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  1. #8261
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    Quote Originally Posted by san_gue View Post
    フロントラインにおける無敵時間について

    リス降り後の無敵時間の変更及び削除を検討していただけませんでしょうか?
    ルールによって無敵の影響でゲーム性が100%とは言いませんが破綻しているゲームルールがあるように見受けられます。

    本来、リスキルを防ぐための無敵実装だったはずなのに戦術の一端になってしまっています。
    それを意図しての15秒なら何も言えないのですが、せめて短縮を検討していただけないでしょうか?

    ご検討の程よろしくお願いいたします。
    ひとつ、質問があるのですが、無敵が付与されないとすると、2GCによる押し込みまたは、1GCでもとてつもなく彼我の戦力に差のある場合、最初から最後までスタート地点に押し込められるという事態もありえるのですが、それが削除の目的なのですか?
    その場合は、それをやる方は楽しいと思いますが、やられる方は楽しくなく、初心者さんほど、そういった立場にたちやすいため、コンテンツの人口が減ることにつながります。
    14は、PvPだけを目的として集客していないため、そういった虐待じみたプレイを続けるとマッチングしなくなってしまうので、反対です。
    簡単に殺せない→イライラするといった、簡単なストレスによる変更は、あまりいい影響を与えたためしがありません。

    ちなみにもって、制圧MAPの場合は、スタート地点によっては、無敵がなければ、段差の上にいても殺されますから、本当に外にでられなくなりますよ?
    (15)

  2. #8262
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    PvEでも蘇生直後にアクションを使うと無敵が解除されるので、PvPも何かしらのアクションを起こしたら無敵解除でいいと思います。
    (4)

  3. #8263
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    PvEでも蘇生直後にアクションを使うと無敵が解除されるので、PvPも何かしらのアクションを起こしたら無敵解除でいいと思います。
    上記、あまり意図的に書くことを控えていたのですが、なぜ、無敵が現状の仕様であるかというと、当然、無敵を使用して、敵を追い返すことを念頭に置かれたことであるのは明白です。
    悪意のリスキルなども、その対象であるとは思いますが、あくまで主軸は、攻守交替がリズミカルに行われ、単調なゲーム展開にはならないことではないでしょうか。
    無敵の敵と対峙することを避け、違う攻略姿勢に移るようなゲームの設計となっていますが、私たちに求められていることは、その仕様に対する最適解となる攻略であって、ごり押しではないのだと思います。
    (8)

  4. #8264
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    もうFLは全て廃止でいいんじゃないですか?

    ・2位3位の小競り合いばかり。(ルールを理解できないプレイ層が最も厚い)
    ・1GCにのみ存在するたった4人のVC固定による一方的な虐殺。(何年経ってもマッチングバランスをとれない抜けた仕様)

    三つ巴という難度の戦闘をモグコレ民が理解するのは不可能なのですよ。
    2,3位がずっと戦って確実に1位を勝たせる動きを最後まで続けたとしても、一生懸命やっていれば禁止事項に触れないと明言までされましたしね。
    この手の戦況の試合は只々無力感に打ちひしがれる15分です。

    ・ヒーラーという存在のバランスを維持するための火力インフレ
    ・ヒーラー不足の穴埋め?として実装されたポーションのバランスのための更なる火力インフレ
    ・火力インフレをさらに助ける高揚仕様

    暁月で実装される小規模PvPはヒーラー抜きでもバランス取れるような専用アクション、及びシンプルなゲームデザイン、というようなマッチング仕様他が言及され期待していますが、
    FLはそのままノータッチですか?ヒーラー(回復)を存在させるためのバランスはもういいんじゃないんですか?

    はっきり書きますが、最も人数の多いプレイ層は『目の前の敵をただ叩き、死にそうになると蜘蛛の子を散らすように逃げる』ことしかできません。
    それだけでバランスのとれるゲームデザインのものしか、もうできないほどにFF14のユーザー層が拡大してしまったことの自覚を持ってください。
    (10)

  5. #8265
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    2位3位の小競り合いが多すぎるのはずっとストレスに感じていますね。
    何となく誰かに付いて行って、何となく目の前の敵を殴るだけのプレイヤーは確かに多くて、3すくみだからこその面白さまで到達できないのはどうにかしてほしいです。

    だからFLまとめて全部廃止しろってのは暴論に聞こえますが…。
    PvEでライト層とコア層の差が付きすぎているのを何年も解決しようと努力してきたのですから、
    PvPの方ももう少し底上げによるバランス調整してほしいような気はします。
    (8)

  6. #8266
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    FLにかぎらず多人数PvPで強い人というのは
    戦況を把握し単独で最適な行動を取れる兵、ではなくて
    目の前の敵をただ叩き、死にそうになると蜘蛛の子を散らすように逃げる多数の兵を有効活用出来る将、の方だと思う
    (8)

  7. #8267
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    2位3位で殴り合う問題は上位勢力ほど得られるポイントや失うポイントが高いと言うのはどうでしょうか。

    2位が3位倒しても雀の涙程しかポイントが得られないため、自然と勝つには上位を狙うように。
    最下位はどちらを狙ってもいいですが1位を倒せば大幅にポイントが獲得できて1発逆転も有り得るなら2~3位で殴り合うことは減るのでは?
    ちょっと2位の時上狙うしかなくて1位と3位に挟まれると大変そうですが…。
    (1)

  8. 12-07-2021 06:53 PM

  9. #8268
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ②高揚システムについて
    これもフォーラムで散々話されてきた話題です。
    戦闘へのモチベーションに繋がるため残した方が良いという意見があります。
    高揚するために頑張ろうって思ったりしませんか?そういうモチベーションに繋がるものが無くなります。
    高揚システムについての私の考察。的外れかもしれません。

