Last edited by labai; 01-18-2020 at 07:35 PM.
とりあえず、勝率が極端に低いし、1位以外は時間の無駄なのでどんどん回してもらえませんかね?
点数は800点で決着で。無駄な時間を使いたくないです。
だめならだめでとっと次に進みたいです。
高揚がつくとキルを取りやすくなるので、与ダメが上がる分被ダメが増える仕様にするのはダメかな?
高揚がつく人は上手い人であると思うので、リスクもあるべきではないでしょうか。
高揚は倒されると大きく戦術点がマイナスされていた気がするのですが、今も残っているのでしょうか。
いまは倒されても高揚ゲージが半減するだけであまりリスクがないように思います。
・敵にも高揚のアイコンが相手に見えてしまう事(この国は強いとバレる)
・高揚があれど2国からしっかりマークされたらリス加点を得るのが厳しい事
・キルで上がるにしても既に1人あたり得られる点が2点減っている事
・終盤はASリスしか沸かないため高揚があれどリスを完全に封じられると厳しい事
・万が一挟撃された場合(されないように指揮しますが)倒された人数分の高揚値半減に加えてー8点は終盤ほどかなり痛手であること
個人レベルのリスクは知りませんが、チームとしては行動に制約が大幅に課せられるため既にリスクは抱えていると思っています。
勿論2国からのプレッシャーが来ないのであれば高揚のデメリットを気にする事なくメリットだけを活かして行動出来ますが、その場合は高揚が問題なのでは無くて敵側の行動が問題かと思います。
さらにリスクを増やすのであれば、少しばかりメリットも増やしてくれるとありがたいです。
仮にリスクを持たせるにしても、せっかく頑張って付けた高揚を持ってる側にデメリットを課すより、
高揚を倒す事で加点が増えたり、高揚値が普段より多く上昇するような(RWのテンションみたいな)
高揚持ちを狙っている側に利がある調整であれば、まだ高揚の仕様に賛成している側も納得しやすいかと思いました。
今の高揚シムテムによる影響は、豊富な遠隔スキル持ちの竜騎士や忍者の強さに拍車をかけてる
メレーバフもありながらその射程の長さから少ないリスクで戦うことができる
自分としては他のメレーも使いたいので、与ダメUP効果をなくして別の効果をつけてほしい(もちろん射程も調整してほしいが)
多くの高揚継続派は高揚というシンボルが付くという達成感があるからだと思います。
その達成感を別の演出で表現できたらいいのではないかと思います。
他のゲームで見られる、キルした時の連続キル数の表示をわかりやすくするなど
みなさんで高揚システムのいいところ、駄目なところを上げていきませんか?
それをまとめれば、運営も高揚システムのここは活かそう、ここは調整しようって精査しやすいのかなと思いました。
高揚は、達成感、やりがいを感じられ、楽しさや面白さに繋がる
という点はゲームに必要な部分だと思います
問題点だと思うのは
単純に強くなり、効果も大きいので「手が付けられない状態」であることかな
高揚が問題というより
高揚がつきやすく、逃げ性能が高くて消しにくい、竜忍を調整すればいいような気がしますね
モ侍だと、竜忍に比べ
・高揚がつきにくい
・ついても逃げ性能は高くないので、リスクは常にある
という点から、理不尽とか問題と感じることはないので
高揚というより、竜忍の基礎スペックに問題がある印象です
掲題の通りです。
以下のリスを記したマップをご覧ください。
各拠点と同色で色付けしたリスはいわゆる自陣側の拠点であり、基本は1位でなければ比較的取るのが容易な拠点を各陣営3つずつ保持してると思います。
また各拠点の中間にある緑で色付けした外周の3カ所は中立の拠点として存在しているのはご存じかと思います。
ですが北東開始の陣営のみ、マップ北部分の橋にある〇で囲った拠点は北西拠点との中間地点にあり、ここは中立のリス同様取り合いが発生するポイントとなっています。
中央戦が行われてる場合に自陣側にリス出現した場合などほかの2陣営は自軍側3カ所を容易に取得できるのに、橋のみ北東の自陣側拠点のはずが取り合いが発生する場所となっており、1拠点分損をしています。
