悪でこの仕様と環境を知らない人からしても知っている人にしてもどちらにせよ対応出来ないので修正の検討をお願いしたいです。

    ◆良い所
     ●PTを組まなくても相手をノックダウン取れたり少人数でも拠点等の制圧が可能なため戦略の幅が広がる
     ●PvPを初めてプレイする方々が今まで固まっていた環境とは別になり気軽に参加できるようになっている
     ●ジョブ性能が差別化されており、様々な遊び方ができる
     ●軍師が居なくても逆転要素がある
     ●ゲーム自体のテンポスピードがかなり速くなっている

    ◆悪い所
     ●状態異常耐性が無い為、一方的に敵を制圧できる
     ●LBの溜まりが戦闘に関係ないので戦術の概念が崩壊している
     ●ルールを理解していないプレイヤーでも戦闘で逆転や制圧が出来てしまうため、そもそもルールに則ったゲームになりにくい可能性がある(現状幾戦場もそういう結果で終わっている試合が見受けられました)

    ◆対策案
     ●大規模PvPだけ試合時間に比例してLBゲージの溜まりを変更する
     ●白魔道士のLBリキャストタイムを90~120にする
     ●全てのアクション系の距離を以前の最長距離の25mまでにする

    過去いろいろな環境がありましたが、ロール制によって軍師という文化が生まれ仕様に応じて様々な戦い方も生まれてきました。
    これからの運営さんの方針としてヒーラーが居なくても戦える環境と言うのは実際確かに成功していると思われます。
    しかし敵を倒しやすいのが結果ヒーラーと言う何とも皮肉な結果になっております。
    今一度、現環境を検討していただけると大規模が好きなプレイヤーとしては非常に嬉しいです。
    よろしくお願いいたします。
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