    今はコレかな。
    引用がネタバレ含むので:(読みたい人だけ)
     『なんで…こんな力を得ちまったんだ…ハハハ…』です。
     その先にある光景は最終幻想ID内でお確かめください


    今の日本DCの戦い方は「コンフォーミティ」によって生まれていると考えます。
    このため、スキルを簡略化してロールの個性を殺したとしても、集団であることは変わりません。
    操作性が向上することは、たやすく火力が出せるようになるに繋がるだけだと思います。

    個人的に、高揚システムそのものが悪いと思っていません。
    問題は、根底が日本DCの戦い方にあったパワーバランスではないことにあり、
    今の戦闘力学(システム)的なパワーバランスとの相性が悪いだけだと考えます。

    本来は、ロールを活かし集団戦闘に見合った火力で智勇によって勝負を決するべきところが、
    パワーバランスを取ることを諦めて、蓋をする方向に走ったこと。
    個性を封殺し、PTを破壊(PTバランス放置)して、戦いそのものに蓋をする(運要素)。
    この結果、高揚を削除しても解決しない『The Dead Ends』な状態です
    (0)
    Last edited by NAKA4; 12-13-2021 at 08:59 PM. Reason: 誤字

  10. #8269
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ①内部レートについて
    >それで人口が少なくてマッチングしないなら、ゲームに魅力がないと諦めるしか無いとまで思います。
    実際過去にレートで住み分けしたらマッチングしなくなってレートが無くなりました。
    その時に話された内容がマッチングしないのが一番つらい。そもそも遊べないのですから。

    ②高揚システムについて
    これもフォーラムで散々話されてきた話題です。
    戦闘へのモチベーションに繋がるため残した方が良いという意見があります。
    高揚するために頑張ろうって思ったりしませんか?そういうモチベーションに繋がるものが無くなります。

    ③全ジョブの浄化
    むかし浄化はすべてのジョブで使えました。上手い人達は使いこなし、下手な人は使いこなすことが出来ませんでした。
    浄化などのスキルで実力差がかなり出てしまったため、スキルは減って簡略化され、個人の技術ではなく味方との連携を意識したゲームになりました。
    それが今の行きついたフロントラインです。過去にこういう事があってこういうゲームになってしまったんだって思ってもらえると良いと思います。
    ありがとうございます。過去の調整意図なども記載してくださって助かります。
    個人的な結論として、自分はこのゲームを勝つために敵、味方問わず共に切磋琢磨して
    成長していくPVPならではの楽しみ方をあきらめて、大多数の方と同じようにExpが手軽に早くもらえるコンテンツとして遊ぶことにします。ありがとうございました。
    (2)

  11. #8270
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    現状のフロントライン(以下FL)で感じた不満点と改善要望です。
    6.1でこの辺が改善されると嬉しいです。
    -----------------------------------------
    ■不満点①■
    紅蓮以後、ジョブ固有ゲージの仕様上、FLでの運用が厳しいジョブが度々実装され続ける。

    6.0のFLでは特に赤魔導士・リーパーの取り回しが悪く感じていて、

    【各ジョブの最大ダメージ量が同じくらい】に調整されている中で、
    【固有ゲージの回収効率に差がありすぎる】
    のが気になります。

    ■改善要望■
    ゲージの回収効率の悪いジョブはゲージ周りを改善してほしいです。

     →WS/魔法アクション1つ使用するごとのゲージ回収量を上げてほしい。(アビリティのオマケ効果でゲージ加算できるようにするなど。)
     →ゲージ回収だけのアクションを入れるなら、基本のゲージ回収効率を上げて空いた枠にバフや火力アビリティを増やしてほしい。
     →全てのジョブに遠隔から最低限のゲージを貯められるアクションを一つは入れてほしい。
     →ゲージ効率を緩和をした上で、攻撃周期が早くなりすぎるならリキャストタイムで調整してほしい。

    ゲージ効率が悪いとゲージ回収に行動選択を強制される時間が長くなり、FLでのプレイフィールが悪く感じます。
    たとえば 黒魔や召喚が無詠唱の魔法アクションを1~2回当てればゲージを確保できるのに対して、
    赤魔が2種のゲージ50を貯めるには詠唱を伴う魔法アクションを約8回分(詠唱+GCD1周を4セット)当てる必要がある、
    というのは流石にあんまりな差です。(範囲アクションの複数ヒットという相手依存の手法を除けば)

    ゲージ消費のジョブスキルが大人数戦に適している/いないについては新スキル次第なので置いておくとしても、
    ゲージの仕様が新PVPのような小規模「専用」だとFLが辛いので、調整の際は大規模ルールも考慮してほしいです。
    -------------------------------------
    ■不満点②■
    FLの【デジョン+無敵のループ】が強すぎる


    ■改善要望■
    ライバルウィングス(以下RW)以外のPVPルールでデジョンにリキャストタイムをつけてほしい、
    もしくはRW以外のPVPではリキャストタイムのある、PVP専用デジョンを追加してほしい。

    →1ゲーム一回、だとジョブ替えのデメリットが大きくなるので、たとえばリキャストタイムは5分とか。
    →RWのデジョンはロボに乗るための移動手段なのでリキャストタイムは不要だと思います。

    そもそも本来デジョンの目的は移動で、無敵はリスキル行為の抑止なので
    それぞれはあって善いものですが、
    デジョンで【意図的な無敵の活用】【繰り返し可能】となると話が変わります。

    移動手段としてのデジョンは面白いと思いますし、
    デジョン無敵一回だけで確定されるような内容はもっと前に勝敗決まってるかと思いますので
    短時間でのループをできなくすればよいと考えます。
    ----------------------------------------
    (0)
    Last edited by CycloneGorilla; 12-14-2021 at 11:17 PM.

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