また各拠点の自陣側にある拠点は相手に攻め込まれる状況がよくあるリスですが、ここでも北東陣営は不利なマップだと思われます。
橋はもはや北東陣営の自陣側とは言い難いので外しますが、高台にある拠点は、アーチの方に逃げれば挟撃を防げるために強力な防衛のムーブになりますが、
リスポン地点までの最短距離ではないため、指揮が無い場合に有利なアーチや高台から降りて逃げるプレイヤーが非常に多く、地形有利を活かしにくいです。
拠点からリスに向かう際の経路も最短であるアーチを渡る人よりまっすぐ進んで丘を登る人が多いのですが、これについては恐らく北東陣営の前にキャンプ地のような家がたっており、この家のせいで拠点からこのリスへの移動経路が見にくいためだと思われます。
また南陣営が有利という点ですが、
同様の橋とそれに接続するリスが存在する南の拠点は撤退経路が拠点への最短距離になっており、挟撃されにくく非常に防衛にすぐれた拠点であるという点と、
自陣側のみに坂があるリスの二つが防衛に優れているためです。
南西にある坂の上のリスは挟撃時には逃げ道がないため優位を失いますが、基本的に1:1の取り合いでは無類の強さを誇っており、北の橋とは比べ物になりません。
上記の理由からリスの優位性が拠点により差があるため、最終盤のS沸き運で勝ちやすさに差があると思い投稿しました。
どの拠点でも勝ち負けは起こりえますし、一度実装されたマップが変わることは0%に近いほど無いといってよいのですが
以前のシールロックの際に洞窟側がかなり優位で北東側が大きく不利という話もあったと思います。
今後実装するルールではマップの地形での優位をもう少し考えて作っていただきたいです。
Last edited by Lolokomi; 01-18-2020 at 04:46 PM.
初めてオンサルに参加したんですけど、エフェクトが激しくて目にくるんですけど
設定変更出来ないんですか?
設定出来ないならエフェクト調整出来る様になりませんかね
PvPはRW位しかやって無くて驚いたんですけどあれが普通なのかな
わたし個人は
・わたしは土地システム(契約方法及び獲得得点諸々)と高揚がオンサルという環境下でうまく噛み合ってないと考えている(だからと言って撤廃して欲しいわけではない)。
↑これは高揚に対する否定的意見ではなく、ゲームデザインのミスではないかという疑問の投げかけであります
・なので土地運完全排除には懐疑的。つまりは土地運排除に反対ではありませんが、慎重論です。
・土地の塗り替えを導入するならば、高揚の調整が必要ではないかと考えている。
・一方で現状の仕様の高揚は楽しいと思っています。
ので。もし現状のまま調整を行うのであれば、キル対象が持っている高揚に比例してキル及びアシストした際の獲得高揚とAR値をあげてほしいです。
殺る気ヤル気が違いますし、副次効果として誰を狙うべきかの指示もわかりやすくなりそうです(もっとも結局は臨機応変とコミュニケーションが物を言うゲームなんですが)
一方で高高揚者をキルした際のキル得点増加については、不要かなと思っています。キル対象の高揚に比例して獲得できる高揚とAR値を大きくすることで、
(他DC含めて今以上に)狙われやすくなるので(manaの野良では高高揚付きはあまり狙われてない感もあるのですが)、十分リスキーではないかなあと。
あと個人の感想として、高揚Vをうまく引き込んでキルしたと思ったら
レンジがキルとってアシスト判定で高揚微増とかはあれはほんと悲しいので
高揚Vキル(=キル対象の高揚に比例した)した際のARや高揚獲得増がダメでもせめて
高揚Vキルアシスト(=キル対象の高揚に比例した)で獲得できる高揚ポイント(とAR)もうちょっとほしいです。
***
フィーストがあるので難しいとは思いますが
に強く賛同します。
Last edited by labai; 01-18-2020 at 08:24 PM. Reason: 誤字脱字補足引用
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.